Keltischer Becher

Es gibt 21 Antworten in diesem Thema, welches 5.737 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (15. Januar 2007 um 21:05) ist von contrafibbularities.

  • Verwendete(s) Programm(e): 3dsMax, Photoshop

    Hi Folks,

    ich hab mal wieder ein vorzeigbares Teil zustandegebracht; einen Abend lang Blut, Schweiß, erbittertes Gefluche und sicher ne halbe Schachtel Ziggis ;). Diesmal geht der Ausflug in die hohe Kunst des Texturierens in Max und ich habe jetzt zumindest schon mal eine Ahnung, wie man da UVW-Koordinaten zuweist und das Ganze dann unwrappt. (Oh wie wundervoll einfach funktioniert im Vergleich dazu doch das Texturieren mit Bryce *heul* ;)).

    Der Pott selbst ist ein ordinäres Lathe-Objekt, also kein großes Thema, das war in 10 Minuten passiert.
    Die Textur ist allerdings vom Feinsten, ein Mix aus zwei Fototexturen plus einer Farbtextur, alles zusammen in Max überblendet und mit sonstigen Keinigkeiten aufgemotzt.
    Die keltischen Ornamente sind eigentlich eine TT-Schriftart, ich habe daraus in Photoshop eine passende Bumpmap gebastelt - und oh Wunder, es befand sich dann alles auch an der richtigen Stelle!

    Die Beleuchtung war dann die nächste Stolperstelle, ich fürchte, da brauchts auch noch ne Menge Einarbeitung, bis es so läuft, wie ich will :D. Anyway, hier habt ihr das Teil, dreimal mit verschiedenem Licht gerendert.

    Und jetzt sagt mir was Nettes, ich platze nämlich fast vor Stolz auf dieses hart erarbeitete Designerstück :D ;)!!!

    Bilder

    Der unten stehende Satz ist wahr.
    Der oben stehende Satz ist falsch.

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    e2.jpg

  • Hi,

    der Bundesgesundheitsminister sagt dazu folgendes: Modellieren kann tödlich sein. Modellieren kann zu Durchblutungsstörungen führen und verursacht Impotenz, Mundgeruch und Achselnässe. Modellieren fügt Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu. Ihr Arzt oder Apotheker kann Ihnen dabei helfen, das Modellieren aufzugeben.

    Ich sage dazu folgendes: Interessante Technik, Blut, Schweiß, Gefluche und Zigaretten. Jack Bauer hätte den Becher nicht schöner aus 3DMax herausfoltern können, wenn auch wahrscheinlich in kürzerer Zeit.

    Gibt's dazu auch ein Tutorial-Video mit Ton und Split-Screen, so dass man beides sehen (und hören) kann, sowohl das, was auf dem Bildschirm abgeht als auch die schwitzende, unflätig vor sich hin schimpfende, raucherhustende Künstlerin?

    Was wollte ich eigentlich sagen? Ach so, was Nettes. Dieser keltische Becher war jeden Lungenzug wert. Die nächste Ausgabe des Dudens wird wegen Dir wieder mal ein paar Seiten dicker sein - und kann an Jugendliche unter 18 Jahren nicht mehr verkauft werden.

    Ist Dir sehr schön gelungen, Dein keltischer Becher. So ähnlich sieht wahrscheinlich der heilige Gral aus... Die Textur ist toll und an der Beleuchtung würde ich auch nicht rummeckern. Mein Favorit ist das mittlere Bild, gefolgt vom linken und dem ganz rechts. Das Highlight (nur das am Stiel) ist vielleicht ein bißchen grell. Die Verzierungen auf dem "Pott" (das war Deine Wortwahl) kommen wirklich gut.

    LG
    contrafibbularities

  • Hi Yoro =)

    Kurz und bündig: Cooler Pott! +++ nix zu meckern +++ Korrekte Textur +++ Fluchen kann gesund sein +++ weiter so! ;)

    :top

    Das Mapping in Max ist sehr gewöhnungsbedürftig wenn man von Bryce her kommt. Du hast mittlerweile wahrscheinlich auch schon mehr Max Arbeitsstunden als ich, müsste dafür eh erst ins Handbuch schauen...

