Texturieren, aber wo und wie ??

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  • Hallo zusammen!
    Hab mir die letzten Wochen den Spaß gegönnt, die beiden Handbücher von Hex und C7 durchzuackern, ersteres ist ganz hilfreich, beim C7ner, naja?!
    Einen ganzen Haufen Tuts zusammengesammelt und dann aber längere Zeit ne Pause einlegen müssen.
    So, jetzt wieder von vorne anfangen, bzw. viele grundsätzliche Fragen blieben sowieso unbeantwortet ( jedenfalls für nen Beginner )...
    Also, ich habe mir z.B. in Hex ein Modell gebastelt, jetzt soll Textur drauf, aber wie ???
    / Unfolden ( ist das eigentlich das gleiche ? ) in Hex, oder doch in C7, da glaube ich gehen die Meinungen weit auseinander?!
    Ich weiß, es gibt auch nen UV Mapper pro, aber noch ein Programm?
    Sind dann endlich Templates ( Gitternetze ? ) rausgekommen, muß man damit nach Photoshop oder gehts auch im Programm selbst, bzw. ich bastel mir nen Igel, muß dann jeder Stachel unfoldet werden und in welcher Bildgröße, wenn mal ein Photodruck daraus entstehen soll
    und, jetzt kommt´s:
    Welche Texturen, die Materialien ( Jpeg´s ), die es z.B. auf ShareCG tonnenweise gibt? Rendert das dann C7 gscheit, bzw, wenn ich das Objekt in D|S verwenden möchte brauche ich ja noch D|S Mats, Häääääh?
    Wenn endlich alles zusammengeschnippelt ist, wie macht man der Textur klar, daß sie sich auf dieses eine Objekt bezieht, braucht man noch Mat Posen?
    Usw., usw., usw...
    Dem einen oder anderen mögen sich bei diesen Fragen die Nackenhaare sträuben :cursing: , gut, aber ich habe bis jetzt nix Brauchbares gefunden und wenn, dann war genau an dem Punkt Schluß, wo es interessant geworden wäre oder ja, das behandeln wir ein ander mal ?( .
    Vllt. habt ihr Tipps, Tricks, Tuts etc., die das ganze mal klarer machen. Alle Anfänger werden´s danken :thumbup: !!!
    Grüße RR

  • Moin Roadrunner,


    da geht es Dir sicherlich nicht alleine so... korrektes Texturieren ist nicht grad kinderleicht, aber wenn man erstmal die Grundlagen begriffen hat, kann man sich schnell ans Eingemachte begeben.
    Grundsätzlich bestehen bei einer Materialzuweisung zwei Möglichkeiten.


    1. Die Texturierung nach Fotovorlage ( oder sonstwie gemalter Vorlage in einem Pixelbildformat ), für welche man die sogenannte benötigt, welche dem jeweiligen Renderingprogramm sagt, an welcher Stelle des Modells welcher Bildpunkt der Textur zu erscheinen hat.


    2. Die Materialzuweisung durch prozedurale Materialien. Das sind die "bösen Buben" aus den Tiefen der Materialeditoren, die jedem Renderingprogramm innewohnen. Das Mat wird statt Zuweisung einer Bildtextur durch Anwendung mathematischer Formeln berechnet. Daher bleibt hierbei die Dateigrösse einer Szene angenehm klein, allerdings kann die Renderzeit bei Verwendung vieler komplexer Materialien quälend langsam werden. Ausserdem dauert es für den Normalsterblichen sehr lange, bis man diese Monster sinnvoll bedienen kann, also greift man hier besser auf die bereits mitgelieferten programmspezifischen Preset-Mats zurück. Diese reichen z.B. in Carrara ja schon für gute Ergebnisse aus und durch Ausprobieren der verschiedenen Funktionen weiss man auch recht bald, was welche Funktion in etwa macht.


    Bei Deinem Beispiel des Igels würde man wohl eher ein Preset Mat für den stacheligen Teil des Rückens benutzen, da es Irrsinn wäre, jeden Stachel einzeln zu unfolden. (Auch hierfür gäbe es allerdings einen geeigneten Projektionsmodus beim UVmappen, ohne dass die Stachel unfolded werden müssten) Des Weiteren braucht man z.B. auch für Flächen mit gleichmässiger Farbgebung in einem Ton keine , das macht die Grundfunktion des prozeduralen Materialeditors schon von sich aus.


    Das Unfolden bedeutet, dass die Oberfläche des Drahtgitters geometrisch abgewickelt dargestellt wird. Nimm nen Verpackungskarton, löse alle Klebelaschen, falte ihn komplett auseinander und lege diesen unförmigen Lappen plan auf einen Tisch - der Karton ist der zu texturierende, abgewickelte Teil Deines Modells, der Tisch ist die . Da Dein Modell wahrscheinlich aus mehreren unterschiedlich kolorierten Teilen bestehen wird, benötigt die Rendering Engine exakte Informationen (Referenzkoordinaten), welche Textur in welchem Projektionsmodus auf welche Teilfläche des Modellkörpers zu projizieren ist. Es handelt sich hier im wahrsten Sinne um eine "Landkarte" (Map) für den Renderer. (Die Dimensionsbeschreibung eines Modells, nämlich x,y,z, bekam für diese zusätzliche Bildinformation noch die Dimension u und v als Definition hinzugefügt). Ergo ist es wichtig, dass in der eines Modells alle abgewickelten (unfolded) Teilflächen mit unterschiedlichen Texturen enthalten sind, da diese Daten programmübergreifend interpretiert werden.
    Wenn Du also ein Modell in Hex gebaut hast (wo Du den Modellteilen am besten gleich beim Bau korrekte Materialzonen (shading domains) zuweisen und diese auch mit ordentlich zugeordneten Namen bezeichnen solltest) und selbiges mit in ein anderes Renderprogramm exportierst, sollte es auch dort so ankommen. Meistens muss man nach Import sowieso nochmal nachregeln, da jede Rendering Engine unterschiedlich funktioniert. Zumindest jedoch befinden sich die Fototexturen immer am richtigen Platz, egal ob in Vue, Carrara, Bryce, Poser, DS oder sonstwo..


    Natürlich wird das Texturieren / Mappen in den einzelnen Modelling-Programmen verschieden gehändelt, da muss man halt schauen, womit man am besten klar kommt. Ich hab es z.B. in Carrara noch gar nicht ausprobiert, weil ich bisher meistens mit Hexagon modelliere. Allerdings finde ich dort das Anlegen einer recht umständlich und weiche daher dafür auf den UV Mapper Pro aus. Andere schwören auf das Programm "UV Layout"...
    Die entfaltete ist zugleich der "Malgrund" für die Textur. Wenn Du die Map als Schablone (Template) in ein Bildbearbeitungsprogramm Deiner Wahl lädtst, kannst Du dort die Textur fein bearbeiten, tunen, anpassen, ändern und unter gleichem Namen neu sichern. Die bearbeitete Textur wird automatisch wieder am richtigen Platz erscheinen. Wenn Du z.B. ein gemapptes Modell im .obj-Format exportierst, werden diese Daten in der zugeordneten .mtl-Datei gespeichert. Die Texturen sollten sich ebenfalls, um erkannt zu werden, im selben Verzeichnis befinden bzw. in dem Verzeichnis, welches beim Anlegen der UV-Map als Texturverzeichnis des Modelles festgelegt wurde.


    Wenn Du in Hexagon den einzelnen Flächen, die unterschiedliche Texturen wiedergeben sollen, schon während des Modellierens jeweils ihre "shading domain" zuweist, wird im Hintergrund auch gleich automatisch eine Materialfarbe zugewiesen, welche Du entweder nach Belieben ändern oder durch eine importierte Bildtextur ersetzen kannst. Damit ist eigentlich die Hauptarbeit schon erledigt, solange es sich um Körper mit wenigen oder geometrisch klaren Flächen handelt. Bei komplexen Modellen wie Figuren oder Pflanzen z.B. können die meshes nicht ohne Verzerrungen oder Überschneidungen einfach zweidimensional abgebildet werden, dann muss der Körper an einer oder sogar mehreren Stellen "aufgeschnitten" werden, ähnlich eines Schnittmusters beim Schneider. Dies kann sich mitunter recht komplex gestalten und ich persönlich finde die Arbeitsschritte hierfür in Hexagon unglücklich gelöst.


    Du brauchst Dich auch nicht von den Mat Posen, DS Mats etc. ins Bockshorn jagen lassen, das sind jeweils programmbezogene Vorgehensweisen im Umgang mit den Materialien, wenn das Modell bereits eine hat, wird die auch so dargestellt.


