Anfängerfrage: Einheitliches Shading mehrerer Teile

Es gibt 9 Antworten in diesem Thema, welches 2.253 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von Thelessal.

  • Ich bin ein Bryce>Carrara-Umsteiger und freue mich, dass mir vieles vertraut vorkommt, aber manches bereitet mir auch Kopfzerbrechen. Mein derzeit größtes Problem:


    Wie bringe ich Carrara dazu, ein Objekt, das sich aus mehreren Primitiv-Elementen zusammensetzt, mit einheitlicher Textur einzufärben?


    Ich habe die einzelnen Primitiv-Elemente als "Group" zusammengefasst, aber wenn ich ein Shading auf die Group anwende, werden dennoch die einzelnen Elemente separat eingefärbt, was dazu führt, dass dasselbe Muster auf z. B. einem Kugel-Element dann ganz anders aussieht als z. B. auf einem Würfel ... wenn ich z. B. einen Turm aus mehreren Objekten zusammensetze und diesen dann mit einer Mauer-Textur einfärben möchte, dann sollte natürlich das gesamte Gebilde quasi als ein einziges Objekt behandelt werden und die Mauersteine sollten alle Schicht für Schicht horizontal aufeinanderliegen, ganz gleich, aus welchen Primitiv-Elementen der jeweilige Teil des Turmes besteht. Aber das habe ich in Carrara bisher nicht hinbekommen.


    In Bryce konnte man festlegen, dass die Textur sich am Weltkoordinatensystem, und nicht an der Form der einzelnen Primitiv-Elemente orientieren soll - so wird die Textur dann über alle Primitiv-Elemente in genau der gleichen Ausrichtung gelegt.


    Wie schaffe ich das bei Carrara? Ich wäre für jede Hilfe dankbar.

  • Das geht nicht? Hm ... scheint mir im Vergleich zu Bryce dann echt ein Manko zu sein.


    Naja, vielleicht gibt es irgend einen anderen Weg.


    Warum es Einzelobjekte sein müssen? Hm ... na, wenn ich ein komplexes Gebilde zusammenbauen will, mache ich das aus einzelnen Primitiv-Elementen. Sagen wir, ich möchte gern z. B. eine Art Hantel kreieren: Zwei gleich große Kugeln in einem gewissen Abstand, verbunden durch einen Stab: erste Kugel erzeugen, Kugel duplizieren, die duplizierte Kugel etwas horizontal verschieben, einen langen, schmalen Zylinder erzeugen und zwischen den Kugel positionieren. Fertig. Wie mache ich das ohne Primitive ... bzw. geht das irgendwie einfacher ohne Primitive?


    In Bryce hätte ich das wie oben beschrieben gemacht. Anschließend die drei Objekte als Gruppe zusammengefasst und mit einer Textur eingefärbt, wobei ich diese an den Weltkoordinaten ausgerichtet hätte.


    Wenn ich so eine Gruppe in Carrara erzeuge und einfärbe, wird das Shading an den Kugeln sphärisch ausgerichtet und an dem Zylinder zylindrisch. Auf jeden Fall wirkt die Gruppe so nicht, als wäre sie aus einem Guss. So SOLL sie aber wirken. Besonders, wenn man - wie oben gesagt - z. B. eine Mauer-Textur anwendet, dann soll das ganze auch wie gleichmäßig gemauert aussehen, und nicht so, dass die einzelnen Ziegel mal horizontal, mal vertikal, mal gezerrt usw. verlaufen, bloß weil das mit der Textur überspannte Objekt mal ein Quader, mal ein Zylinder und mal eine Pyramide ist.


    Wie gesagt: Ich bin Carrara-Anfänger. Es kann gut sein, dass ich mit meiner Bryce-Logik völlig falsch ansetze und man so etwas in Carrara gänzlich anders macht ... ich würde nur gern wissen, wie.

  • Zitat

    Warum es Einzelobjekte sein müssen? Hm ... na, wenn ich ein komplexes
    Gebilde zusammenbauen will, mache ich das aus einzelnen
    Primitiv-Elementen.

    Im VertexRoom gibt es auch Primitive Elemente und wenn du da dein Modell baust und wieder in den Assembleroom zurück switscht ist das, obwohl aus Einzelelementen enstanden, dann ein Einzelnes Objekt. Ist es vielleicht das was du suchst ?