    Was Photoshop und bumpmap betrifft: extra:top man sieht die Arbeit die Du Dir dort gemacht hast...

    Das Licht würd ich versuchen weniger zentral einfallen zu lassen, wenn`s seitlicher auftrifft kommt die Rundung / Räumlichkeit besser raus.

    vg
    space

    Geist ist geil!

  • Hi Yoro,
    mit der Textur des Kelches hast Du die keltische Goldschmiedekunst wunderbar wiedergegeben. Sie waren ja wahre Meister darin und die feinen Reliefs könnten glatt von ihnen sein. Ich bin tief beeindruckt.

    mfG
    Elfmann

    mfG
    Elfmann

    Irren ist menschlich, aber für das totale Chaos braucht man einen Computer.

  • Hey Spacebones:
    Tutorial von Dir in der letzten AR - Modelieren mit dem Terraineditor!

    Was ist das anderes als Displacementmaps? Diese nennt man aufgrund ihrer Skalierung in Bryce vielleicht eher "Highfileds" - prinzipiell ist es dasselbe.

    Während ich das allerdings schreibe fällt mir auf das man das in Bruyce wohl nicht zeitgleich "überlagern" kann...

    Das ist blöd von mir ...

    Yoro - kannst Du den Becher mal als *.obj mit Texturparametern und Mapping Bild bereitstellen (Kann Max inzwischen im *.obj Format speichern? - Immerhin *war* Alias ja der Erzfeind...)

    Vid

  • @vid:

    Zitat

    das man das in Bryce wohl nicht zeitgleich "überlagern" kann

    An sich schon, aber nur mit minimaler Verschiebung in jeweils eine Richtung, d. h. ein Raum-Mapping des zweiten Layers wird immer Teile des ersten in mindestens einer Achse verdecken, es sei denn man hat transparentes Material...

    Echtes Displacement kann sie in Max ja viel eleganter anwenden ( kann da nur keinen Tip geben, wie... ;))

    lg
    space

    Geist ist geil!

  • Danke euch allen! Freue mich sehr über soviel positives Feedback! Der Witz ist, die Arbeit ist nich halb so aufwendig wie's aussieht - vorausgesetzt, man hat schon etwas Durchblick. Wenn der noch fehlt, dauerts halt ne Weile - so wie bei mir ;).

    Das Ganze basiert auf einem absolut genialen Tut von Eumel3D, da ist es eine alte Glocke, ich habs halt (wie meistens) etwas umgebaut.
    Könnts euch ja hier mal anschauen, ist vielleicht auch für die anderen Modeller hier interessant.

    @Contra: Das fehlt noch, daß ich mir beim Rendern über die Schulter gucken lasse :d2. Mit dem Licht hast du völlig Recht, sind bei mir momentan noch eher Zufallsergebnisse, wie das dann aussieht. Sind halt weitere 200 Seiten, die ich irgendwann mal durchackern muß *g*. Übrigens, wer ist Jack Bauer?

    @Space: 'Gewöhnungsbedürftig' ist der Euphemismus des Tages :D! Und mit dem Licht werde ich nochmal versuchen, ob ichs nich noch besser hinkriege.

    @Vid: Klar kann man in Max mit displacement maps arbeiten ... öhhhm ähem ... aber frag mich bitte nicht, wie das geht ;). Und Bryce wäre mit diesem Thema wohl doch etwas überfordert *g*.
    Max kann übrigens mittlerweile .obj Format speichern, viel problematischer ist es, eine Tex aus Max rauszubringen. Im Max-eigenen Format gehts natürlich problemlos, aber es dann als Bitmap zu exportieren ist nicht ganz einfach. Die Funktion dazu nennt sich 'Render to Texture' und selbst da muß man sich etwas mit beschäftigen, bis man es kapiert.

