Das Prog schickt sich an, ZBrush ernsthaft einzuholen... ![]()
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Guckst Du:
http://www.3d-coat.com:80/3d-coat-32/
vg
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Es gibt 21 Antworten in diesem Thema, welches 6.160 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (
Das Prog schickt sich an, ZBrush ernsthaft einzuholen... ![]()
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Guckst Du:
http://www.3d-coat.com:80/3d-coat-32/
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Habe das Update vorgenommen, und das erste was wirklich cool ist:
Man hat jetzt Sprachauswahl und kann das Menü umschalten auf deutsch... ![]()
Das soll doch mal die Lernkurve beschleunigen helfen!
vg
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Ich hatte die E-Mail auch in der Post. Ist schon ein interessantes Programm. Vielleicht....in diesem Jahr..... wer weiß....
Lg
Kushanku
Ich arbeite zwar nicht mit dem Programm, kenne es aber schon eine Weile. Das scheint wirklich eine interessante Software zu sein. Gottseidank ist das keine Kaufversuchung für mich, wie ZBrush geht das deutlich über das raus, was ich jemals in 3D zustandebringen werde. Ich sehe mir aber immer wieder mal gerne an, was in den Galerien geboten ist und was andere Leute damit machen. ![]()
LG
contrafibbularities
Wie schauts denn aus mit der Exportfunktion in 3D Coat? Und wie 'monströs' (= speicherintensiv) sind dann die dort erstellten Objekte?
Ich fände ja ZBrush an sich wirklich sehr nett, aber was nützt es, wenn man ZBrush Objekte trotz Poly-Reducer nur mit Mühe nach Vue bekommt (ZB exportiert eh nur .obj, kein .3ds - Format
) und wenn, sind dann gleich die Ressourcen um 40% und mehr unten. Das ist leider indiskutabel!
Wenn das Prog hier auf diesem Gebiet etwas moderater ist, wäre es echt ne Alternative. Jemand hier, der da etwas Licht ins Dunkel bringen kann?
LG
Yoro
Das Programm sieht ja wirklich ganz gut aus, aber $285 ist doch ein ganz schöner Happen.
Yoro:
Es kann lowpoly-Modelle mit hires Displacement versehen und man kann den polycount in gewissen Grenzen voraus bestimmen. Die interessante Geschichte dabei ist, dass gerade an einer deutschen Übersetzung des Handbuches gearbeitet wird. Das bedeutet, es wird demnächst leichter fallen, zu den In-depth-features etwas mehr sagen zu können. Das Prog ist bald so mächtig wie Z-Brush und ich kratze bisher nur an der Öberfläche, finde es aber schon da sehr beeindruckend...
Jou, kann abschrecken. Ich hatte das Glück es zu erstehen, als es noch für ca. 60 Euro als "3D Paint" vertrieben wurde. Da hab ich gar nicht erst lange überlegt, denn es war schon im Anfangsstadium recht mächtig. Seitdem brauchte ich nur einmal für das major Upgrade auf Version 3 etwas zu bezahlen, glaub es waren etwa 80 Dollar. Was Andrej Shpagin mit seinem Team da raus lässt hat es wirklich in sich, sogar die Collada- Technologie von NVIDIA haben sie für das Voxel sculpting und ultraschnelles vertex painting implementiert (wenn die Hardware das schon zulässt).
vg
space
Vielen Dank für die Infos, space.
P.S.: Sorry für evtl. Schreibfehler, war unterwegs...
/Find grad keinen Smiley, der meinen Zustand untermauert.)
Danke Space!
Ich hab mir vorhin mal probeweise die Demo gezogen, komme aber nicht so richtig damit klar. Schon alleine, welchen Modus man nehmen soll um was zu erreichen, oder wie man ein Objekt kleiner skaliert etc, halt lauter so Newbie-Sachen. Ich vermisse ein 'getting started' Tutorial, wo man ein paar Basics Schritt für Schritt nachlesen kann.
Ich werds aber nochmal versuchen, die Möglichkeiten klingen nämlich schon ganz interessant.
Allerdings scheint das Hauptgewicht auf der Texturierung zu liegen.
Bist du sicher, daß das Manual auch übersetzt werden soll? Was ich so in den Foren gesehen habe, ging es nur um eine deutsche Fassung des Programms, vom Handbuch war da nicht die Rede. Lasse mich aber gerne vom Gegenteil überzeugen!
LG
Yoro
Yoro:
meine Programm-Menüoberfläche ist bereits deutsch und die Übersetzung des Handbuches ist ein ehrenamtliches Userforum-Gemeinschaftsprojekt. In einem Nebenforum kann man den jeweils aktuellen Stand der Entwicklung mitverfolgen.
http://www.3d-coat.com/community/participate/
Dass man sich erstmal wieder neu orientieren muss ist ja mal leider wieder klar. Das Hauptgewicht liegt aber nicht wirklich bei der Texturierung. Die drei Gangarten sind:
Voxel Sculpting - man modelliert mit dem Volumen einer Form (echtes Freeform clay Modelling), ohne Rücksicht auf die Topologie der Oberflächen. Falls erforderlich, kann man komplexe n-gon Strukturen mit dem -sehr mächtigen- Retopo-Tool in saubere Quad-Form bringen, was ja wichtig wird, wenn man z.B. Kleidung für seinen Character bauen will. Dafür gibt es da dann auch gleich ein fein arbeitendes Offset Tool etc.
