Beiträge von Trialar

    Verwendete(s) Programm(e): Maya, Photoshop, AE


    So, inspiriert vom aktuellen Modellingthema hats mich doch mal wieder in den Fingern gejuckt, zu modellieren. Da ich allerdings nicht viel Zeit hab und das Modellingthema in der Zeit wahrscheinlich drei mal wechselt, mach ich hier ein WIP zu meinem Koffer. Außerdem ist es ja kein Werkzeugkoffer, sondern ein Reisekoffer ;)


    Also es soll ein alter runtergekommener Holzkoffer mit Holz- und Lederbeschlägen werden.


    Stand nach 5min Modelling :D


    Noch etwas rudimentär, aber langsam und ausdauernd gewinnt man ein Rennen :P


    Viele Grüße
    Trialar

    Also, wenn du wirklich auf lange Sicht vorhast ein größeres Projekt anzugehen, würde ich persönlich weggehen von Programmen wie I-Clone etc. Mag sein, dass mich jemand eines besseren belehrt, aber finde kein einziges Video, welches mit IC erstellt wurde, welches mir auch nur ansatzweise von der Renderqualität, vom Licht oder den Animationen her zusagt. Auch oben eingebettetes Video sieht aus, wie aus nem 10 Jahre alten Computerspiel.


    Mein Vorgehen für einen Kurzfilm wäre so: Arbeite dich in die Basics von Blender, oder Ähnlichem ein. Dann erstellst du erstmal ein Drehbuch/Storyboard etc... Vlt zeichnest du ein paar Conzept Arts. Mach dir erstmal keinen Kopf um die Umsetzung. Dann suchst du dir 2-4 Kumpels oder Leute, die dir helfen wollen und auch gewillt sind Zeit hineinzustecken. Dann gibts ne klare Rollenverteilung. Einer modelt vlt. der andere Rigged, wieder einer Animiert dann. Einer für die Post etc. Und dann arbeitest du dich erst in die Materie ein. Und zwar erstmal nur in die, die ihr euch zugeteilt habt. (Ein Wechsel im Laufe des Projekts ist natürlich möglich) Dann kommt ihr relativ schnell voran und lernt noch am meisten, da ihr erstmal nicht erschlagen werdet von der gesamten Komplexität eines solchen Programmes.


    Habe selbst schon 3 Kurzfilme zwischen 1 und 4 min erstellt. Und bereue es einfach den ersten komplett in Eigenregie erstellt zu haben. Da leidet die Laune, die Kreativität und auch die Qualität des Films. Meiner Erfahrung nach kann man mit 3-4 Personen ohne Vorkenntnisse in ca. nem halben Jahr gute Ergebnisse liefern.


    Und kauft euch auf keinen Fall solchen Content wie Charactere... Das sieht immer furchtbar aus. Macht lieber einfachere Charactere, die aber erstens Persönlichkeit haben und zweitens zum Rest des Films passen. Ist ja sonst, wie wenn George Lucas auf einmal Jabba the hutt durch CGI ersetzen würde ||;(

    komische Diskussion...
    Zu sagen, ich render Dir das gleiche Bild so und so viel schneller, aber dann andere Software, anderen Render, und vermutlich anderen Content dafür benutzen, ist weder ein gelungener Vergleich noch hilft das jemanden weiter.


    Das Video welches ich gepostet hatte, benutzt die gleiche Software, den gleichen Renderer und die gleiche GraKa. Und sogar die Szene ist ähnlich...
    Und außerdem: Warum sollte ein Renderer wie Mental Ray, VRay, Arnold etc. 100mal schneller sein als so ein großer Renderer wie IRay, welcher ebenfalls wie Mental Ray von Nvidia stammt?


    Auch beim Rendern ist der Weg das Ziel.


    Jo da hast du Recht... Rendern beinhaltet bei mir: Shader, Licht, Effekte und Ausgabeformate. Und das liegt alles auf dem Weg zur finalen Bildgestaltung. Aber wenn dir diese Punkte nicht wichtig sind, dann spielt die Renderzeit wirklich keine Rolle...


    @3dfan
    Ja mach das beruflich, und komm privat kaum noch zu Renderings, daher wird hier wenig Bildmaterial von mir gepostet. Wenn du die älteren Beiträge ansiehst findest du ein paar Projekte.
    Habe aber auch im Büro normale Hardware. Wie gesagt, mein Rechner hat jetzt 6 Jahre auf dem Buckel. i7, 32Gb Ram und ne GTX 570ti.
    Tipps müsstest du dir, von den IRay Spezialisten hier holen. Aber Grundsätzlich kann ich dir diese Tutorial ans Herz legen:


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    Auch wenn nicht für IRay oder DAZ, aber lässt sich auf jede Software ummünzen. Dieser Workflow spart unglaublich viel Renderzeit(80-90%) und ist unglaublich leicht umzusetzen.

