Linenobjekt-Kreis und Modell

Es gibt 30 Antworten in diesem Thema, welches 5.963 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (2. Januar 2009 um 22:19) ist von rjordan.

  • Ich weiß nicht, ob's Dir weiterhilft, wenn ich eine Möglichkeit für C4D erkläre, aber vielleicht bringt es Dich in Hexagon auf Ideen. Die Bilder helfen bei der kurzen Beschreibung hoffentlich weiter. Mein Beispiel entspricht natürlich nicht haargenau Deinem Objekt, ich hab versucht, möglichst schnell was auf die Beine zu stellen. =)

    1) Würfel extrudieren
    2) Polygon oben löschen
    3) Disk-Objekt erstellen, auf die Höhe des Lochs im Würfel ausrichten
    4) beide Objekte verbinden, so dass man nun ein Objekt hat
    5) die Polygonlöcher um den Kreis herum schließen
    6) Kreisbereich extrudieren
    7) Kanten runden, dabei Ngons auflösen

    LG
    contrafibbularities

  • Hi HL,
    ...und das wäre im PME soooo leicht ;) (konnte ich mir nicht verkneifen)

    Aber ganz im Ernst - der Vorschlag der auch in Hex funktioniert heißt "Bridge".

    Du nimmst einfach einen Zylinder her, der genausoviele Punkte hat wie die Polygonumrandung, die Du vielleicht gelöscht hast - oder löschen musst.

    Danach verbindest Du beide Teile miteinander und schiebst die Höhe wieder hin.
    Das ist Standard in Wings und andere Polygonmodelern.

    Gruß
    Vid

  • Es gibt auch noch die Möglichkeit einen sozusagen Loop einzufügen, die Edges in der mitte unterteilen, und dann die Eck Vertecies nach innen zu skalieren, der Zylinder hat dann zwar bloß 8 Punkte, aber zusammen mit SDS dürfte das völlig ausreichen.

    Ich weiß im erklären bin ich nicht der beste, aber vielleicht sagt ein Bild ja mehr als Tausend Worte.

  • Ja, wie vidiot sagte, vier Punkte sind zu wenig, damit wird es mit SDS nicht richtig kreisförmig.

    Es gibt noch einen total simplen Trick, den Du anwenden kannst und der den Zweck auch erfüllt.

    Setze einfach den gewünschten Zylinder paßgenau auf die Fläche des Würfels.

    Dann bringst Du unten am Zylinder einen Schnitt an, der nur ganz klein ist. Anschließend skalierst Du die allerunterste Kante Deines Zylinders, die auf dem Würfel aufsitzt, ein klein wenig größer (entspricht dann quasi einem kleinen gerundeten/gebevelten Übergang zwischen Würfel und Zylinder).

    Wenn man das rendert, sieht es auch nicht anders aus als das Objekt in meinem vorigen Beispiel, nur dass es halt zwei Objekte sind und nicht eines.

    LG
    contrafibbularities

  • Moinmoin hirnLOSius,

    also spontan fällt mir nur etwas Ähnliches wie das Folgende dazu ein:
    (solange Dir ein einfaches "Weld" der beiden Körper aus konstruktionstechnischen Gründen nicht ausreicht...)

    Hab mal schnell und dreckig einen Würfel und eine 16-seitige Säule mit "weld" zu einem Körper verschweisst. Dann die obere Fläche des Würfels (damit man die Grundebene in der Höhe für Eventualfälle beibehält) mit dem Kantentool ein Stück nach innen versetzt gedoppelt. (1)
    Die entstandene innere Fläche mit "Tesselate" (1 oben) in gleichmässige Quadrate geteilt und diesen Vorgang auf alle entstandenen Teilflächen nochmals wiederholt. Dann alle Teilflächen des inneren Quadrats gelöscht und die -jetzt dadurch unterteilten- Kanten mit den entsprechenden Kanten der Säule per Bridge-Tool (2) nacheinander geschlossen.
    Die Teilflächen sind hier jetzt natürlich nicht exakt symmetrisch bzw. rechteckig oder quadratisch (halt n-gons) - aber das könnte man durch Verschieben der Vertices ja noch beibügeln.

    Wenn Jemand noch ne elegantere Methode kennt...? Lerne gern auch noch dazu.

