So - ne Kugel in einen Becher geschmissen. Nix besonderes (mehr)
Renderzeit Animation mit Raster unter 1 min.
Der Raytracer quält sich auf meinem single core rund 1 min pro Bild in 400x320 (puh). Bei modernen Quadcores dürften wir die Zeit sechsteln bis zehnteln.
Geht also eigentlich...
Aber bis 100.000 Partikel (jetzt sind es ~ 8500) mit "Blub" erscheinen und sich mit Wasser (also Refraktion ect.) in guter Zeit rechnen lassen wird es noch dauern.
Nochmal ein fallendes Tuch. Nicht weil mir langweilig ist - sondern mehr als Performance Test.
Das Tuch war/ist zu grob aufgeteilt (fällt nicht auf dank smoothing) - deshalb so grobe Fehler wie mit dem durchdringenden Helm...
Das Rendering hat sehr lang in Anspruch genommen (> 1:30 min) Die Animation war in 2 min. gerendert (Raster ist echt fix - der OGL Render wird vermutlich noch schneller auf den richtigen Grafikkarten...)
Wenn dann noch Reibung und andere Effekte Einzug halten wird das echt ein Superspaß.
Es gibt eine neue Version, die verbesserte Oberflächen aufweist.
Leider muß man dafür das Isosurface threshold immer von 500 auf ca. 1 runterdrehen - sonst bekommt man gar nichts zu sehen.
Die Ergebnisse sind teils erfreulich und teils überarbeitungsbedürftig - zumindest wenn es um meinen Wunsch eines "Splashes" geht. Da muß ich noch fleißig üben:
Interessant ist, dass das Rendern von transparenten Flüssigkeiten in transparenten Gefäßen (typisch Wasserglas also) ggf. eine Neuerung erfährt, mit der man sich das "überdecken" und faken an den Grenzkanten sparen kann.
Das geht aber ganz schön fix im Moment. Sehr schön!
Vor morgen kann ich mir das aber nich genauer anschauen. Wenn er so weitermacht, verliere ich noch den Anschluss.
Grade dein raytraced video angeschaut: Das ist ja äußerst blobby. Dabei sieht es in der "Vorschau" gar nicht so danach aus... Ist mir in der Form noch nicht über den Weg gelaufen, hm.
Dank Troy hab ich mitbekommen das Physics (zumindest rudimentär) nun auch Reibung unterstützt.
Tipp: Die Schrittweite muss für Softbody Animationen recht klein sein - sonst gehts ab ins Nirvana (lt. Deltor werden die Ecken des Tuches dann an den Ecken des Universums aufgehängt)
Unterschiede zu Blender hab ich mal gefragt - da Deltor jetzt nach eigenen Angaben häufiger im IRC (AoI channel) vorbeischaut, kann wirklich jeder gerne mal Fragen loswerden,... Unterschiede: - In Physics kann alles miteinanderreagieren, - also auch das Tuch mit dem Wasser. - Es muß kein Mesh geschaffen werden, das die ganze Domain beeinhaltet (ob das ein Vor - oder Nachteil ist kann ich nicht sagen) - In Blender tendiert die Flüssigkeit dazu sich am Grid auszurichten - Dafür ist es (in Blender) oft schneller In Physics ist es leichter (wird es leichter sein?) Flüssigkeiten zu mischen und Vorgänge wie Erhitzung darzustellen. - Lt- Deltor benutzt die Filmindustrie inzwischen fast ausschließlich Simulationstools die mit SPH (das Kürzel dürft Ihr gerne bei Deltor auf der Seite suchen!) anstatt Lattice arbeiten - so wie es bei Physiscs der Fall ist.
Wie dem auch sei: Es ist noch ein langer Weg bis zu einer Version 1 - dann wird es presets geben. eine überarbeitete Gui und viele Sachen die bisher nicht mal auf dem Papier stehen.
Geduld ist also angesagt. Aber Deltor freut sich weiterhin über Rückmeldungen - am liebsten bei Sourceforge: http://aoi.sourceforge.net/forums
Und wieder einen. Jetzt ist absehbar, dass das Erhitzen von Flüssigkeiten und ähnliches mal möglich sein soll. Obiges Beispiel zeigt eine Volumenverdrängung (Kolben und alles andere sind sehr einfach gehalten). Das Ergebnis stellt mich im Augenblick zufrieden, - mir geht es augenblicklich nur um die Machbarkeit.
