Wie unwrappt man sowas?

Es gibt 6 Antworten in diesem Thema, welches 4.448 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (27. Dezember 2007 um 19:05) ist von spacebones.

  • Hi,

    ich sitze wieder vor der Frage: Wie kriegt man Abkantungen richtig geunwrappt. Das ist mir nachwievor ein Rätsel...

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    Hat da einer Tipps für?
    Ich nutze hauptsächlich 3ds Max, Blender steht aber auch zur Verfügung; Programme sind hier aber recht egal, ist ja was allgemeines.

    Theorie ist, wenn man alles weiß, aber nichts klappt.
    Praxis ist, wenn alles klappt, aber niemand weiß warum.
    Hier ist alles vereint: Nichts klappt - und keiner weiß warum!

  • Hoffe, man erkennt's jetzt besser...

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    Theorie ist, wenn man alles weiß, aber nichts klappt.
    Praxis ist, wenn alles klappt, aber niemand weiß warum.
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    • Offizieller Beitrag

    Ich würde es einfach durch den UVMapper jagen, mit der "Box"-Projektion.
    Die großen Kanten wie bei dem Vorsprung dann manuell einfügen (vorher die anderen Teile auseinanderschieben, damit Platz ist).
    Die kleinen gerundeten Kanten würde ich lassen, wie sie werden; die sind so schmal, selbst wenn es sich da ein wenig zieht, fällt das gar nicht auf. ;)


    --- Kein Wind ist günstig für den, der nicht weiß, in welchen Hafen er will. --- (Seneca)

  • Hi Esha,

    es fällt eben auf. Box Projektion ist sehr unsauber; das Modell ist derzeit schön geunwrappt das man auch ja keine unsauberen Kanten sieht.
    Da das Häusschen für ein Spiel noch zu Low ist, wollte ich noch nachträglich eine Abkantungen durchführen, aber die UVs passen danach überhaupt nicht mehr und einen schönen Textur-Übergang gibt es nicht.

    Ich hätte mir da ne Funktion vorgestellt, die ebenso die UVs abkantet...

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  • hiho

    hast du bei 3ds max body paint?

    also wenn ich zu solch schrägen kanten eine uvmap erstellen müste würde ich das so machen (schaust du bild). aber wenn du die inneren polygone (also die schrägen kanten) zu breit machst in der uv map, dann wird sich auch die textur darauf entsprechend verzerren

  • Zitat

    aber wenn du die inneren polygone (also die schrägen kanten) zu breit machst in der uv map, dann wird sich auch die textur darauf entsprechend verzerren

    ...müsstest in so einem Falle wenn Du auf Nummer sicher gehen willst die Textur an der Naht zum Fenstersturz hin auftrennen und den parallelen Verlauf der Ziegelstein-Reihen innerhalb der Fensterstürze "neigen" (in die entsprechende Richtung verzerren...)

    vg
    space

    Geist ist geil!