Texturen

Es gibt 16 Antworten in diesem Thema, welches 6.625 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (26. Januar 2007 um 11:31) ist von spacebones.

  • Hallo Ihr Profis, :hilfe:

    seit ich mich hier bei euch rumtreibe, habe ich doch schon einige Anregungen und Tipps aufschnappen können. Was mir bei Bryce doch immer wieder Kopfzerbrechen bereitet ist da Arbeiten oder benutzen von Texturen.
    Ich stehe gerade wieder einmal vor einem Rätsel und wahrscheinlich ist es nur eine Kleinigkeit, die ich einfach nicht weiß.
    Ich wolle mal was mit einer Schneelandschaft ausprobieren und habe für ein Terrain eine Textur (Schnee) eingebunden. Die Tex hat eine Größe von 1680x1050 Pixel. Es ist ein Foto und sieht dann entsprechend auch wie Schnee aus. Wenn ich dann mal so drüberrendere bleibt von der tollen Tex nix mehr übrig. Es sieht einfach schei... aus. Ich habe alle möglichen Einstellungen ausprobiert, denke ich, aber es funzt nicht.

    LG
    Grapholix

    ;) Und wenn Du denkst es geht nicht mehr, versuchs noch mal. ;)

  • Hallo Esha,

    ich hab ja schon alles mögliche an Einstellungen probiert. Ich weiß nicht
    was ich jetzt posten soll. Ich versuchs trotzdem mal.

    - Das erste Bild ist ein Ausschnitt der Textur.
    - Das zweite ist ein Auschnitt, gerendert auf flacher Ebene
    - Das dritte ist ein Ausschnitt, gerendert auf Terrain
    - Das vierte ein Ausschnitt der Einstellungen

    LG
    Grapholix

  • Hmmm... Eventuell falsch skaliert? Wirkt teilweise etwas "gezogen" oder vergrößert. Das Problem hatte ich auch schon, hab dann mit Skalierungen und Deckoptionen probiert. Klappte aber auch nicht immer. Gerade bei World Space bekomme ichs oft nicht hin die tex richtig anzulegen.

    • Offizieller Beitrag

    Ich würde auch sagen, das ist ein Skalierungsproblem. Dein Foto ist ja nur ein Ausschnitt einer Schneefläche. Wenn Bryce diesen Ausschnitt auf ein ganzes Terrain anwenden muss, sieht das dann stark vergrößert aus. D.h. du musst die Textur kleiner skalieren:

    Klicke auf die grünliche Kugel über der Textur (siehe Screenshot). Dann geht ein Fenster auf.
    Das 1. Icon von oben ist für die Skalierung zuständig.
    Stelle den Mauszeiger genau in die Mitte und ziehe. Da brauchst du wahrscheinlich ein paar Versuche, bis die Größe passt. ;)

    lg
    esha

  • Hallo Esha,

    das mit der Skalierung hatte ich schon getestet aber irgendwie sah die
    gerenderte Tex nie wirklich so aus wie das Original ?(
    Ich habe es dann auf flacher Ebene versucht, da ich dachte dann müßte
    es genau gleich aussehen. Aber irgendwie war das dann nicht so.
    Ich dachte ich hab irgendetwas vergessen od. es gibt noch einen Kniff
    den ich nicht kenne.

    LG
    Grapholix

    ;) Und wenn Du denkst es geht nicht mehr, versuchs noch mal. ;)

  • Aneres problem ist die Perspektive. Das Foto zeigt eine Draufsicht, das terrain aber eine Schrägansicht, Bryce muss also die Tex an die Perspektive anpassen... Schon mal getestet wies aus der Vogelperspektive aussieht?

    Wie siehts mit verschiedenen Optionen aus, wie World Space, Objekt space, Parametic, usw (hab gerade nicht im Kopf wie die heißen als gruppe *g* also die texanwendung aufs Objekt). Sind die die Ergebnisse anders?

  • Hallo DV,

    die verschiedenen Optionen hab ich auch getestet. Das macht es auch
    nicht wirklich besser.
    Die Tex kommt nur im Original gut, od. bei rendern mit Ansicht von oben
    auf flachem Grund. Ansonsten sieht es schei... aus.
    Macht es dann überhaut Sinn Tex mit größerer Auflösung zu benutzen ??
    Da kann man ja auch gleich eine Minitex benutzen.

    LG
    Grapholix

    ;) Und wenn Du denkst es geht nicht mehr, versuchs noch mal. ;)

  • Mir sind an Deinem Screenshot noch ein paar andere Sachen aufgefallen. Vielleicht habe ich ein paar nützliche Tips, auch wenn ich kein Texturierungsexperte bin, was Bryce angeht.

    Die Skalierung wird meiner Ansicht nach nichts bringen, wenn es darum geht, das Material realistischer erscheinen zu lassen, mal abgesehen von der Größe verteilt über die Fläche, die möglicherweise tatsächlich eine Skalierung erforderlich macht, aber das hat esha ja schon erwähnt.

    1)
    Das Aussehen des Materials hängt u.a. immer auch von der Beleuchtung ab. Die Gesamtstimmung der Szene (Licht, Schatten, Wolken, Dunst etc.) ist also eine Sache, an der Du schrauben könntest und die drastische Auswirkungen auf Deine Textur haben wird.

    2)
    Dem Originalfoto nach zu urteilen könnte die Textur vielleicht auch etwas Bump vertragen, die Oberfläche Deines Schneebildes ist ja nicht ganz glatt.

    Der Bump-Kanal ist zwar auf Deinem Materialeditor-Screenshot im A-Kanal aktiviert. Aber hier gibt's zwei Gründe, warum das - wenn die Verwendung dieses Kanals Deine Absicht war - bei Dir keine Wirkung entfaltet:

    - der Wert links von Bump steht bei Dir auf 0, also wird auch nix gebumpt.

    - auch wenn der Wert bei Dir einen von 0 verschiedenen Wert hätte, würdest Du keinen Effekt sehen. Der Grund ist Deine Phototextur. Dort wo im Materialeditor auf Deinem Screenshot der Schnee zu sehen ist, sind drei Felder:

    Bei prozeduralen Texturen repräsentiert das erste Feld die Farbe (da ist Dein Schnee zu sehen), das zweite den Alpha-Kanal, und das dritte den Bump-Kanal. Bei 2D-Bildern (also in Deinem Fall) verwendet Bryce das zweite Feld als Bumpkanal. Diese Feld ist bei Dir leer.

    Jedenfalls müßte also dieses zweite Feld den bei Dir aktivierten Bump-Kanal steuern. Nur steht, wie schon erwähnt, der Wert da auf Null und außerdem ist das Feld für den Bump-Kanal der Textur leer. Und wo keine Steuerung vorgegeben ist, wird auch nichts gesteuert. Ob in Deinem Fall der A-Kanal bei Bump aktiviert ist oder nicht, spielt also keine Rolle, da Deine gegenwärtigen Einstellungen keinen Effekt haben.

    Du müßtest hier also - solltest du Oberflächenrauheiten verwenden wollen - erstmal eine Bumpmap erzeugen und in das besagte zweite Feld laden, und dann mit dem Regler bei Bump einen Wert einstellen, der kleiner oder größer ist als Null.

    3)
    Man kann zwar Phototexturen laden, aber die eigentlichen Eigenschaften des Materials (z.B. Glanz, Highlights etc.) erkennt das 3D-Programm nie automatisch. Das Bild alleine ist da leider nicht genug. Ohne programminterne Bearbeitung sehen solche Texturen eher selten real aus...

    Hier müßtest Du auch an den Reglern spielen, bis die Materialeigenschaften - mehr oder weniger - realistisch wiedergegeben werden.

    Wichtig für den Realismus kann übrigens auch der Refraktionsindex sein, der bei dir auf "Luft" steht. Ich hab auf die schnelle nur folgende Liste mit Indizes für verschiedene Materialien gefunden:

    Refraktionsindex

    Vielleicht hilft Dir das weiter...

    Hoffe, das war nicht zu wirr, und Du hast ein paar Sachen verstanden.

    Fazit ist aber immer, dass man viel herumspielen muß, auch wenn man gute und hochauflösende Phototexturen hat, Dein Schnee ist eigentlich ein super Ausgangsmaterial.

    LG
    contrafibbularities

  • Hallo Grapholix,

    deine Textur wurde unter bestimmten Bedingungen aufgenommen, Licht, Reflexionen dann noch eine Struktur, die nicht so ohne weiteres in Bryce dargestellt werden können. Wenn du die Textur auf dein Gelände pappst kommt wieder die Beleuchtung in Bryce dazu, mal von der Skalierung abgesehen.

    Ich an deiner Stelle würde mir überlegen, was in meinem Bild eigentlich vom Schnee zu sehen sein wird. Wird es eine Animation, dann werden die Schneestrukturen garantiert nicht zu sehen sein ebenso wenn ich einen gewissen Abstand zur Schneefläche habe. Große Texturen brauchst du wenn dein Bild in hoher Qualität ausgedruckt werden soll oder wenn du ein HD_Film drehst. Hier solltest du ein Kompromiss zwischen Bildqualität und Renderzeit suchen.

    Noch kurz zu deinen Einstellungen:

    wenn du eine Textur im Abschnitt Value verwendest ( Diffusion - Bump Map) wird der Alpha deiner Bildtextur verwendet. So wie das aussieht fehlt der in deiner Textur, ( da bring dann das Einschalten der Bumpmapeinstellungen nix).
    Im Bildtextureditor kannst du durch kopieren und einfügen ganz leicht ein Alpha aus deiner Textur erstellen.


