Memory allocation bug in Carrara6P

Es gibt 15 Antworten in diesem Thema, welches 4.365 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (29. Januar 2009 um 05:03) ist von Ascania.

  • Hallo zusammen,

    kämpfe gerade mit einem Bug in CarraraPro6.0.3 (bei mir auf Mac, verschiedene versionen von OSX, Intel-Prozessor)...
    Der Fehler tritt dann auf, wenn man eine längere Serie von Frames für eine Animation rendern lässt. Zuerst kein Problem, aber nach ca 200-300 jeweils der Fehler "Memory allocation failed" und der Rendervorgang bricht ab. Also habe ich beim nächsten Mal das Utility für die Prozessor-Auslastung und Speicherbelegung mitlaufen lassen, und da zeigte sich das Problem ganz klar. Die Menge für "Virtual Memory" stieg ständig an und bei ca 3.5Giga war Schluss. Ein klassisches Memory-Leck also. :O

    Was tun ? RAM und Festplatte hätte ich mehr als genug (4Giga RAM), aber wenn Carrara nach 200 Bildern die für ein Programm zugeteilte Menge RAM schon aufgebraucht hat, ist schluss. Ich will eine Physik-Animation machen (Kugeln bewegen sich in einem Behälter), deshalb ist es wohl schwierig, die Animation Stückweise zu rendern, weil sich die Bewegungen bei einem Unterbruch von Mal zu Mal unterscheiden.

  • Ouha - das hört sich aber nich gut an! Hatte vor demnächst mal mit dem Partikelsystem animationstechnisch zuzuschlagen. Da werde ich dann evtl. auch auf das Problem stossen. (allerdings PC, weiss nicht ob das nun plattformabhängig auftritt - meine Test-Anis waren 4 Sekunden (200 frames ) - war bisher kein Problem.

    Könnte es mit den Komponenten in Deiner Szene zusammen hängen?

    Kannst evtl. mal nen Frame posten?

    vg
    space

    Geist ist geil!

  • Auf den "finalen" Patch warten. Der ist nämlich bereits auf dem "Postweg" ;)
    -
    Das Problem habe ich auch, wenn ich nach .avi rendere (allerdings erst nach mehreren 100 frames)
    Mein workaround: Rendern nach Quicktime

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    Einmal editiert, zuletzt von frimi (23. Januar 2008 um 18:32)

  • Danke für Eure raschen Antworten !

    Die Szene sollte im Prinzip nicht so gross sein, sind lediglich 8 Kugeln und ein Box, allerdings mit einem HDR-Bild als Hintergrund.

    Den Tip mit dem Movie rendern probiere ich gleich aus. Normalerweise rendere ich nicht direkt in ein Movie, weil ich so bei crashes die Frames noch habe, aber das ist ein anderer Fall.

  • Ist es da nicht besser nach Bildersequenz zu rendern? Das müsste den Ram doch entlasten. Bei einer Simulation hat man leider nicht viel davon wenn das Programm abschmiert. Aber beim normalen Keyframing würde ich grundsätzlich Einzelbilder rendern - jedenfalls immer wenn es auf Sicherheit ankommt.
    (Frimi. AVI ist bloß das Containerformat; da kann alles mögliche drin sein)

    Gruß
    Dargain

    Grün der Neid - Rosa die Aussicht.

  • (grins) Ja, Avi ist ein sogenanntes IFF-File, ein altes Amiga-Format. Darin kann man ziemlich viel "einpacken", aber Carrara kann es halt nicht vernünftig umsetzen ;)

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  • Tja, die Methode mit dem Speichern als Movie hat bei mir leider keine Verbesserung gebracht. Habe drei verschiedene Codecs ausprobiert (Sorenson3, Animation, H.264), aber der Speicher ging trotzdem zur Neige. Nach der Fehlermeldung waren die bereits gerenderten Movies abspielbar.
    Nur so als Test habe ich ein paar Frames mit hoher Auflösung (1024x768 ) als Animation gestartet und tatsächlich war das Leck auch grösser, d.h. es wird offenbar die Bildgrösse verbraucht. Ein kleines Movie könnte für einige 100 Frames gut sein, aber naja.... Ich warte auf den "finalen Patch".

    Einmal editiert, zuletzt von christianz (23. Januar 2008 um 22:32)

  • Hallo Dargain,

    ja, "sequenced TIFF" war eine der Optionen für einzelne Frames, die ich zu Beginn benutzt habe, als das Problem zuerst auftrat. Es ist mein Standard-Format für's Rendern von Animationen in anderen Programmen. Aber der Bug scheint bei jedem Speichern gerenderter Bilder aufzutreten.

  • Bei der PC Version von Carrara ist dieses Problem nicht vorhanden.

    Ich habe Aniationen mit mehr als 4000 Frames in eins durchgerendert.

    In Truespace 6.6 (für PC) war dieses Problem auch vorhanden. Da war der Speicher nach ca. 700 Frames voll. Verantwortlich für dieses Problem war die Lightworks Renderengine.

  • Ich hab das Porblem andauernd auf dem PC (quadcore 3 Gig Ram).

    Selbst bei Einzelbildrendering.

    Lösung vor dem Rendern lösche ich alle nichtbenötigten Objekte und Texturen. Da bibts ne Funktion für)

    Danach klapt es zu 98% nur wenn Texturfehler auftreten "Jaucht" Carrara mal wieder ab.

    Ich würde sowie so nur einzelpilder rendern - dann kannst Du später immer noch Korrekturen durchführen...

    Gruss

    Freidhelm

  • Hallo zusammen,

    wahrscheinlich steht das auch in der Bugfix-Liste, aber ich wollte es noch mal erwähnen:
    "Mein" Speicherproblem bei Animationen mit Carrara 6 pro auf Mac ist bei der Version 7 repariert worden. Damit konnte ich bis jetzt eine 600-Frame Animation in 640x480 Auflösung ohne Probleme rendern und eine über 2000 Frames ist gerade am laufen.


    Gruss
    Christian

  • Drück ich dir die Daumen das es klappt, gib mal bitte anschließend Feedback, will wenn ich mit dem einen Projekt fertig bin auch nen kleines movie vlt produzieren, aber vorher das Programm besser kennen lernen ^^

  • Ein paar Nutzer im DAZ Forum hatten damit Erfolg, den Rendervorgang von Hand zu pausieren wenn es mit dem Speicher knapp wurde, woraufhin Speicher wieder freigeschaufelt wurde. Dann wurde weitergerendert.

    "Transhumanism is about how technology will solve the problems inherent in the human condition. Cyberpunk is about how it won't."
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