    Guten Rutsch erstmal...

    vg
    space

  • Hi space,

    Deine Version finde ich eine gute Idee. Ich hatte gestern oder vorgestern eine, die Deiner sehr ähnlich ist, die ich dann aber doch nicht gepostet hatte.

    Nachdem das Objekt auch in Deinem Fall für Smoothing (SDS) vorgesehen sein dürfte (vermute ich nach dem Screenshot jedenfalls), würde ich ein paar Kleinigkeiten anders machen. Zum einen brauchst Du nur 8 Seiten für den Zylinder. Die Geometrie an den äußeren Ecken des Würfels müßte meiner Meinung nach auch etwas anders aussehen, da das beim Smoothing ziemlich matschig werden dürfte.

    Ich hab mal ein kurzes Video ohne Ton gemacht und bei Download Taxi geparkt. Laß Dich nicht von der Tatsache abschrecken, dass es natürlich in Cinema modelliert ist. Worauf es ankommt, ist eigentlich nur, wie die Geometrie aussieht, in Hexagon kann man das sicher so ähnlich machen.

    Version, die der von Space unheimlich ähnlich ist, nur ohne Worte

    LG
    contrafibbularities

    • Offizieller Beitrag

    Hallo und guten Morgen,
    die Lösung des hier genannten Problems dürfte bei dem Werkzeug "Doublesweep" zu finden sein.
    Erstes Polygon ist der Weg, das zweite Polygon bestimmt das erste Profil, also das Quadrat, das dritte Polygon bestimmt das Endprodukt. also der Kreis.
    Funktioniert einfach und genial.

    Gruß

    Reiner

  • Moin Reiner,

    dann könntest Du mich vielleicht schlau machen, wie das endlich doch noch funktioniert? So wie im Manual beschrieben geht`s bei mir nämlich gar nicht, es kommen immer die furchtbarsten Phantasieformen raus. :P
    (Daher hatte ich diese Funktion(en) für mich ad actas gelegt...)

    vg
    space

    Geist ist geil!

    Einmal editiert, zuletzt von spacebones (2. Januar 2009 um 13:42)

  • Ich glaube, Reiner hat es so oder ähnlich gemeint, hab's nur auf die schnelle zusammengemurkst

    Doublesweep

    Funktioniert bei Hex genau gleich

    Übrigens, allen hier im Board noch ein Gutes und vor allem Gesundes Neues Jahr von mir

    Gruß Rudi

    Einen Computer hat man um Arbeiten zu erledigen, die man ohne Computer nicht hätte.

    5 Mal editiert, zuletzt von Rudi_ (3. Januar 2009 um 00:02)

  • Hi Rudi,

    jepp, das Prinzip ist schon soweit klar - ich wüsst nur zu gern wie ich es vermeiden kann, dass Hex dabei z.B. die Vertices in sich verdreht und gestreckte / gestauchte Körper erzeugt, die mit meiner numerischen Eingabe beim Erstellen der Grund-Splines rein gar nichts mehr zu tun haben... :P

    :)

    Auch Dir alles Gute fürs neue Jahr!

    vg
    space

    Geist ist geil!

  • Wenn ich mich da vielleicht 'mal einmischen darf:
    Bei double sweep muss zunächst der "Weg" selektiert werden,
    anschliessend "double sweep"
    und dann die, über den Weg zu verbindenden, Kurven.
    Am einfachsten erstellt man zum Üben eine gerade Linie (den Weg {Path})
    und dann zwei Kurven (wie hier einen Kreis und ein Viereck).
    Linie als Objekt anwählen, dann "double sweep" / Viereck / Dreieck und schauen, was passiert. Ich hoffe, dies hilft :)

    -this space is intentionally left blank-

  • @space
    das Problem hab ich auch, wie du siehst ist es bei mir auch verdreht ich hab die ganze Zeit versucht das zu vermeiden, hat aber nicht geklappt.

    @hirnlosius
    warum machst du's nicht so wie ich weiter oben vorgeschlagen hab, ist doch auch recht einfach

    Einen Computer hat man um Arbeiten zu erledigen, die man ohne Computer nicht hätte.

  • rudi:

    Vielleicht ist es hilfreich wenn alle Komponenten um den Welt-Nullpunkt zentriert sind... werde das in einer ruhigen Minute mal austesten...
    Find ich allerdings interessant, dass das Phänomen in Carrara auch auftritt... (in Carrara hab ich diese Funktionen bisher noch gar nicht benutzt,)

    vg
    space

    Geist ist geil!