Beiträge von Trialar

    Erstmal wirds gemacht, Kompatibilät wenn dann über OBJ. Da C4D und Maya eh nicht harmonieren miteinander muss ich eh über obj austauschen. Bisses soweit is, wird eh noch ne ganze Zeit vergehen.


    Hab hier mal ne kleine Auswahl getroffen, seid frei zu erweitern:


    MB 190:
    http://upload.wikimedia.org/wi…nz_190_front_20081213.jpg



    BMW E30:
    http://upload.wikimedia.org/wi…(E30)_2-door_sedan_01.jpg



    Audi 80:
    http://www.topcarguide.com/sit…lt/files/audi-80-1992.jpg



    Ford Sierra:
    http://upload.wikimedia.org/wi…X_1988_zweit%C3%BCrig.jpg



    VW Passat:
    http://imageshack.us/a/img441/6818/vwmotosport80er.jpg



    Bulli:
    http://autopixx.de/bilder/1710/rostiger-vw-bulli.jpg




    Der Golf war mir doch zu klein, muss ja was drauf Platz haben ;)
    Favorit ist grade der Benz, den kann ich mir so richtig vorstellen grad und bietet allein durch den Kühler hohen Wiedererkennungswert

    Erstmal danke für die Glückwünsche ;)


    Kushanku,


    Das Auto ist Klasse, ein alter Opel? Genau sowas hab ich mir vorgestellt.


    Lessa


    Ja so hab ich mir auch vorgestellt mit dem Bulli, nur mit der Explosionsblume kann ich auf Anhieb noch nix anfangen, muss ich mir nochmal durch den Kopf gehen lassen. Danke für die Idee

    Verwendete(s) Programm(e): C4D, Maya, Photoshop, etc


    Hi,
    nach längerer Pause und nun mit abgeschlossenem Studium bin ich wieder mal da und sehne mich nach was Neuem. Dabei dachte ich mal wieder an ein Still, nach dem ganzen Animieren für meine Abschlussarbeit.


    Dachte außerdem an eine Post-apokalyptische Szene, im Zentrum ein altes Auto, welches in etwa wie in Mad Max modifiziert wurde.


    Sowas in der Art:


    http://i1.trekearth.com/photos/103084/mad_max_2.jpg


    Also mit Panzerplatten und Gittern verstärkt, Kanister an der Seite, Rost etc.


    Dabei will ich aber, dass man auf Anhieb das ursprüngliche Modell dahinter erkennt, also etwas wie einen Golf II oder n alten Bully. Etwas Klassisches was Wiedererkennungswert auch mit Panzerung hat :D und jeder kennt. Bin offen und dankbar für weitere Modellvorschläge.


    Auch allgemein freu ich mich natürlich über Ideen, was die Umgebung etc anbelangt bzw, allgemein zum Konzept.


    Das wird ein Langzeitprojekt, da ich gerade mitten in der Unternehmensgründung stecke und nicht soviel Zeit habe, allerdings trotzdem viel Zeit hineinstecken will.


    Werde hier dann wieder meine Fortschritte präsentieren.


    LG
    Stefan

    Hi,


    würde die Stollen nicht duplizieren, sondern in ein Klonobjekt hauen, Dann kann man bis zum Schluss alles schön bearbeiten. Außerdem is das eigentlich wichtige das Profil am Anfang richtig zu erstellen, damit später alles schön zusammenpasst. Der Schritt wird leider völlig weggelassen, weil einfach ein .obj importiert wird. Für Nahaufnahmen ist es etwas ungünstig das Profil und den Reifen separat zu erstellen da man die Verbindungsstellen so immer sehen wird.
    Zum Schluss wirst du spätestens beim Texturieren (Oder Ambient Occlusion etc) Probleme kriegen, weil sich das Mesh an der Verbindung nach dem Biegen stark überlappt.

    Der Glas Shader gefällt mir sehr gut, gerade am rechten Glas am Rand oben...


