Ideale Pixelgrösse für Nahtlose Kachelung ?

Es gibt 6 Antworten in diesem Thema, welches 2.333 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von Ghostpanther.

  • Hi, Leute !
    So allmählich komme ich hinter die Geheimnisse der Nahtloskachelung :D - oder sagen wir einfach: ich nutze den Kaleidoskopeffekt von PhotoImpact und kachel dann mit Micrografx Picture Publisher.
    Bei meinen Fotos geht das natürlich nicht, also arbeite ich mich durch die diversen, hier geposteten oder verlinkten Tutorials.


    Da ist z.Zt. nur ein Problem: welche Pixelgröße sollte das Basisbild bzw. die Basiskachel haben, damit noch eine sinnvolle Kachelung entstehen kann und nicht ein bis zur Unkenntlichkeit komprimierter Farbhaufen ? Schließlich möchte ich irgendwann die nahtlos gekachelten Bilder auch mal als Texturen nutzen können.
    Aber eines nach dem anderen.
    Wenn ich den Tile Creator aus dem Wizard Browser von Micrografx nutze, bekomme ich schlimmstenfalls eine derartig extrem vergrößerte Kachelung, daß ich in der Vorschau mit dem Web Pattern Viewer nichts mehr erkennen kann. Daher die Frage nach der idealen Pixelgrösse.


    Vielen Dank schonmal.


    P.S.: hab noch eine nahtlose Kachel angehängt, die ich nach einer Anleitung von t-techniker erstellt habe. Das Original hat 5MB und ist 2240 x 3447 Pixel froß.

  • Hi Ghostpanther


    Deine Frage lässt sich nur schwer pauschal beantworten.
    Es kommt sehr auf die benötigte Ausgabegröße an und darauf, wie schnell/oft sich die Kachelung im Bild wiederholt.
    Grob geschätzt sind 1000 * 1000 Pixel schon ausreichend, für beispielsweise ein Ziegeldach, das man nicht in Nahaufnahme sieht.
    Für das Bild einer Kachel einer Badezimmerwand können aber auch schon 200 * 200 genug sein.



    ciao
    Naoo

  • In jedem Material- / Shadereditor, egal welche 3D Software, lässt sich die Anzahl der Kachelungswiederholungen und die Grösse derselben individuell einstellen, also gilt auch hier: hohe Auflösung, bessere Qualität...
    Wie Naoo bereits sagte: es muss von Fall zu Fall entschieden werden, dazu muss man halt immer erstmal ein Proberendering machen. Der Idealfall ist ein möglichst optimaler Kompromiss zwischen Bildqualität und Dateigrösse / Renderzeit...


    vg
    space

  • spacebones: okay, das verstehe ich - wenn ich innerhalb eines Programmes wie Bryce arbeite, verändere ich die Textur ja auch hinsichtlich der Größe. Richtig ?
    Aber mir geht es jetzt auch um die Basis derselben im Photoverarbeitungsprogramm....


    Läuft das eventuell darauf hinaus, daß ich vor der Erstellung der Kachel überlegen bzw. entscheiden muß, wofür sie nutzbar sein sollte ?
    Nur wie vermeide ich dann, daß die Kachel in der kleineren Fassung zum komprimierten Farbhaufen mutiert ?


    So habe ich z.B. mit der Schneewand unterhalb der Graffitimauer experimentiert. VOR dem Abspeichern sah die Kachel super aus, NACH dem Abspeichern kam das angehängte dabei raus - und der ganze Charme des Bildes war weg:

  • Eine gute Idee ist es sicherlich, erstmal eine hohe Auflösung zur Verfügung zu haben und z.B. für die Verwendung auf Objekten, die sich weiter im Hintergrund befinden, eine niedriger aufgelöste Kopie der Textur anzuwenden. Wenn Du beispielsweise eine Textur in 72 dpi hast, die 256 x 256 Pixel gross ist, so wird selbige bei einem close up pixeliger dargestellt als eine Variante von 256 x 256 Pixeln bei einer Auflösung von 300 dpi...


    vg
    space

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