    Stellts euch am besten so vor, daß man in Max zwar so ziemlich alles machen kann, jede Funktion aber mit einer halben Tonne voller Unterfunktionen daherkommt, von denen man bei den meisten erstmal null Plan hat, wofür sie eigentlich nütze sind.
    Werde aber dran arbeiten und wenn ich die Tex noch rauskriege, wollte ich den Pott eh in den Downloadbereich stellen - und dann kann ich sie dir auch mailen.

    LG
    Yoro

    Der unten stehende Satz ist wahr.
    Der oben stehende Satz ist falsch.

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    e2.jpg

    Einmal editiert, zuletzt von Yoro (14. Januar 2007 um 19:25)

  • Zitat

    daß man in Max zwar so ziemlich alles machen kann, jede Funktion aber mit einer halben Tonne voller Unterfunktionen daherkommt, von denen man bei den meisten erstmal null Plan hat, wofür sie eigentlich nütze sind

    Aber 100%ig, genau so ist das nu mal.... mit diversen Zusatzplugins kann man mit Max alles machen was die fettesten Konkurrenten auch können. High pro level halt, aber neben dem Kostenfaktor ist es so wie Du es oben schon sagtest. Entweder man hat`s lieb oder man hasst es....

    lg
    space

    Geist ist geil!

  • Yoro
    Beleuchtungsergebnisse sind bei mir auch noch reiner Zufall... ich hab da selber noch keinen Plan - genauso wie bei der Texturierung. Mit dem Export texturierter Objekte ist es übrigens in C4D nicht anders als in Max... aus verschiedenen Gründen schaffe ich es bislang nicht, universell anwendbare Objekte inkl. Textur aus Cinema zu exportieren. Das ist ein Grund, warum ich meine Objekte momentan als Bryce-Objekte in den Download-Bereich stelle und ich die Texturen in Bryce selbst erstelle und auf die Objekte lege.

    Das Highlight läßt sich wahrscheinlich ganz einfach über einen Regler im Material-Manager (oder wie immer das in Max heißt) steuern bzw. dazuschalten oder abschalten. Ich vermute, dass das so ähnlich funktioniert wie in C4D, kann Dir da aber nicht weiterhelfen.

    Und Jack Bauer ist Agent der CTU (Counter Terrorist Unit) aus der Serie "24". =)

    LG
    contrafibbularities

  • So, hier ist er nochmal als Bryce-Render. Links normal, rechts mit HDRI.
    Leider habe ich die Originaltex nicht rübergekriegt, immerhin konnte ich die Ornamente einbauen. Ist allerdings kein displacement, ich mußte den Becher kopieren und auf das Duplikat die Ornamente draufziehen.

    Ich hab ihn auch mal hier als *.OBP-Datei in die Downloadbibliothek eingefügt (was anderes exportiert Bryce ja immer noch nicht *grummel*), ihr könnt also zuschlagen :D .

    LG
    Yoro

    Bilder

    Der unten stehende Satz ist wahr.
    Der oben stehende Satz ist falsch.

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    e2.jpg

    Einmal editiert, zuletzt von Yoro (15. Januar 2007 um 00:42)

  • Hi Yoro =)

    :top

    die HDRI Variante sieht schon echt wie ein Foto aus nem Museumskatalog aus... hat echt was! (obwohl das Licht natürlich im ersten wärmer wirkt)
    In welchem Dateiformat hast`n den aus Max raus gelassen um ihn in Bryce zu importieren? (Ich meine wegen dem Weglassen der Textur...)

    lg
    space

    Geist ist geil!

  • Hi Space,

    aus Max hab ich ihn als *.3ds exportiert, geht aber als *.obj oder *.dxf genauso. Ist eigentlich auch egal, sie kommen eh alle ohne Textur in Bryce an :D.

    LG
    Yoro

    Der unten stehende Satz ist wahr.
    Der oben stehende Satz ist falsch.