    Die Kohlensäurebläschen würd ich nen Leuchten Kanal zuweisen, dann sind se nicht mehr schwarz.


    ABER: 3 Stunden? Das muss nicht sein... Welche Software? C4D? Von einem Testrender mit der Szene erwarte ich höchstens eine Renderzeit von einer Minute...


    Das Wasser im Glas verdient noch ne leicht konkave Form mMn... sonst siehts nicht korrekt aus. Wie hier:
    http://upload.wikimedia.org/wi…px-WasserLuftWand.svg.png


    Beide Gläser scheinen leicht zu schweben.


    Finde die Fliessen fehlt es auch noch an Bevel.


    Lg Trialar

    Interressante Konstruktion! :thumbup: , allerdings gäbe es zwei Nachteile: 1. Der Haltestellenbereich müßte recht lang sein, da ja alle Zellen zumindest einmal den Aussteige - Bereich durchlaufen müssen.

    Jo da hast du wohl Recht, war auch nur ein Konzept... und hat Spaß gemacht... ;) Außerdem ist das Ding ja nur max ein Viertel einen normalen Straßenbahn lang, und für ne komplette Umdrehung bräuchte es etwa 2,5 eigene Längen, von dem her müssten die Haltestellen gar ned länger sein als jetzt ;)


    2. Die Sache sieht recht dunkel aus, was den Innenraum anbelangt - keine Fenster auf den äußeren Verschlußhüllen?


    Also die "Verschlusshüllen" sind ja aus Glas, kann man vlt nicht so gut erkennen auf dem finalen Rendering, von dem her hat mans schon hell innen ^^



    Wohl wahr.
    Es fehlt nur ein wenig an Sitzplätzen?

    Ja kommt immer auf das Intervall an in dem die Straßenbahnen fahren :P

    Verwendete(s) Programm(e): Cinema4D R12,


    Bevor es ganz in den Untiefen meiner Festplatte versinkt poste ich dieses Projekt lieber mal hier. Vorgabe war ein neues Konzept für eine Straßenbahn in Augsburg zu erstellen.
    Wollte dabei einerseits den Look einer alten Straßenbahn à la san francisco erhalten, und auch dessen Konzept des Aufsteigens während des fahrens, andererseits gepaart mit moderner Technik und neuem Funktionsprinzip. Das ganze natürlich in den Augsburger Farben ;)


    Funktionsweise wird denk ich im Video ersichtlich... die Straßenbahn fährt durch die Haltestelle, durch die Rotation der Fahrgastzellen auf der Straßenbahn selbst, scheinen die Zellen zu stehen und man kann leicht einsteigen. Am Ende der Haltestelle schliessen sich die Kabinen.


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    Der Vektormotionblur in C4D ist ein reiner Posteffekt, also funktioniert der in Spiegelungen und Transparenzen so nicht (Vlt kann mans umgehen, aber weiß es nicht).


    Der Szenen Motion Blur funktioniert aber auf jeden Fall, vervielfacht aber auch die Renderzeit.


    Ansonsten mit einem Compositingprogramm nachträglich einfügen. Z.Bsp falls du im Besitz von After effects bist, dann ist der standardmäßig installierte Effekt Time Warp sehr gut dafür geeignet. Gibts aber sicher auch in anderen Programmen.


    Oder einfach als seperaten LAyer rausrendern und manuell blurren.


    Vom Licht her vermute ich Global Illumination, daher würde ich dir raten erst mal die Texturen und Shader zu finalisieren, da die sehr viel Einfluss auf die Helligkeit haben. So ist es natürlich viel zu hell, wenn die Möbel allerdings dunkel werden wird sehr viel weniger Licht weitergestrahlt.


    Das AO find ich gut so, mags bissl grissliger ganz gern.

    Naja, die Unreal Engine ist auch kostenlos, weiter entwickelt und man kann auch mobile Sachen mit machen, wieso sollte ich also für Unity zahlen.


