Bryce Export

Es gibt 13 Antworten in diesem Thema, welches 4.551 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von Sharwyn.

  • Die Frage wurde schneinmal gestellt. ich habe die Antwort nur ver gessen und finde die nun nemmer.
    Kann mir jemand nchmal sagen, wie ich ein Objekt aus Bryce (nicht Bryceeigenes Objekt) Exporieren kann. Da war was mit einem Shortcut,
    wenn ich mich nicht irre. Kann man auch Texturen von Wolken aus Bryce herausholen und sie woanderes z.b. Als BMP oder mtl einfügen?
    Dank Vorraus.
    LG Simon

  • Moin Simon,


    Du klickst das "E" im Kontextmenü des Arbeitsfensters an und wenn der kleine Glättungsdialog erscheint drückst Du die Tastenkombi "Strg/D" die normalerweise ein Duplikat erzeugt. Dann erscheint das Menü zum Export und Du kannst ein Format wie .3ds oder .obj wählen. Wenn das Objekt ein Material hat, werden Texturen mit ausgegeben, aber da ist das Ergebnis oft nicht zufriedenstellend.


    Die beste Texturqualität (frei wählbar) bekommst Du beim Export eines Terrains aus der "Export"-Funktion im Kopfmenü des Terraineditors.
    Oder Du renderst gleich eine 2D Fläche mit Deiner Textur hochauflösend in flächiger Draufsicht (gut gleichmässig ausleuchten!) und speicherst das gerenderte Bild als Textur ab...


    aber dran denken: die Bryce-eigenen Grundkörper lassen sich nicht exportieren! Nur Terrains und vorher importierte meshes sowie Boolesche Objekte, welche mit "C" konvertiert wurden lassen sich exportieren! (Letztere Funktion gibt es erst ab Bryce 5.5).


    vg
    space

  • Moin Dargain,


    das kannst Du eigentlich nur im Terraineditor, siehe screenshots.
    Bei voller Auflösung 4096 x 4096 war jede einzelne Map über 60 MB gross (defaultmässig als .bmp)


    vg
    space

  • Hallo Space.
    Clever gemacht - das geht auf alles Fälle besser als die Kamera vom Himmel runterhängen zulassen. :rolleyes:


    Ich meinte aber auch den Fall, wo man direkt in Bryce exportierbare Objekte boolt und die samt Maps rausspeichert (meist Farbe, Speck und Bumpmap - im unseligen pict-Format).
    Ich habs jetzt noch mal durchgespielt und bin bis 1024er Maps gekommen (keine Ahnung - sonst warens nur 512er).
    Wenn ich versuche Objekte zu importieren und mit den internen Shadern als Maps zu sichern schmiert Bryce schwuppdiwupp ab.
    Soviel dazu. Schön sieht es in anderen Renderen sowieso nicht aus. Leider.
    Danke für Deine ganze Mühe.


    Gruß
    Dargain

  • Gern geschehn ^^


    Zitat: "...Schön sieht es in anderen Renderern sowieso nicht aus. Leider."


    Da stimme ich Dir uneingeschränkt zu. Bryce ist wohl mehr eine "Importfirma"...
    Manchmal kann man sich zwar helfen, aber es kommt doch stark drauf an welches Mat man als Grundlage hat. Boolsche Objekte hab ich bisher noch nicht samt Texturen exportiert, aber mir reichte schon das Kauderwelsch bei den normalen meshes, ganz abgesehen von der Gefahr dass sich das Programm verabschiedet, wie Du schon erwähntest. (Das passiert übrigens auch, wenn man den Detailgrad eines zu exportierenden Terrains zu hoch einstellt -egal ob texturiert oder blanco-).
    In der Hinsicht bekommt man mit Vue oder Carrara wohl deutlich bessere Ergebnisse hin.


    vg
    space

  • Men Problem mit den Texturen ist:
    Wie kann ich Wolkentexturen aus Bryce exportieren. Dann die sind ja so Puffig und flädderig versteht ihr, ich habe keinen blassen schimmer von Texturen und UV und und und.
    Wie läuft das also, wenn ich es in Blender oder Cinema 4d, was ich vllt. bald habe?
    Geht da was mit einer Alphamaste? Wie kann man die aus Bryce entlocken?
    Danke

  • Moin Widenius,


    da kommt gleich die Frage auf: warum ne Wolkentex aus Bryce exportieren? In den anderen Programmen gibt es doch sehr ausgereifte Funktionen für prozedurale Himmel und Atmosphären... das ist stets die bessere Wahl gegenüber einer fotografischen oder gemalten Wolkentextur. Die einzige Methode aus Bryce heraus wäre, ein Bild mit Nur-Himmel zu rendern, und zwar in einer höchstmöglichen Auflösung (am besten "in Datei rendern"). Das könntest Du dann ja überall als Textur verwenden.


    Alphamasken kannst Du in Bryce zwar rendern lassen mit der Option "render mask", aber das funzt nicht für Wolken. Kannst höchstens eine Tiefenmaske rendern wenn Du ein Objekt mit volumetrischem Wolkenmaterial erstellt hast, aber ob das Deinem Vorhaben entgegen kommt wage ich zu bezweifeln...


    vg
    space

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