Beiträge von Trialar

    Nene... n UV Snapshot hat mit der Auflösung des Bildes nichts zu tun. Ist eine UV-Map eines Modells (In deinem Fall das Drahtgittermodell) welche in ein Bildformat (Jpeg, Tiff, Png etc) exportiert wird...
    Sieht dann etwa so aus:
    maya-figure-2.jpg


    Wenn du dieses Bild jetzt einfach in den Farbkanal legen würdest, hättest du alle Kanten weiß und die Polygone dazwischen wären schwarz. Im Transparenzkanal wären alle Kanten sichtbar und alle Polygone dazwischen unsichtbar(oder andersrum, je nach Programm, in dem Fall einfach das Bild invertieren)


    In C4D erstellst du so einen Snapshot am einfachsten mit Bodypaint. In Maya z.Bsp kannst einfach in den Texture Editor gehen und Auf UV Snapshot gehen. In C4D ist das minimal komplizierter. Du gehst als erstes in den Bodypaint UV Edit Modus (hoffe du hast Bodypaint) gehst dann im rechten Fenster auf Datei -> Neue Textur(Da kannst du die Auflösung der Textur einstellen) danach gehst du auf Ebene -> UV_Mesh Ebene erstellen dann wieder auf Datei -> Textur speichern.
    Am Besten ein Format wählen, welches Ebenen unterstützt, wie psd oder tiff.


    Am Ende nimmst du diese Textur und arbeitest sie so auf, dass der Hintergrund weiß und die Kanten schwarz sind. Dieses Bild lädst du dann in den Transparenzkanal.


    Das wars ;)

    ok,
    das könnte komplizierter werden. Willst du dass das Drahtgittermodell in der Szene Schatten wirft? Dann wäre es am Einfachsten du machst nen UV-Snapshot und legst das in den Alpha/Transparenz Kanal deines Materials.


    willst du nur das Modell in der Szene "schweben" lassen, ohne Einfluss auf diese, dann würde ich einfach die Szene und das Modell separat rausrendern und dann in Photoshop,Gimp etc übereinanderlagern.

    Sketch and Toon ist da schon zuviel des Guten, einfach den Cartoon Renderer nehmen und fertig. dein Problem mit der Kamera hab ich nicht ganz verstanden. Was willst du genau machen?

    Also wenn du C4D benutzt würd ich mir das Klon Objekt anschauen:


    dach.JPG


    war ca. ne Minute Arbeit (nicht schön, aber wenn man mehr Zeit investiert wirds das auch irgendwann :D )


    Klon auf Radial einstellen, eine Schindel unterordnen und mit der Ausrichtung der Schindel spielen, bis es passt.

    Aus diesem Grund habe ich auch meine Sinatur dementsprechend angepasst. Es bringt auch nichts nur zu loben, daraus lernt man nix. Sicherlich hab ich die Anerkennung für das Werk vergessen, dafür entschuldige ich mich. Die Idee find ich gut, so einfach und alltagsnah.

    Also die Kamerafahrten musst du noch sehr stark überarbeiten. Sind sehr hackelig und unnatürlich. In einem Shot würde ich auf keinen Fall die Richtung der Kamerafahrt ändern, das wirkt extrem künstlich. Eine Kamerafahrt sollte immer eine durchgehende Bewegung sein, bzw. langsam zum Stillstand kommen.


    Am Anfang der erste Schritt, der Character fällt ein Stück nach unten, wirkt sehr wie ein Computerspiel.


    Der Flügelschlag des Schmetterlings wirkt sehr steif. Hier vlt ein wenig Anregung: http://www.youtube.com/watch?v=tQpRrYpaS-k


    Hab nicht ganz gesehen, über was der Junge stolpert, sah für mich aus wie ein Holzscheit, dann hat mich aber das Kettenrasseln irritiert.


    Im Normalfall überspringt man beim Schneiden immer mindestens eine Einstellungsgröße, der Ästhetik halber. Heißt, man schneidet normal nicht von einer Halbtotalen zu einer Totalen, oder von einer Nahaufnahme zu einer Großaufnahme. Und vor allem nicht von einer Halbtotalen zu einer Halbtotalen wie bei Sekunde 36. Das irritiert den Zuschauer und sieht nicht schön aus.


    Ich weiß, es ist nur ein Test, aber sowas bleibt gern auch bei der finalen Umsetzung bestehen.


    PS: Warum hat der Junge bei Sekunde 39 so nen heftigen Sixpack :D

    im Prinzip hast du mit den Alpha-Maps recht. Allerdings sind das alles fertige Symbole und Effekte in Lumion, die du wenig bis gar nicht manipulieren kannst.


    Habe gerade auf der Lumion Seite gelesen, dass Depth Maps einfach rausgerendert werden können, in der Pro als auch der normalen Version. Also bestände die Möglichkeit doch noch ;)

    Grund: Ich habe auf der Arbeit manchmal mit diesen blöden Win8-Icons auf dem Desktop zu tun und ich weiß einfach nicht mehr wo ich was finde und wo ich klicken muss. Es ist so umständlich geworden und wenn was nicht funktioniert (z.B. Internet), dann findet man nicht so ohne Weiteres die Einstellungen.