    Im Mai 2012 (als die Umfrage gemacht wurde) war Unity noch komplett kostenlos :D Also ist die Aussage ziemlich fürn Hintern.


    Der große Vorteil an Unity ist aber sicher die Einfachheit, wobei UDK auch ziemlich simpel ist an sich.

    Naja... free wars eigentlich schon immer... hatten auch ein paar Apps damit programmiert, nur letztes Jahr sind sie auf die geniale Idee gekommen auf einmal je 400€ für den Android und IPhone Compiler zu verlangen . War wohl nicht sehr erfolgreich das Konzept :D

    Trialar: die Verbindungsstange muß irgendwie mit dem rechten und linken Gelenk verlinkt werden und genau hier liegt das Problem. Es ist nur
    eine Verlinkung möglich. Verlinkt man es nicht, um es anders zu verbinden, kann im Animationsassistenten in den "Forward dynamic
    options" das Feld "Rotation" nicht abgewählt werden. Wenn es jedoch nicht abgewählt werden kann, folgt die Verbindungsstange nicht mehr den
    drehpunkten, sondern rotiert.

    Ich glaube es liegt generell an einem Denkfehler deinerseits. Die Drehpunkte steuern bei dir ja die Verbindungsstange, aber es muss ja direkt andersherum sein, dass die Verbindungsstange die beiden Drehpunkte steuert. Dann musst du jedem Drehpunkt auch nur eine Verlinkung zur Verbindungsstange zuweisen, der Verbindungsstange an sich musst du dann gar keine Verlinkung zuweisen.

    glaube du solltest die Bedienreihenfolge umdrehen, also die Verbindungsstange wird ja von dem "Gelenk links" gesteuert. Wäre es aber nicht besser, wenn die Verbindungsstange das "Gelenk Links" steuert?
    Ziel ist es doch, die Verbindungsstange zu bewegen und somit "Gelenk links" und "Gelenk rechts" zu steuern, oder?


    Dann hättest du dein jetztiges Problem auch nicht, weil, wenn ein Objekt (Verbindungsstange) von mehr als einem anderen Objekt (Gelenk_links, Gelenk_rechts) kontrolliert wird, dann muss es ja zu einem Konflikt kommen...

    Wenn ihr beruflich Rendern wollt führt wohl kein Weg an den Xeon Prozessoren vorbei... hatte in der Arbeit einen Xeon Prozessor von 2006 in ner Dell Workstation mit 8 Kernen und der war immer noch schneller als mein jetztiger i7 2600k. Kosten zwar Einiges, aber dafür hat man lange Zeit Freude dran.
    Glaub kaum dass mein i7 bis 2019 noch gut läuft ;) Die sind halt doch nur Massenware


    back to topic...


    Mein System:


    i7 2600k 4-core 4.2 GHz 8 Threads
    16 GB Ram
    GTX 560 Ti


    Software: Maya, C4D, AE


    Die 16 Gig Ram schafft man unter Normalbedingungen nicht auszulasten, nur bei HD Footage in After Effects oder Premiere war ab und an mal Schluss.
    Aber rendern tu ich nur ungern darauf... Da bedien ich mich lieber bei meiner Hochschule, bzw später werd ich mir beruflich auf jeden Fall ne kleine Farm aufbauen.

    Also im Prinzip musst du nichts parenten. Am einfachsten wäre es wohl über Joints/Bones zu lösen. Oder habs hier mit einem Ausrichten Werkzeug umgesetzt. Das richtet ein Objekt immer in Richtung eines Anderen aus. In dem Fall die Achsschenkel (Grün) zur Spurstange (Pink). Evtl gibts sowas auch in Vue. Ansonsten gehen Joints bei sowas immer. Ist auch die exaktere Lösung, weil dann auch die Längen mit einbezogen werden.


    Eine dritte Möglichkeit ist die Mathematik :D einfach die entsprechenden Winkel mathematisch ausrechnen und an die jeweiligen Objekte scripten.


    https://dl.dropboxusercontent.com/u/12152502/achstest.mp4