    Also wenn ich mir die späteren Stadtzenen im Video oben ansehe, und die mit 4x Titan X innerhalb von 2-3 sekunden gerendert sind (also mit einer Titan X 8-12sek), dann Frage ich mich halt wie man da auf 14,5 Stunden kommt, bzw. 3,5 Stunden.
    Mich würds halt unglaublich nerven, aber wenns dich nicht stört ist das ja ok.


    Erinnert mich an meine Anfangszeiten mit [lexicon]C4D[/lexicon] mit meinem Pentium 4 1,6 GHz Prozessor 64 MB Ram und Geforce GraKa. da waren 2-3 Stunden Renderzeit gang und gäbe. ;)

    Also akzeptabel würd ich das nicht unbedingt nennen. Mit meinem 6 Jahre alten i7 render ich dir das in 15-20min. Und Mental Ray ist wirklich ein furchtbar langsamer Renderer. Zum Glück wird der durch Arnold ersetzt bei Autodesk.
    Bei GPU Rendering mit ner Titan X erwart ich so ein Bild in unter einer Minute. Maximal noch 2.


    Wenn ich bedenke, dass ein Pixar Frame aus z.Bsp "findet Nemo" oder Ähnlichem, umgerechnet auf einen 2Ghz DualCore standard Prozessor 1-3 Stunden rendert, macht ihr irgendwas falsch ;)

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    :P

    Ein gerendertes Logo ist immer problematisch. Würde da grundsätzlich nur mit Vektorgrafiken arbeiten. Modern zur Zeit ist der "Flat" Look. Da treiben grad alle hin, auch wenn sichs die Designer beim Rebrush oft etwas zu einfach machen.


    CgEby6GUEAAlkT_.jpg


    mastercard_logo_before_after.png


    google_logo.jpg


    1438199550_thumb.jpeg


    windows-logo-evolution-210x10241.png


    Vielleicht solltest du auch mehr in die Richtung denken.
    3D ist nicht so leicht hinzubekommen, dasses modern wirkt. VW hat es noch ganz gut hinbekommen, in den letzten Wochen.
    volkswagen-logo-2016.jpg

    Vielen Dank für die vielen Vorschläge. Habe jetzt die Autodesk Variante getestet, leider wandelt der das ganze in ein nicht lesbares FBX bei mir um ???
    Ich glaube das Ultimate Unwrap Pro wäre hier etwas zuviel des Guten, da ich nur statische Objekte habe. Preislich natürlich eine Überlegung wert.


    Habe jetzt die kostenlose Variante von Sketchup getestet. Unglaublich schnell und richtig sauberes [lexicon]Mesh[/lexicon].


    Leider kostet die kommerzielle Nutzung stolze 695 USD.

    Hi,
    ich bin auf der Suche nach einem Programm zum Umwandeln einer Collada (dae) Files in ein gängiges Format wie OBJ, FBX etc.


    Ich kanns zwar in Maya öffnen, aber es braucht buchstäblich Stunden zum Laden, und dann kommt eine 100MB große OBJ dabei raus.
    Hab auch Blender versucht, aber der hats gar nicht mehr geöffnet. (Bzw. nach 2 Stunden hab ich abgebrochen)


    Weiß jemand eine Alternative?


    Danke
    Gruß Trialar

    Liegt es dann nicht in der Verantwortung des Wartungshardwareherstellers seine Hardware auf dem neuesten Stand und kompatibel zu halten?



    Ein Umstieg kommt dann, wenn der Kunde umsteigt und nicht umgekehrt.


    Dann läuft aber was ganz schief, dann würden wir heut nicht mal Feuer haben und von Ast zu Ast schwingen.

    Ich sag nur, ausprobieren bevor man meckert! Hab Windows 7 auch gemocht, allerdings gibts viele Dinge, die ich nicht mehr missen möchte. Der Datenspeicheraspekt ist wohl heutzutage mehr als irrelevant. Wenn man so argumentiert, dann darf man das Internet einfach nicht mehr verwenden.


    Egal was man sagt, ich mags einfach wenn mein System schnell bootet. Leere Installation gleiches System, ohne hybrides Booten:
    Win 7: 22 sek --> Win 8.1: 15 sek --> Win 10: 10 sek


    Auch mein Arbeitspeicher wird deutlich besser ausgenutzt. Hab zwar nur 12Gb drin, kann aber jetzt 11,5GB für Programme nutzen, wenns sein muss.


    Von den ganzen Bedienhilfen ganz zu schweigen.


    Die Apps stören mich nicht. Dümpeln halt vor sich hin. Ab und zu wird mal ne Radio App ausgepackt oder n kostenloses Spiel gespielt.


    Sehr oft genutzt wird die vorinstallierte App 3D Builder, mit der sich so gut wie jedes 3D und CAD Format in sekundenschnelle betrachten lässt.


    Das Notification Center ist sehr angenehm, in dem alle Systemmeldungen die normalerweise nur schnell unten aufploppen gesammelt dargestellt werden.


