ein (wahrscheinlich saublödes) Modellingproblem

Es gibt 64 Antworten in diesem Thema, welches 13.434 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (27. April 2008 um 06:34) ist von esha.

  • Ich hab dazu zuerst zwei gerade Polylines gezogen und die dann oben mit der Arc-Funktion verbunden.

    LG
    Yoro

    Der unten stehende Satz ist wahr.
    Der oben stehende Satz ist falsch.

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    e2.jpg

  • Einen habe ich noch in Bryce:
    Dooferweise erscheint die Bumpmap an manchen Seiten negativ und das obwohl es eine prozedurale Textur ist. :evil: Verstehe ich überhaupt nicht. Na Schwamm drüber.

    Gruß
    Dargain

  • Dargain, is auch ein wildgemustertes Mesh *g*. Hast du das in Bryce geboolt?

    Ich bin jetzt - endlich - bei der Finalversion angekommen(!).

    Einmal das Mesh in Hexagon, schaut soweit sauber aus. Dann ein Render in Vue mit zwei verschiedenen Genetica-Texturen: Astrein wie ich finde.
    Der Poser-Render (untexturiert) ist zumindest akzeptabel, wobei es keinen Unterschied macht, ob ich vorher in Hexagon die N-Gons auflöse oder nicht. Schaut im Finalrender jedesmal gleich aus.
    Eigenartig ist, daß das Mesh dann nach der Auflösung der N-Gons nicht mehr ganz gleichmäßig ist (siehe letztes Bild). Kann ich mir echt nicht erklären, ich meine nämlich, daß ich sauber gearbeitet habe.

    Immerhin weiß ich jetzt, wie ich solche Bögen mache, nochmals vielen Dank an alle, die sich hier beteiligt haben!

    LG
    Yoro

  • Zitat

    Original von Yoro
    Dargain, is auch ein wildgemustertes Mesh *g*. Hast du das in Bryce geboolt?


    Jawoll.:D

    Der Poser default shader ist wohl ein Phong-Shader, der versucht alles rund abzubilden, bis er auf eine "harte Kante" (creased Edge) stößt.
    Kann man das nicht auch in Hexagon machen, bevor man zB nach obj exportiert?

    Gruß
    Dargain

    Grün der Neid - Rosa die Aussicht.

  • Ich bin ja kein Erbsenzähler, aber der Übergang vom Bogen zum geraden Teil ist noch etwas eckig find ich ...
    aber sonst Gute Arbeit

    Einen Computer hat man um Arbeiten zu erledigen, die man ohne Computer nicht hätte.

  • Na, das sieht doch jetzt wirklich gut aus. Die Ecken sind für eine Ziegelsteinwand vielleicht etwas arg viel gerundet, der Bogen ist aber trotzdem sehr nett geworden, wenn er dann so in Vue rumsteht, würde man gar nicht meinen, dass sich zwei Dutzend Leute einen Tag lang mit dem Problem beschäftigt haben. :D

    Mit Poser 5 sind solche Sachen immer problematisch. Hier dürfte es - zusätzlich zum Auflösen der N-Gons, wie Du es ja gemacht hast, bei dem Modell auf jeden Fall helfen, wenn Du im UV-Mapper die Option "Split Vertices" anwendest, dazu haben Esha und ich hier im Thread ja schon ein paar Dinge gesagt. Danach dürfte das Modell auch in P5 gut aussehen. Mit dem Phong-Shading kann man das in Poser 5 leider nicht in den Griff kriegen.

    Das mit der Gleichmäßigkeit des Mesh ist ganz normal. Wenn man nicht alles selber macht... :D In C4D ist das nicht anders. Man kann, um das zu vermeiden, die N-Gons selbst auflösen. Manchmal reicht es, wenn man einige wenige Schnitte anbringt und C4D den Rest machen läßt, manchmal ist es besser das komplette Mesh selbst zu bearbeiten.

    Das Auflösen der N-Gons durch Hexagon hat also nichts mit sauberem oder unsauberem Arbeiten zu tun.

    In freudiger Erwartung Deines ersten Aquädukts verbleibe ich dann mal mit

    LG
    contrafibbularities

  • Ich hätte da der vollständigkeit halber noch einen weitern Lösungsansatz der auch so in Hexagon funktioniert falls deiner nicht zufällig auch so entstanden ist.