    Also habe bei mir keine Win 8 Icons auf dem Desktop bzw auch nie gehabt. Der sieht genau gleich aus wie vorher. Auch die Systemsteuerung ist 1 zu 1 diesselbe. Also wenn ich Einstellungen suche finde ich die genauso schnell wie in Win 7, weil Sie an der gleichen Stelle sind. An der Bedienung im Desktopmodus hat sich NICHTS geändert, bis auf das Startmenü, und das ist in 8.1 auch wieder da. Jeder der fünf Minuten damit arbeitet, denkt sich nichts mehr dabei. Das Kompatibilitätsproblem steht auf nem andern Blatt.


    Man kriegt ja auch keine Einführung / Crashkurs wenn man das kauft sondern muss sich alles erst zusammen suchen.


    Beim ersten Anmelden eines neuen Benutzers erscheint immer ein Quickstart Guide und es gibt etliche Apps zur Bedienung von Windows 8.

    hmm leider gibts Probleme mit der ATI GraKa meines Laptops. Mal schauen, ob ichs dann am Desktop versuch. Wenn dann aber erst morgen ;)


    Hab mir gerade ein paar Videos auf Youtube angeschaut... Obs da nicht rechtliche Probleme mit Adobe gibt... Da ist schon unverschämt viel 1 zu 1 von AE übernommen :D

    Da bin ich ja gespannt...
    Die erste "Freeware" bzw günstige Alternative zu After Effects, Nuke etc. Mal schauen was das Programm kann. Probiers auf jeden Fall aus. (Auch wenn ich AE besitze ;) )


    Danke für den Link

    Wenns irgendwie möglich ist in Lumion würd ich ne Depthmap rausrendern und die Tiefenunschärfe in der Post machen. Die Alphamaps der Blätter funktionieren so leider nicht. Auch etwas mehr Unterteilungen wären nicht schlecht beim Baum am Anfang.


    Das Laub am Boden scheint zu schweben.


    Aber sonst ganz cool.


    Was ist genau von dir?


    Gruß
    Trialar

    Verwendete(s) Programm(e): Maya


    Hi,


    ich versuch mich gerade wieder an Characteranimationen und hab mir dazu den Max runtergeladen, eigentlich ein 3dsMAx Character, welcher aber auch für Maya erhältlich ist. Der Vorteil ist das sehr reduzierte Mesh und das sehr simpel gehaltene Rig. Damit wird man nicht von zu viel Einstellmöglichkeiten abgelenkt und muss sich auf das Wesentliche konzentrieren. Hier mein erster Versuch einer Hebeanimation. Steckt etwa ne dreiviertel Stunde Arbeit drin, ist also noch sehr am Anfang:


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    Im Moment startet er noch von der Grundpose, das wird natürlich noch geändert. Gegen Ende fehlt mir beim finalen wegstoßen noch die Dynamik, aber das erweist sich NOCH als schwierig ;) Insgesamt noch sehr grob und bissl hackelig.


    Über Verbesserungsvorschläge freu ich mich natürlich.


    LG
    Trialar

    Also ich würds in Maya und C4D einen Kreis Spline nehmen und das Extrudieren animieren. Dann einfach die Keys der Drehbewegung nehmen und durch 3,6 teilen um auf einen Wert zwischen 0 und 100 zu kommen. Damit hast du das Problem mit den Ease In/Ease Out gelöst.


    Andere Möglichkeiten neben Splines extrudieren um die Linie zu zeichen fallen mir jetzt ein(Kenne Carrara und dessen Möglichkeiten nicht):
    - Grundobjekt (z.Bsp. Torus) hat bereits eine Funktion integriert nur einen Teil des Ringes darzustellen
    - mit Bool Ring beschneiden (nicht schön, aber ab und zu funktionierts)
    - Partikel (auf einer Kreisbahn werden Kugeln emittiert)
    - Animierte Textur auf Plane
    - in der Post

    Auch geschlossene Splines haben einen Anfangs und Endpunkt. Wenn du im Attribute Manager den Haken rausnimmst bei Spline schliessen (bei Grundobjekten nach der Konvertierung), dann siehst du diese.

    Nur - ist das normal? Steht das irgendwo?


    Naja, wenn man wie ein Computer denkt, dann kann man nur schwer erahnen, wie die Nurbs verbunden sind ohne eine Richtungsangaben... Bei Kreisen geht das vlt noch, aber bei komplizierteren Nurbs ist das nicht mehr möglich, deshalb nimmt ein Computer immer die Richtung des Splines zur Hilfe.


    loft.JPG


    Nicht mal ein Mensch kann genau sagen wie im zweiten Beispiel die Splines verbunden werden müssen... Deshalb die Richtungen