    Multi-Desktops: Es gibt Multi Desktops, wie von Ubuntu etc. gewohnt und geliebt und sie funktionieren richtig gut. Auch per Shortcut bedienbar


    Zum Thema Zwangsbeglückung: Versetzt euch mal in die Lage von Microsoft. Die wollen halt ein Fiasko wie bei XP verhindern. Gerade die Woche wieder bei einigen Unternehmen gewesen. Überall läuft noch XP -.- Die wissen nicht mal, dass der Support geendet hat.


    Gerade die, die nicht viel davon verstehen, sollten updaten, sonst dümpelt spätestens ab 2017 ein veraltetes System ohne Support rum. Und dann wird das Image von Microsoft geschmäht, weil die sich nicht um ein 10 Jahre altes OS kümmern.


    Naja. 2017 hat die Diskussion dann ein Ende.


    Warum steigt keiner um? Weils die andern OS genauso machen.

    Kann nur sagen, dass in den Programmen in denen ich gearbeitet habe (Maya, [lexicon]C4D[/lexicon], XSI... ) das Smooth Shading nicht im Shader gehandelt wird und somit unabhängig vom Shader ist... Und ich benutz beim Hard Surface Modelling das Smooth bzw Flat Shading als Tool zum Modellieren...


    Ist zwar schon etliche Jahre alt und nie fertiggestellt, aber da sieht man gut was ich meine:
    audi_2.jpg
    Die Kanten auf der Motorhaube und dem Kotflügel sind nicht gemodelt, sondern nur per Normale als harte Kante definiert, hier greift das Smooth Shading halt nicht. Die ganze Karosserie hat vlt 200 [lexicon]Polygone[/lexicon]. War noch unter XSI.

    Wie ich schon sagte: das Shading ist entscheidend, nicht die Geometrie. Dein Bild zeigt wohl genau die gleiche Situation - oder?
    Ich schrieb aber auch SubDiv-Modeler und nicht SubDiv-Modeling. Blender ist ein SubDiv-Modeler: siehe auch Screenshot= flat und smooth Shading an gleichem Objekt.
    Die 3 großen? Maya, 3Ds Max und Maya? :D Maya und 3DS Max sind hybride: Polygonal und Oberflächen-Modeler (SubDiv+NURBS).
    Vielleicht meinst Du ja noch Softimage, die heiße Kartoffel die Autodesk letztes Jahr fallengelassen hat. Modo (auch ein SubDiv-Modeler) ist weit populärer dieser Tage in den großen Studios auch wenn Softimage´s Animationsmöglichkeiten noch von keinem anderen Produkt erreicht wird.


    Das ist mir schon klar, aber da das Shading in diesem Fall entscheidend für die Geometrie ist, gehört dies mMn zum Modelling dazu. Wenn ich das Gouraud Shading falsch einstelle, zerhauts mir rein optisch die ganze "Geometrie".


    1.png
    2.png


    Ich weiß, das ist ein Extrembeispiel und ich weiß, dass in den meisten Fällen ein smoothing Angle von 15-30° oder der Standard Wert,der in den meisten Programmen voreingestellt ist gute Ergebnisse liefert, aber dennoch gehört es meiner Meinung nach dazu, sich um diesen zu kümmern. Kannst du mit deiner Methode, die eine Hälfte der Kugel Flat rendern und die andere smooth? bzw, einen andern Winkel?
    Der "Normal Break" ist ja nichts anderes als das was ich in meinem Screenshot gezeigt hatte.

    Komisch. Ich kenne keinen Subdidivisionsmodeler der es anders macht; allein das Shading (Smooth-angle/Phong-Gouraud-Shading und wie sie alle heißen) bestimmt das Aussehen der Oberfläche sowohl in OpenGL wie auch beim Rendern.


    Gruß
    Dargain


    Ich glaube kaum, dass die Tram per Subdivision Modelling entstanden ist, und wenn ja wäre das mit Kanonen auf Spatzen geschossen.
    Also bei den großen drei (Maya, 3Ds Max und Maya) kann/muss man den Winkel des Gouroud Shadings anpassen, auch wenn [lexicon]C4D[/lexicon] da bissl ne Krücke ist/war. Vor allem in Maya ist das ein sehr wichtiger Schritt, gerade bei LowPoly-Geschichten, da der Renderer ja nicht weiß, welche Kanten hart und welche smooth sein sollen. Wenn ich den "Smoothing-Angle" über 90° angebe, wird sogar ein Würfel "rund" dargestellt. Brauch ich sehr oft.
    Ist bei euren Renderern sowas dann gar nicht möglich?
    normals.jpg

    Was muss das Programm denn können? Verwende für alle Grafikdateien mittlerweile XnView. Startet schnell und kann so gut wie alles öffnen und auch wieder speichern falls nötig und hat gute Shortcuts.