  • Das kannst du in Carrara (oder Hexagon) auch machen, nur müssen es halt keine Einzelobjekte sein.
    Erstelle mal ein Vertexobjekt und geh in den Modelier-Raum, dort kannst du das alles machen, wie du
    willst und am Ende ist es ein Objekt, welches du dann eben so texturieren kannst wie du möchstest.
    Ich hoffe, das hilft :)


    Edit:
    Vidi war schneller :]

  • Hm ... Ich hab's einmal versucht, selbst nachzubasteln. Das Ergebnis befriedigt mich jedoch nicht. Was mache ich falsch?



    Im Übrigen finde ich es im Vertex-Model-Raum etwas umständlich zu arbeiten, da ich nicht gleichzeitig die Abmessungen und die Position der einzelnen Primitive sehen kann.
    Im Assembler-Raum kann ich ja nach dem Markieren eines Objektes im Reiter "Motion" das alles (Center, Orientation, Scaling, Size, ...) mit einem Blick übersichtlich sehen und leicht bearbeiten.
    Im Vertex-Model-Raum scheint das jeweils vom gewählten Werkzeug abzuhängen, worauf man gerade Zugriff hat: Die Positionsangaben z. B. sehe ich nur, wenn gerade der "Pfeil" (Move) oder der "Universal Manipulator" aktiviert ist, die Abmessungen des Primitivs nur, wenn gerade das "Scale"-Werkzeug gewählt ist ... so eine "Komplett"-Übersicht (wie im Reiter "Motion" des Assembler-Raums), in der man alles komfortabel sehen und bearbeiten kann, gibt es im Vertex-Model-Raum wohl nicht, oder habe ich sie noch nicht gefunden?

  • Wenn du denn gerne mit den Primitive im "Assemble-Room" arbeiten möchtest, kannst das auch - mit einem Trick:
    Du arrangierst deine Elemente bis es dir gefällt, dann speicherst du alles ab, aber nicht als *.car file, sondern
    als Wavefront *.obj. Anschliessend erstellst du eine neue Szene und importierst dein Objekt. Eine Grössenanpassung
    noch vielleicht - fertig.
    Ich erspare mir das, indem ich meine Modelle gleich in Hexagon erstelle und dann nach Carrara importiere.
    Ich hoffe, das hilft ;)

  • Wenn du halt ohne arbeitest sollte die Mappingmethode sich am Objekt orientieren . In dem Fall pobier mal Projektionsmapping cylindrisch.
    Ich denke wenn du in dem Assembleroom eine komplexe Szene hast bist du froh das du einen ExtraModellierraum hast.
    Der Vetexroom ist ja wie ein externer Modeller mit einigen an nützlichen Modelliertools sowie Morp- und BoneEditor und auch zum UV Maps erstellen Solltest du Version 7 pro haben kannst du aber auch im Assembleroom an deinem Objekt arbeiten.
    Ich kann dir wie Frimi aber auch Hexagon nur empfehlen . Auch rate ich dir lieber bei komplexeren Objekten zu das sieht einfach viel schöner aus .
    Hier mal das Beispiel von vohin mit cylinderisch Projektionsmapping

    • Gäste Informationen

    Hallo Gast,

    gefällt dir der Thread, willst du was dazu schreiben, oder möchtest du noch mehr in diesem Forum sehen und kostenlose Downloads?

    Dann melde dich bitte an.
    Hast du noch kein Benutzerkonto, dann bitte registriere dich, nach der Freischaltung kannst du das Forum uneingeschränkt nutzen.

    Hello Guest,

    Do you like the thread, do you want to write something about it, or do you want to see more in this forum and free downloads?

    Then please sign in.
    If you don't have an account yet, please register, after activation you can use the forum without any restrictions.


    Dieses Thema enthält einen weiteren Beitrag, der nur für registrierte Benutzer sichtbar ist, bitte registrieren Sie sich oder melden Sie sich an um diesen lesen zu können.
  • Dieses Thema enthält einen weiteren Beitrag, der nur für registrierte Benutzer sichtbar ist, bitte registrieren Sie sich oder melden Sie sich an um diesen lesen zu können.