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    e2.jpg

  • Zitat

    sie kommen eh alle ohne Textur in Bryce an

    Eben das muss auch anders gehen (*wie wör dat noch, wie wör dat noch? -Grrmmbl*) Meine Max Adventures liegen leider zeitlich etwas zurück, ich meine aber dass es Texturen auch so exportieren kann dass sie mit anderen Progs in den meisten Fällen zumindest substantiell korrekt dargestellt werden können. Shader hatten immer ihre Probleme, meistens wirkten die Textures dann flat shading - mässig a la cartoon style...

    Nu ja, wie Du gezeigt hast kann man sich in Bryce ja prima helfen. Ich finde eh es ist das Beste importierte Objekte in Bryce grundsätzlich neu mit den bordeigenen Mitteln zu texturieren.

    lg
    space

    Geist ist geil!

    • Offizieller Beitrag

    Ich finde diese antike Textur absolut toll! Und die HDRI-Version ist auch mein Favorit. :)
    Schade, dass Bryce noch immer kein Displacement kann. *Schande über DAZ* :D
    Aber der Becher ist wirklich spitze! :top

    lg
    esha

  • Hallo miteinander,
    ich tippe jetzt mal ins Blaue, so gut kenn ich mich damit noch nicht aus. Ich könnte mir vorstellen das Texturen ins Photoshopformat konvertiert werden können. Photoshop kann bis 24 Kanäle verarbeiten. Die Materialien aus 3d Progs haben ja u.U. 10 und mehr Kanäle. Der Kelch ist Spitze geworden.

    mfG
    Elfmann

    mfG
    Elfmann

    Irren ist menschlich, aber für das totale Chaos braucht man einen Computer.

  • Die erste Version (mitte) gefällt mir immer noch am besten, weil die Kelchtextur von der Farbe natürlicher und der Becher daher realistischer wirkt. Kannst Du in Max kein HDRI rendern? Braucht man dafür auch ein extra Modul, so wie in Cinema?

    Mit den Verzerrungen und der Unschärfe hat selvi nicht ganz unrecht, glaube ich. Ist da die Auflösung der Textur in PS zu niedrig? Vor allem am oberen Rand des Kelchs fällt das tatsächlich auf, sieht aus, als ob die Textur um den Kelch herum gestreckt worden ist, weil sie zu klein war.

    Zu dem, was Elfman geschrieben hat: in C4D gibt's da tatsächlich eine Funktion, mit der man die Textur "backen" kann. Dabei wird (auch von prozeduralen Texturen) ein 2D-Bild abgespeichert. Allerdings kann ich diese Möglichkeit mangels Kenntnis noch nicht richtig einsetzen und hab auch noch keine sinnvollen Ergebnisse damit erzielt. Ich weiß auch nicht, ob das - bzw. was der eigentliche Sinn dieses Texturbackens ist.

    Photoshop kann zwar eine Menge Kanäle verarbeiten. Dasselbe gilt für Max und C4D, wo man Materialien layern und übereinanderstapeln kann, bis der Rechner abkackt. Nur wird das in Bryce nix bringen, fürchte ich, da Bryce diese unterschiedlichen Layers nicht alle getrennt verarbeiten kann und man von der Texturierung nicht so flexibel ist. Oder liege ich da falsch?

    Irgendwo gibt's sicher ein Geheimnis, wie das letztlich funktioniert... Allerdings lassen sich solche Objekte in anderen Programmen (z.B. Vue) nach Meiner Erfahrung tatsächlich leichter verarbeiten, auch wenn man einzelne Materialeigenschaften (Glanz, Reflektion, Refraktion etc.) immer programmabhängig für die Materialkomponenten definieren muß, solche Sachen lassen sich nicht programmübergreifend einsetzen. Ich denke, dass die Problematik der prozeduralen Texturen u.a. auch ein Grund ist, warum für den Einsatz eines Objekts in verschiedenen Programmen mit 2D-Texturen gearbeitet wird.

    LG
    contrafibbularities