Malen auf Pixelbasis - ursprünglich für die Detailierung von low poly meshes gedacht, wie etwa games-Objekte, die man bei niedrig bleibendem Polycount trotzdem mit komplexen Oberflächen versehen kann (Farb-, Displacement- und Glanzkanäle), funktioniert es jetzt auch mit hochauflösenden Objekten bis zu einer Million Polys.
Malen auf Vertex-Basis ist in erster Hinsicht für hochauflösende Objekte gedacht und fügt dem Modell echtes Displacement hinzu, wobei hier direkt auch Normal Maps gemalt werden können (!). Farb- und Höheninformationen werden hier direkt in die Vertices geschrieben und auf die Textur übertragen.
Man arbeitet in Layern, was bei umfangreichen Modellen mehr als hilfreich sein kann. Importierte UV Maps können -trotz geänderter Topografie- beibehalten werden und lassen sich auch bei Bedarf völlig neu organisieren. Das UV Werkzeug ist sehr erwachsen (Da versuch ich gerade, mich mit anzufreunden, was wohl etwas brauchen wird
).
Wenn man mit dem Mal- und Sculptingpinsel unterwegs ist, legt sich eine im Hintergrund automatisch an, welche man natürlich jederzeit reorganisieren oder einzeln zur externen Bearbeitung in beliebiger Auflösung exportieren kann.
Erwähnenswert wäre noch eine gut durchdachte Vielzahl an Spezialwerkzeugen wie etwa "cloth". Das ist vergleichbar mit dem "Cloth deformer", man wirft ein Tuch über ein Objekt, welches sich in natürlichem Faltenwurf den Formen des Elternobjektes anpasst (Nachjustieren ist natürlich auch hier angesagt, aber das Ergebnis kann sich sehen lassen). Undsoweiter, undsoweiter...
Auf jeden Fall ein äusserst nützliches "Spielzeug"... ![]()
vg
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Nochmal danke, das hilft auch etwas weiter.
Ich hab gestern noch lange gesessen (sehr praktisch, wenn sich Männe gleichzeitig die Nächte mit Olympia Eishockey um die Ohren schlägt) und endlich auch die Voxel-Tuts gefunden. Gut versteckt sind sie ja auf der Seite *ggg*.
Klingt wirklich alles ganz toll, und wenn man dort ein Objekt fix und fertig texturieren kann - und das kommt dann auch alles an der richtigen Stelle in anderen Progs an - wäre das genial!
Werde als nächstes testen, wie speicherfressend die Objekte dann in Vue sind. Die Möglichkeit, als Low-Poly zu exportieren und die Feinheiten auf die Displacement Map abzuwälzen, gibt es angeblich auch in ZBrush, allerdings klappts da nicht besonders zuverlässig und kostet haufenweise Schweiß & Wutanfälle.
Na ja, der Preis ist natürlich auch nicht zu verachten *seufz*, aber wenn es mit Vue klappt, denke ich, daß ich am Tag 29 der Demo wahrscheinlich zuschlagen werde.
LG
Yoro
Schade das man bei neuen Sachen erstmal Bugs melden muss. Hat einer von euch die Linux Version mal probiert?
Nope, habe kein Linux und kann daher leider gar nichts dazu sagen...
vg
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mist,auch kein Linux hab.... ![]()
Hab leider auch kein Linux, dafür aber ne andere Frage:
Von der Demo hat man dann 2 Versionen, einmal DX und einmal GL. Funktionieren tun beide. Was also ist da der Unterschied?
Yoro:
Die DX Version ist eigentlich der Standard (arbeitet natürlich auch unter bzw. mit OpenGL) - die GL Variante nimmt man, wenn man eine NVIDIA Karte sein eigen nennt, welche die COLLADA Technologie unterstützt. Das kann dann das Voxel sculpting um ein mehrfaches schneller machen, allerdings nur wenn die interne Pipeline derGraKa mehr als 64 parallele threads zulässt. Es bringt also nicht viel, wenn die Karte COLLADA zwar schon hardwaremässig unterstützt, aber z.B. nur 32 parallele Prozesse fahren kann. Da rät auch der Programmentwickler Andrej Shpagin lieber die DX Version zu nutzen, da diese dann besser funzt.
vg
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Ich habe jetzt 60 OBJ Modelle getestet nicht einmal einen einfachen Würfel konnte ich laden ohne Absturz. Keine Fehlermeldungen in der Konsole oder ein Hinweis ob was bei meinem Linux fehlt. 6 setzen.
Das hört sich jetzt aber gar nicht gut an. Ich kann mir allerdings schwer vorstellen, dass Andrej eine Programmversion zum Testen raus lässt, die noch so buggy ist. Unter win läuft auch die Demo normal...
Könnte es mit der OpenGL Verwaltung zu tun haben? Weiss ja nicht wie das unter Linux zusammen geht...
vg
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Thx Space, irgendsowas in der Richtung htte ich schon vermutet. Habe zwar ne NVidia, aber wohl noch eine ohne diese Unterstützung. Jedenfalls merke ich keinen Unterschied.
@Fly: Klingt echt nicht gut! Poste das Problem doch mal bei denen im Forum. Unter Win läuft die Demo bei mir auch astrein, kann mir auch nicht vorstellen, daß die Linus-Version dann dermaßen verbuggt sein soll.
LG
Yoro
Das ist schon nur keine Antwort.
Na dann - aber in der Regel wird dort auch sehr schnell reagiert... ![]()
Toitoitoi!
vg
space
Fly, ich würds noch mal unter 'Critical bugs and urgent help' posten.