Es gibt 12 Antworten in diesem Thema, welches 5.274 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (2. November 2010 um 00:00) ist von wal.

  • Bei 3D Modellen im Verkauf ist manchmal von NURBS im Gegensatz zu Polygonen die Rede! Sehe ich das eigentlich richtig, daß, wenn ich im Carrara Vertex-Modeller mit smooth arbeite, ich eigentlich mit NURBS arbeite und wenn ich dieses Objekt in das 3DS Format exportiere, werden aus den NURBS die vielen Polygone! Ist das richtig, oder habe ich das nicht ganz verstanden? Leider ist im Handbuch kein Hinweis auf NURBS

  • Hi Thomas,

    NURBS sind nicht in Carrara integriert. NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines) sind mathematisch berechnete Kanten und Flächen.
    Wenn Du mit NURBS arbeitest, kannst Du normalerweise nicht einfach so auf ein Polygon zugreifen, da es ja nur als eine Berechnung vorliegt und nicht greifbar im Raum.
    Du müsstest zuerst die berechneten Flächen in Polygone und Kanten konvertieren.

    NURBS Modeller zum Beispiel sind der das alte Amapi (soweit ich weiß sind alle weiteren Entwicklungsarbeiten aber schon lange eingestellt worden) und der wohl bekannteste NURBS Modeller Rhino.

    Ich hoffe, das hat etwas zur Orientierung geholfen.

    Viele Grüße
    Wolfgang

    Die Perfektion liegt in der Imperfektion

    • Offizieller Beitrag

    Realsoft 3D kann auch noch sehr gut mit Nurbs umgehen.
    Zitat von wal:
    Du müsstest zuerst die berechneten Flächen in Polygone und Kanten konvertieren.

    Das ist richtig und da kommt manchmal ganz was schreckliches raus dabei :rolleyes: , zumindest bei Realsoft ist mir das gelegentlich passiert.

    Lg
    Kushanku

  • Das hat mich schon immer irgendwie interessiert ob das was anderes ist weil das ja schon öffter hier genannt wurde

    Als ich mal vor Jahren mit Cinema gespielt habe gabs da ein Hypernurbs objekt sobald ich das auf ein objekt geworfen habe wurde es "rund gelutscht" Die selbe Funktion empfinde ich wenn ich in Hexagon oder Carrara smooten(dynamische Geometrie ) benutze, deshalb dachte ich genau wie Thomas auch, das wär ein und das selbe nur in Grün.

    So wirklich habe ich trotz der Links und Erklärung , nicht wirklich verstanden was Nurbs nun fürs moddeln oder fürs Objekt bedeutet . Gibt es dazu praktische Anschungsbeispiele und bitte keine theorie Matematik erklärung :D

    Amateurs hope. Professionals work.

  • Also bei NURBS werden die Flächen einfach berechnet - bzw. das was dazwischen ist.

    Es gibt zum Beispiel auch das Programm MOI (Moments of Inspiration), dieser erstellt anhand von Punkten oder auch Linien eine Fläche dazwischen. Oder bei Punkten eben eine Strecke/Kante.

    Beispiele findet man zu NURBS bei Vimeo oder auch in YouTube.

    Auf die Schnelle mal hier ein paar Beispiele:

    Moin Tutorial von Stephan

    Moi bei Vimeo

    Einfach mal bei den Video Dingern suchen.

    Bei Cinema sind es nicht wirklich NURBS zumindest nicht zu 100%. Und das HyperNurb ist sowas wie bereits erwähnt das eine Glättung der Kanten und Flächen berechnet wird. So wird aus einem Würfel, je nach HN (HyperNurbs-Einstellung) ein Ball, wenn man den Würfel in ein HN legt.

    Viele Grüße
    Wolfgang

    Die Perfektion liegt in der Imperfektion

  • Reicht das:
    http://de.wikipedia.org/wiki/Non-Uniform_Rational_B-Spline
    ?

    Übrigens sind SubD Surfaces (gesmootht) und Nurbs Flächen durchaus miteinander verwandt.
    Allerdings sind Subdivision Surfaces leichter handhabbar, da sie nicht so sehr in Schwingungen geraten bei lokalen Änderungen.

    Deshalb kann man u.a. in AutoCAD 2010 schon mit SubD modelieren und dann in Nurbs (bzw. Solids mit Nurbs-Umrandungen/Oberflächen) umwandeln.
    Sehr interessant. Catia kann das auch schon länger, - aber ich habe entsprechende Plugins bisher nie in der Praxis gesehen (nur bei Schulungen).

    • Offizieller Beitrag

    vidi
    Man sieht es einem Objekt nicht unbedingt an, das es aus Nurbskurven erstellt wurde und nicht mittels Subdivisionmodelling. Es ist dem Modellieren mit Splines in Carrara schon sehr ähnlich. Der Vorteil von Nurbs-Objekten ist glaub ich schlicht und einfach. Es werden weniger Information dafür gebraucht als bei Vertexmodellen. Diese Modelle sind also handlicher und vom Comp leichter zu berechnen.

    So mehr kann ich dazu nicht sagen, bin nur ein Hobby-3Dler.

    Lg
    Kushanku

  • Wenn ich mir die MOI Tuts anschaue siehts für mich ähnlich nach den Suface moddeling Tools in Hex aus und ich verstehe das Prinzip , aber wenn ich dagegen das WIki lese bin ich mir wieder nicht sicher ob ich es wirklich verstanden habe und auch das selbe meint :D .

    Ist ja auch egal und ich Danke euch für eure Bemühungen :) hatte mich einfach mal interssiert.

    Amateurs hope. Professionals work.

  • Hi vidi,

    hier noch ein Video von bonzai3D. Es zeigt eigentlich ganz gut wie es gemeint ist. Es werden die Flächen zwischen zwei Objekten die verbunden werden sollen berechnet. Es gibt da kein Punkt/Vertex oder Polygone miteinander verbinden, verschweißen oder was auch immer. Die Flächen werden berechnet und es gibt nur noch bestimmt Handles mit denen man eingreifen und die berechnete Form verändern kann. Das war's dann schon.

    Komplexe Flächen einfach erstellen

    Viele Grüße
    Wolfgang

    Die Perfektion liegt in der Imperfektion