    Grüße Spreenix

    P.S.
    Da war wohl jemand schneller :) , sieh es als Ergänzung an

    vwelten001.jpg

    Einmal editiert, zuletzt von Spreenix (25. Januar 2007 um 13:49)

  • Das Problem mit dem Schnee hatte ich auch mal. Ich habe es gelöst indem ich das Bryve Material Sand umgebaut habe. Das Endergebnis fand ich ganz gut. Sehen kannst Du es in meinem Tutorial "Schneebedeckte Tannenbäume" in AR Ausgabe 2. Im Bonusmaterial zum AR2 ist es in der fertigen Szene enthalten. Oder ich kann es dir per E-Mail zukommen lassen wenn Du willst.

    Gruß
    Mathias

    liebe Grüße

    mathes@work

  • Thanx to all,

    ja ja da kommt dann auch noch die Rumprobiererei mit der Atmosphäre
    dazu ;((
    Ich habe das hier irgendwo auch schon mal geschrieben. Fängt man an
    eine Landschaft zusammenzustellen und ändert irgendwann die Atmos-
    phäre ändert sich das gesamte Bild. Alle Tex, einfach alles. Beginnt man
    dann die Tex auf die Atmosphäre abzustimmen scheitert man oft. Neuen
    Himmel aussuchen... Tex abstimmen... verwerfen....Himmel aussuchen...
    Tex................. So wird es mir mit dem Schnee auch gehen. Ich dachte nur
    dass ich einen groben Schnitzer gemacht habe.

    Hallo Mathias ich würde mir gerne Deine Szene ansehen, danke.
    e-mail-Adresse findest Du ja hier.

    Hallo Con... danke für Deine Lehrstunde. Super Ausführung ! !


    LG
    Grapholix

    ;) Und wenn Du denkst es geht nicht mehr, versuchs noch mal. ;)

  • Hi Grapholix,

    erstmal keine Panik und nicht entmutigen lassen - es geht doch...
    Alles Wissenswerte / elementar Wichtige ist ja schon weiter oben gesagt worden ( con: super Zusammenfassung! Müssten nur evtl. Bilder dazu, damit Jemand der das noch nie gemacht hat nicht gleich ins Bockshorn gejagt wird :D)
    Wenn`s schnell gehen soll sind prozedurale snow-mats sicherlich die bessere Wahl, da würde ich Dir raten Mathias`Vorschlag zu probieren...

    Es lassen sich jedoch mit Phototexturen auch in Bryce absolut professionell ausschauende Resultate erzielen, es gibt nur ein paar Kleinigkeiten die vorher bedacht sein wollen:

    Du schriebst:

    Zitat

    Die Tex hat eine Größe von 1680x1050 Pixel

    Das funzt in Bryce nur wenn Dein Objekt die selben Kantenproportionen bzw. einen Bruchteil oder ein Vielfaches davon hat. Normalerweise wird eine Textur ja speziell für ein Objekt angefertigt und dabei ist es klar dass die Masse des Objektes bestimmend für die Proportionen der Textur sein müssen.

    Wenn Du die Textur also auf einer endlosen Ebene bzw. nahtlos teilbar haben willst, gelten die gleichen Konditionen wie im Terrain Editor - entweder 1680 x 1680 oder 1050 x 1050... in jedem Falle quadratisch. Wenn Bryce das Material verzerrt abbilden muss und Du dann wieder per Skalieren eine vernünftige Proportion erreichen willst verzerrt Bryce gleich zweimal das Original und die automatisch generierte Bumpmap entspricht ebenfalls nur noch annähernd den Hell-Dunkelwerten. Sollte die Vorlage dabei ein .jpg sein, welches ja bereits ein komprimiertes Format ist, also Auflösungsverluste beinhaltet - egal wie hoch aufgelöst die Vorlage war- führt jeder weitere Bearbeitungsschritt auch zu weiteren Bildqualitätsverlusten weil jpg bei jedem Abspeichern nochmal neu komprimiert. Kompromisslose Qualität erreicht man nur mit .tif, .tga oder allenthalben noch .bmp, jeweils unkomprimiert, die Dateigrösse wächst dann natürlich ebenfalls drastisch an.

    In Deinem Falle bedeutet das praktisch: Schnee ist per se ein kritisches Material als Phototextur, weil kaum Kontraste vorhanden sind. Gebumpt wird aber u.A. quasi per Kontrastverstärkung. Also ändert sich auch die Farbe und das Flächenmapping wenn Du skalierst oder bump anwendest. Mehr bump = mehr Kontrast = dunklerer Farbton = weniger "Schnee", sondern irgendwas hellgrau Sand-artiges wenn Du Pech hast... Wo das Ausgangsmaterial schon durch Unproportion / Änderung einiger Parameter in die Unschärfe gezogen wurde können auch die Bump- und Reflexionseinstellungen nix mehr "dazu lügen"...