    Zu Deiner Frage die Bildgrösse einer Textur betreffend:


    je höher die Auflösung desto besser das Ergebnis bei grösserem Ausdruck. Am Monitor (wo die Darstellung mit 72/96 dpi festgeschrieben ist) fällt eine höher aufgelöste Textur nur an, wenn Du Details close-up, also aus nächster Nähe zeigen willst. Im Hintergrund einer Szene reichen 256er bis 512er Texturen, im Mittelfeld der Raumtiefe etwa 1024 und im Vordergrund darf es gern etwas mehr sein. Herstellertexturen der Poserfiguren können da schon mal bis 4000dpi Texturen mitbringen. Damit könntest Du z.B. sehr saubere Ergebnisse erzielen, wenn Du zum späteren Ausdruck als Poster direkt mit 300 dpi in eine Datei statt auf dem Bildschirm rendern lässt.


    Tuts zum Thema gibt es ja mittlerweile reichlich...


    vg
    space

  • Hi Space!


    Sorry, hat n bißchen gedauert, bin jetzt wieder am richtigen Platz.
    Mensch, 1000 Dank für diese Mega- Antwort!!


    Ein paar Dinge gibt es aber noch, die sich aus Deinem Beitrag ergeben:


    Um bei dem Igel Bsp. zu bleiben, dürfen die Stacheln im Körper stecken oder müssen sie exakt plan aufgesetzt werden ( wäre ja ne geometr. Verschneidung ), so daß später beim Texturieren und Rendern nix schief läuft?


    Das mit mtl Dateien bei Obj´s ist mir auch schon aufgefallen, aber wie steht´s dann mit Bump Maps, eigentlich sind Mats und Bumps doch gemeinsam in einem Ordner?


    Du hast auch nen Projektionsmodus für sich wiederholende Teile angesprochen, ich denk da an Hex Tuts von Gary Miller über Pflastersteine oder Brunnensteine, ist das die Sache mit den shading domains oder gibt´s da noch was anderes ( und v. a. wo )?


    Zu guter letzt, hab schon öfters gelesen, daß das Mappen oderTexturieren in Hex umständlich ist ( warum eigentlich ), von Carrara hab ich noch gar nichts gelesen, wie es da läuft, wäre es nicht gleich besser mit einem externen Mapper zu starten?? War schon auf der UV Mapper Seite, schaut interessant aus ( bloß keinen Preis gesehen ).



    Grüße RR

    • Offizieller Beitrag

    Die einzelnen Teile können ruhig ineinander stecken, das macht eigentlich nichts. Du musst nur beim Texturieren dran denken, dass dann manche Teile nicht völlig sichtbar sind. Bei den Igelstacheln ist das aber vermutlich wurscht.


    Die mtl-Dateien sind meistens nicht wirklich zufriedenstellend. Meiner Erfahrung nach werden Transparenzen und Displacement überhaupt nicht mitgespeichert. Bump hab ich noch nie probiert. Ich verzichte daher lieber auf die mtl-Dateien (Poser braucht sie sowieso nicht) und mache die Texturzuweisung direkt im jeweiligen Programm.


    Der UVMapper kostet 49 $ wenn ich mich recht erinnere.

  • Der Export von .obj Dateien kann zu recht unterschiedlichen Ergebnissen führen, das hängt in der Tat vom jeweiligen Modellierprogramm ab. Die meisten CAD Programme z.B. speichern Transparenzdaten sehr wohl mit ab. Hexagon verabschiedet sich bei mir dagegen mit Absturz, sobald ich nur versuche, eine Bumpmap hinzu zu laden. Ergo muss ich eh die letztendliche Texturierung in dem Programm vornehmen womit ich dann auch rendern will.
    Die Texturzonen (shading domains) bereits in Hex fest zu legen ist jedenfalls immer von Vorteil, da sie auch korrekt in eine integriert werden, welche mit anderer Software erzeugt wird. Es lassen sich durchaus einzelne Flächen / Teilflächen eines Objektes als unterschiedliche Materialzonen festlegen, das ist schon recht flexibel. Was ich als etwas umständlich empfinde, ist die Vorgehensweise mit den "Gizmos", da man manuell mit dem Verschiebewerkzeug nicht wirklich exakt platzieren kann. Hinzu kommt die Art und Weise der Menüführung etc. etc.
    (Ist aber wohl wie immer reine Gewöhnungssache und daher subjektiv).


    Vom UV Mapper gibt es eine kostenfreie Basisversion (UV Mapper Classic), da kann man erst mal schauen ob es zusagt...


    vg
    space

  • Ich hatte irgendwo mal ein englisches Tutorial gesehen, wie man in Carrara Texturieren kann bzw wie man Textur-Templates erstellen kann. Es sah zumindest einfach aus, da ich mich immo damit aber nicht beschäftige ist es wieder erfolgreich durch anderes wissen verdrängt worden, heute abend such ich dir des mal raus, aber hab im Hinterkopf das es von daz ist bei youtube.

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