gelöst: Bones - verknüpfen

Es gibt 4 Antworten in diesem Thema, welches 8.057 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (2. September 2010 um 14:41) ist von vidi.

  • Moin all,


    Ich habe ja eine schicke Figur erstellt und bin nun am rumexperimentieren mit Bones und Skinning usw.

    Zumindest habe ich nun eine Bonesstruktur zusammen bekommen die mir gefällt, nachdem ich nun sämtliche restlichen Einstellungen vorgenommen habe ist mir beim Animieren aufgefallen das meine Figur über der Hüfte einen Wirbelsäulenbruch hat.

    D.h. Hüfte abwärts und Bauchaufwärts sind nun 2 (für den Rechner) unterschiedliche Bonesstrukturen vorhanden, weil anscheinend verklickt und nun nicht miteinander verbunden, gibt es eine Möglichkeit das zu fixen und zu verbinden ohne dabei einen der beiden Teile zu löschen und mit dem neuaufbau von vorne zu beginnen?

    Blender und Carrara stehen mir zur Verfügung.

    PS: Up und Downloads diverser Files steht mir momentan leider nicht zur Verfügung, ggfs ab Dienstag kommender Woche, wenn der Telekom-Techniker erscheint(was bereits der 3. Termin ist).

  • Ich habe meine Antwort erhalten

    Von "Tiles":

    Zitat


    Bones - Verknüpfen von 2 Bonesstrukturen
    Tiles's Beitrag vom 01.09.2010 um 12:52 Uhr // Beitrag Nr. 2
    Blender 2.53: STRG-J um die zwei Armaturen zu joinen, also zu einer zu machen. Hab ich aber selber noch nicht ausprobiert.

    Du kannst auch CopyLocation/Rotation-Constraints verwenden um einen Bone der einen Armature an einen Bone der anderen Armature zu binden. Die zwei Skelette sind danach immer noch getrennt hierarchisch, lassen sich aber nun auch zusammen verschieben. Zumindest wenn du es richtig zusammengeparentet hast und den richtigen Teil davon bewegst. Die Methode habe ich bei meinem Sackhüpfer verwendet um Sack und Character getrennt von einander bewegbar zu machen, und trotzdem noch das Gesamtpaket steuern zu können.

    Sollte eigentlich beides auch in 2.49 funktionieren :)

    Wenn es schon eine Armatur ist musst du die entsprechenden Knochen einfach verbinden wenn sie lose sind. Ich denke das war mit Shift beide Bones auswählen, und dann parenten. Der zuerst ausgewählte Knochen wird dann an den zuletzt ausgewählten Knochen angeheftet.

    In Carrara kenne ich mich leider nicht aus. Da kann ich nichts zu sagen.

    von mir

    Zitat


    Mit STRG + J hat es wunderbar geklappt, habe auch herausgefunden wie man es in Carrara macht und da gab es nur noch ein Homer-Simpson mäßiges "dow" :oops:.

    Da braucht man die bones in der Instanzliste wo die Objekte gelistet werden nur da hin schieben wo man diese gerne haben möchte, die Verknüpfung übernimmt er dann automatisch, vorher ist mir das nicht aufgefallen weil ich aus beiden eine Animationsgruppe gemacht hatte und diese dort im root lagen (wodurch diese auch nicht verknüpft waren).

    danke nochmals :)

    Quelle: http://www.global-artists.net/P373-0-Bones-V…trukturen#p3630

    • Offizieller Beitrag

    Ich wusste gar nicht, dass Blender auch Bones hat ;)

    Freut mich für dich, dass es jetzt klappt :D


    --- Kein Wind ist günstig für den, der nicht weiß, in welchen Hafen er will. --- (Seneca)

  • Zitat

    und nun nicht miteinander verbunden, gibt es eine Möglichkeit das zu
    fixen und zu verbinden ohne dabei einen der beiden Teile zu löschen und
    mit dem neuaufbau von vorne zu beginnen?

    Nur der Vollständigkeit halber weil ja Carrara auch zu Verfügung steht . Du schiebst einfach die Bone die bei anderen andocken soll Im Instanzemanger hirachich unter die ander Bone . Also das ist jacke wie Hose ob du nun so die boneshirachie klickst oder sie manuell hirachich anordnest . Die "Kinderbone" dockt dann automatisch auch ans übegeordnete parent an. Janz easy also :D

    Amateurs hope. Professionals work.