Vid
PS: Danke Dargain - warte bis Troy das Spielen anfängt....
Anbei mal ein Versuch eine Wanne zu füllen wie es CristianZ mit Blenderfluids gemacht hat. Ich schätze laut seinen Angaben zur Auflösung das er zum Schluss der Animation ca. 80.000 bis 100.000 Partikel in dem Würfel hat.
Bei meiner Mühle muß ich Abstriche machen - aber es geht soweit. Ich bin jetzt bei rund 40.000 Partikeln - wenn alles glatt läuft werden es bis zu 70.000 oder mehr.
Die Bake Datei ist jetzt über 800 Mbyte groß und AoI verbraucht ca. 550 Mb Ram. Simuliert wird seit ca. 4h (ich habe zwischendurch zum Rendern unterbrochen und der Thread hat nur niedrige Prio).
Aus der 30 s Animation kann ich nach 3,5 h nur die Sekunden 6 - 12 liefern.
Zusätzlich noch kleine Infos für AoI Insider oder solche die es werden wollen. Die Daten stehen dabei. Nur als Aufhänger: Die Simulation hat es auf 75000 Partikel gebracht. Das ist - zumal mit meinem Rechner - stattlich.
Original von TroY Die 3.5 Stunden hauen mich vom Hocker. Wenn ich da an die ersten Versuche mit dem Wasserglas denke ... pro Bild 24 Stunden ...
Der "Trick" ist mindestens hier bei den Iso Surfaces sparsam mit Features umzugehen. Bei Animationen kann man sich High End AA generell sparen. Es reicht 4/4 - ich hab ganz darauf verzichtet. Die Lichtstrahltiefe hab ich auf 3 beschränkt (normal usw. Wichtigster Sparer in dieser Szene: Das eine verbliebene Licht hat keine Schatten. Faktor 20! (In dieser Szene) - und man bemerkt den Unterschied kaum.
Delt0r hat allerdings angekündigt dass, wenn der "Mesher" für die Iso Surfaces fertig ist die Sache einen Boost bekommt. Wann das allerdings sein wird... - Geduld müssen wir also so oder so haben.
Okay, Rendern des Folgenden hat 21 Minuten gedauert, unter Ray Tree Depth 6 ging aber nix (viele schwarze Stellen). Pro Bild also so 20 Sekunden, das ist schon in Ordnung, finde ich. Die Simulation der 50'000 Partikel dauert aber etwas länger, insgesamt aber auch unter einer Stunde. Dafür ist es aber auch nur knappe 4 Sekunden lang.
Sieht gut aus Troy! Wie bekommst Du die Oberfläche so "rippelig"?
Ich habe die Zeiten der Simulation bei mir aufgeschreiben - und bis ca. 40000 Partikel ging es recht fix. Danach gehts es progressiv abwärts denke ich.
Ich werd das mal in OO auftragen...
Kleine Macken wg. der "Raytiefe" kannst Du bei mir auch sehen. Ich denke wenn mehrere durchsichtige Körper (was hier immer der Fall ist) zu sehen sind, ist man erst mit 6-8 oder gar 12 auf der sicheren Seite. Wobei ich bei Animationen durchaus Abstriche machen würde - weil es niemand bemerkt.
Original von vidiot Wie bekommst Du die Oberfläche so "rippelig"?
Quasi Standardsettings. Ich hab' nur den Cutoff-Threshold auf 1.0 runtergesetzt, ansonsten blieb alles so, wie es war. Ist halt ein großes "Fluid"-Objekt und kein Emitter, das wird wohl den Unterschied machen.
Zitat
Original von vidiot Kleine Macken wg. der "Raytiefe" kannst Du bei mir auch sehen.
Aber nur, wenn man es weiß. Ist mir vorher echt nicht aufgefallen.
Das wird wohl am Cutoff-Wert liegen. Mein Tutorial ist leider auch schon wieder nicht mehr auf dem Stand der Zeit ...
Der Default-Wert ist hier leider etwas "daneben". Im Physics-Object unter "Previews and Views" gibt es "Implicit Surface Threshold", setz' das mal auf 0.1 zum Beispiel. Dann müsstest du etwas sehen.
Vidiot hat hier im PDF mal eine Übersicht gemacht: