Wenn ich manche Modelle von mir triangulieren will sagt der mir sowas wie "ich habe keine Flächen mit mehr als 4 Punkten"......also etz halt frei übersetzt
Äh, sorry, kannst du eventuell genauer beschreiben was du machst. (Vielleicht ein paar Screenshots) Irgendwie verstehe ich nicht so ganz was du meinst.
Bin ja auch noch am lernen, aber so wie ich das sehe muss eine Fläche (Polygon) mindestens 5 Eckpunkte haben, damit man Utilities -> Triangulate verwenden kann.
Beispiel: Primitives -> Facet und vier Punkte gesetzt dann Return und Du hast eine Fläche. Bei dieser kannst Du die oben genannten Triangulate Funktion aber nicht verwenden - Es kommt die von Dir genannte Meldung.
Wenn Du mit Primitives -> Facet aber fünf Punkte oder mehr machst dann lässt sich Triangulate verwenden.
Wenn du aber nun mal nur vier Punkte hast und trotzdem Triangulieren willst , dann benutze eben die Funktion "Free Tesselate" (Menü Vertex Modelling) - Da bin ich mir aber nicht sicher, ob das wirklich vergleichbar ist.
O.K. Jetzt wo ich den post von Endoen gelesen habe hab ich’s auch kapiert. Ich werkle jetzt zwar ach schon eine Zeit lang mit Hex herum aber die Funktion habe ich bis jetzt noch nie gebraucht.
Was Endoen beschreibt ist die Funktion Triangulate N-Gons und die ist für Facet mit mehr als 4 Punkten in einer Ebene.
Das andere ist Triangulate non planar facets und das funktioniert nur wenn das facet in mehr als einer Ebenen liegt. (also nicht Plane ist (Klinkt Komisch ist aber so)
Ich glaube mit einem Screenshot ist am besten erklärt was ich meine.
Nein, soweit ich das getestet habe geht das nicht, du brauchst wirklich ein Facet das "um die Ecke geht".
Für meinen Screenshot habe ich "Facet" ausgewählt, 3 Punkte in einer Ebene gesetzt, dann die Ansicht gedreht und wieder Punkte gesetzt. Dadurch hat ,an eine Fläche die um die Ecke läuft und die kann man mit Triangulate non planar facets teilen. Gebraucht habe ich das noch nie.
Und weil es da wie dort nicht immer geht nimmste "Tesselate=triangular tesselation: Subdivide selected faces into triangles"
Games-engines brauchen zB. triangulierte meshes. Ich brauche es sonst auch nicht. Dass der Ivy-Generator triangulierte meshes braucht kann ich nicht bestätigen, es sei denn er triangluliert mein quad obj file während des Imports.
der Ivy Generator hat bei mir bisher noch alle .obj`s importiert. Kann ich also auch nicht so bestätigen... er scheint aber in der Tat Quads zu triangulieren, denn schlimmstenfalls bekomme ich trotzdem immer noch das Mesh angezeigt, wenn auch mal jedes zweite Dreieck transparent erscheint. Hauptsache er wuchert....
...wenn es nicht drin ist, den Startpunkt fürs Wachstum in der Karre anzuklicken wirste das eh aus mehreren Teilen zusammen basteln müssen (aus ner Hohlform heraus wuchern lassen hab ich noch nicht ausprobiert).
Der Einfachste Weg ist die Decimate Funktion zu benutzen und auf den Wert 1 zu setzen. Als kleinen Bonus erzeugt diese dabei auch nur halb soviele Dreiecke wie die beworbene Tesselatevariante und keinerlei zusaetzliche Punkte.
Hast Du in Hex schon mal probiert die offenen Stellen am Karren einzeln mit "Merge coplanar faces" zu schliessen? (ist unter "Utilities" zu finden). Oder die Kanten anwählen und das Bridge Tool benutzen?
Original von Ascania Der Einfachste Weg ist die Decimate Funktion zu benutzen und auf den Wert 1 zu setzen. Als kleinen Bonus erzeugt diese dabei auch nur halb soviele Dreiecke wie die beworbene Tesselatevariante und keinerlei zusaetzliche Punkte.
@ Ascania
Super!!!!! Danke. Hat prima geklappt. Hab des vorher schon mal probiert, aber wenn man net auf die Idee kommt den Wert zu verändern is der Schubkarren nur noch "halb" da. Aber mit Wert 1 klappt des. Danke nochmal
Eine Frage noch? Kann des sein dass des Efeu wenn ich es exportiere spiegelverkerht gespeichert wird als im Ivy Generator
Also, mir ist es passiert, dass er auch die Objekte spiegelverkehrt importiert hat. Nach dem Export und Import in ein anderes Programm hat's dann wieder gepasst.