    Als Projektionsparameter solltest Du jedenfalls "World space" einstellen, das bumping so vornehmen wie Contra es beschrieben hat, weiterhin sind die Alpha-Kriterien zu berücksichtigen, die Spreenix schon angesprochen hat.
    Das Ausgangsbild der reinen Textur scheint jedenfalls okay zu sein, vielleicht etwas trüb, aber das könnte man ja in PS oder so noch besser vorbereiten. Wenn Du magst schreib mir doch ne PM und häng mal die Original-Tex dran, mal schauen was sich machen lässt...

    vg
    space

    Geist ist geil!

  • Danke Spacy,

    ich hab nochmal ein paar Änderungen vorgenommen. Unter Anderem habe
    ich auch die Atmosphere verändert. Jetzt sieht es schon eher wie Schnee
    aus. Guckst Du Ist die gleiche Tex wie vorher.

    Aber jetzt habe ich gleich noch mal ne Frage ?(
    Gigt es eine Möglichkeit die Übergänge, an denen Tex aneinanderstoßen
    weicher zu machen, dass sie nicht so auffällig sind ??

    Auf dem Bildausschnitt ist dies glaube ich der Fall. Vom linken unteren
    Eck ausgehend. Ein Schatten kann es nicht sein

    LG
    Grapholix

  • Jou da müsstest Du vorher in einer Bildbearbeitung die Textur nahtlos teilbar machen. Habe im Moment etwas wenig Zeit das jetzt mit Bildern zu erklären (weil die mehr sagen als Worte ;) ) kann ich gern bei Bedarf nachholen, aber vielleicht findest Du ja ein Tut dazu, da gibt es einiges... zumindest für Photoshop habe ich schon welche gesehen, in anderen Bildeditoren sollte es ähnlich gehen. Ausserdem gibt es auch irgendwo freeware tools speziell für diese Aufgabe. Googel mal am besten nach "seamless texture tools" oder "seamless tiles generator" oder was immer assoziativ drauf schliessen lässt, irgendwo wirst Du wohl fündig werden. Falls nicht schreib mir mal ne PM ;)

    vg
    space

    Geist ist geil!

  • @space
    Ja, ich weiß, Screenshots wären gut gewesen. Hab das heute aus der Arbeit geschrieben, ohne Zeit, ohne Bryce, und aus dem Kopf, mit dem Arbeitgeber im Nacken.... :D

    Grapholix
    Dein Update sieht schon gut aus, finde ich, eine wesentliche Verbesserung zum Ursprungsbild!

    Ansonsten nutzt Du am besten schamlos die PM-Box von space aus, der hat das Thema ja noch kompetent erweitert, was Skalierung, Auflösung und Kacheln betrifft, da bist Du auf alle Fälle am allerbesten aufgehoben, es gibt nichts, was space nicht weiß. =)

    Zum Thema nahtlose Texturen hier wenigstens noch ein Tutorial-Link (Photoshop):

    Nahtlose Texturen

    Noch eines (auch für Photoshop):

    Noch eines....

    Wenn Du die von space genannten Begriffe eingibst, findest Du sicher noch mehr zum Thema. Für die obigen Links habe ich nach "Tutorial kachelbare Texturen" gesucht. Wenn man ein bisschen Zeit mitbringt, kann man da einiges ausgraben.

    Bei Bedarf kann ich auch ein paar Buchempfehlungen abgeben, sind allerdings alles englische Bücher.

    LG
    contrafibbularities

  • con:

    moinmoin :) Warst ja schon wieder superaktiv :D

    Die beiden Tuts sind eigentlich schon alles was man an Info braucht. (Das erste ist schon Pro Level..!) Aber es ist in der Tat so wie er es beschrieben hat, gute Resultate erfordern immer noch einige Handarbeit und sicherlich muss man für einige Materialien auch eine individuelle Herangehensweise erarbeiten. Das Gezeigte ist sicherlich für eine solche Struktur optimal, aber wenn man z.B. "nur" eine Holzmaserung hat kann man sich einige Arbeitsschritte ersparen.

    Das Tut im zweiten link zeigt schon die (gottseidank vereinfachte) Verfahrensweise bei neueren PS-Versionen mit dem Verschiebungsfilter. Möglicherweise gibt es so etwas jetzt auch in Paintshop Pro oder anderen Bildeditoren... Das aufwändige Verschieben und Neuanlegen des Mittelteiles in Tut 1 erledigt mittlerweile auch sehr gut der Kopierstempel und die intelligenten Maskierungsoptionen...

    vg
    space

    Geist ist geil!

    Einmal editiert, zuletzt von spacebones (26. Januar 2007 um 11:42)