    1. Splines erstellen

    2. die Edges extrudieren

    3. Add Thickness

  • esha - Das mit dem Linen- Anhängen / Weiterführen ist im Prinzip ganz einfach und geht sowohl mit Polyline, Interploated Curve und Curve.

    Polyline auswählen und Startpunkt anklicken (mit der Space-Taste kannst Du auch noch die Orthogonalität (nur horizontal, nur vertikal, frei) auswählen) und dann den ersten Endpunkt setzen. Dann einfach (ohne Validate) Interploated Curve oder Curve auswählen und unter Properties eine der Fortsetzungsoptionen [Bild] anklicken. Jetzt einige Kurven-Punkte setzen und wieder (ohne Validate) Polyline anklicken auch hier noch vor dem ersten Polyline Punkt wieder eine der Fortsetzungsoptionen [Bild] anklicken. Den letzten Punkt mit einem Doppelklick abschließen oder eben mit Validate alles bestätigen.

    Das Ganze wird in dem Line-Video von (E-Z Video-Tutorials) sehr ausführlich, besser jedenfalls als ich hier, erklärt. ;)
    Die Dinger kann man auch ruhig öfters ansehen, ich jedenfalls konnte mir nicht alles auf Anhieb merken. :)

    ---
    Mit der Funktion Dissociate aus Vertex Modelling kann man z.B. einen Würfel in sechs getrennte Flächen zerlegen (Edges müssen markiert sein). Das führt dann auch zu den gewünschten harten Kanten. - Im Gegensatz zu Extract entsteht dabei keine neue Form im "Scene tree"

    - Bei Extract muss ich auch jede zu extrahierende Fläche selektieren.
    - Bei Dissociate sind die markierten Edges die Schnittkanten.

  • rudi: So gehts auch, es dürfte nur etwas schwierig werden, daß dann in gewünschter Weise mit dem Würfel zu kombinieren.
    Und mit dem etwas harten Übergang hast du völlig Recht, deshalb hier noch ne Version mit schön gleichmäßig gerundetem Bogen und ohne Chamfer auf den Kanten.

    @Contra: Ein Aquädukt - bissu irre ;)??? Ich wollte eigentlich nur einen Turm bauen, muß dafür aber noch ein paar Dinge in Erfahrung bringen. Aber dafür mache ich dann besser nen neuen Thread *prust*

    LG
    Yoro

    Bilder

    Der unten stehende Satz ist wahr.
    Der oben stehende Satz ist falsch.

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    e2.jpg

    Einmal editiert, zuletzt von Yoro (26. April 2008 um 22:35)

  • Zitat

    Original von contrafibbularities
    Simpler Turm


    lol

    Oh ja oder der hier:

    bescheidenes Türmchen

    (Übrigens witzig wie schon vor Hunderten von Jahren Künstler sich gegenseitig abgekupfert haben: hier ein gewisser Lucas van Valckenborch den Pieter Bruegel den Älteren.)

    Gruß
    Dargain

    Grün der Neid - Rosa die Aussicht.

  • Na ja, wie lange hat der Turmbau zu Babel gedauert? Dann hab ich ja auch ein bißchen Zeit sfg*!
    ... und vielleicht für den Anfang doch etwas bescheidener anfangen, nicht, daß ich euch hier alle paar Stunden mit nem neuen Problem nerve :D.

    LG
    Yoro

    Edit: Trotzdem, so ein Projekt wäre nicht uninteressant - allerdings sollte man dazu das Modellieren schon etwas besser beherrschen *gg*.
    Es gibt da irgendwo im Net so eine Horde von Irren, die sind dabei, Minas Tirit aus HdR nachzubauen. Leider finde ich die Seite nicht mehr.

    Der unten stehende Satz ist wahr.
    Der oben stehende Satz ist falsch.

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    e2.jpg

    Einmal editiert, zuletzt von Yoro (27. April 2008 um 01:08)

  • Dargain
    :top :D Ja, der ist auch ziemlich simpel.

    Yoro
    Ein bißchen Zeit? Was soll das denn heißen? Daß Du jetzt länger für Deine Modelle brauchst als ich? Ich glaube mein Bürogebäude war erst ein Jahr nach der Erstfassung fertig. :D (Das gibt's übrigens bei ShareCG, falls es Dich interessiert, und zwar auch als obj und 3ds. Da habe ich ja auch einige Bögen modelliert. Le Haus)

    LG
    contrafibbularities