Absolute Einsteigerfragen

Es gibt 109 Antworten in diesem Thema, welches 25.246 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (30. Dezember 2010 um 07:34) ist von esha.

  • ...
    Wenn selbst du keine Antwort darauf finden solltest, wende ich mich dringlicheren Problemen zu, nämlich dem Kopfhaar. Gibt es eigentlich keine Kollektion mit Pferdeschwanz, hochgesteckt, kurz, lang, verschiedene Farben und mit Lockenrädchen in ausreichend guter Qualität zu kaufen? Es sieht so aus, als ob alles einzeln nachgekauft werden muss, zumindest auf den Seiten, auf denen ich war.

    VG
    Chinadream

    Also ich habe mir das Bijou-Bundle damals gekauft und finde die Haare ziemlich gut. Ist auch bis zum 05.12.10 bei DAZ noch im Angebot für 9,98 $ zu haben. ( Link )

    VG,
    Ridpath

    Nil dificile volenti.
    (Nichts ist zu schwer für den, der will.)

  • WAS, das kann Poser auch?? 8o Dachte schon, nur das schnöde D|S! :D

    So wie es aussieht, ist hier gerade äußerst erfolgreich ein gravierender Fehler im mesh entstanden, zumeist bei fertigen Posen, weil dort in so gut wie allen Fällen überdreht wird, was grade geht.

    Ja, was tun?

    Eine Möglichkeit bestünde diese Pose vom Biegungswinkel her zu entschärfen, also ein wenig gegendrehen und durch das Drehen anderer Körperteile, hier wirds die Hüfte sein, wieder in eine ähnliche Lage zu bringen.

    Nur habe ich auch schon oft gesehen ( und das ist wieder eine Frage für esha, :D ), daß das mesh dann an einigen Stellen ( meistens hip und collar ) bleibende Schäden in der Darstellung der Textur aufweist. 8|

    Gerade dann sichtbar, wenn man die Figur in die ur - eigentliche Ausgangspose zurückführt?!

    Gruß RR

    rocks_120x40.jpg

    • Offizieller Beitrag

    Posen sollten nach Möglichkeit nicht über die Limits gehen (Menü Figure - Use Limits aktivieren).

    Wenn die Poser genau in dieser Form gebraucht wird, kann das Morphing Tool helfen. Das ist das letzte Tool in der Reihe, das mit dem Wischfinger.
    Wenn man es anklickt, öffnet sich eine neue Palette. Da wählt man die Registerkarte "Create" und darauf in diesem Fall die Funktion Smooth und pinselt über die Stelle drüber.

    Was du mit Schäden an der Textur meinst, kann ich nicht ganz nachvollziehen. Bei extremen Posen wird das Mesh verzerrt und damit auch die Textur. Aber wenn man die Pose entschärft, sollte sich das bessern.

  • Zu dem Posen-Problem hast Du ja bereits einige Antworten erhalten.
    Oder meintest Du den abgeschnittenen Schattenwurf im Hintergrund auch?

    Nil dificile volenti.
    (Nichts ist zu schwer für den, der will.)

  • Posen sollten nach Möglichkeit nicht über die Limits gehen (Menü Figure - Use Limits aktivieren).


    Wenn die Poser genau in dieser Form gebraucht wird, kann das Morphing Tool helfen.


    Die Pose, die ich gewählt habe, war eine vormodellierte V4 Pose aus dem Free Stuff Bereich von AdamThWaites (https://www.3d-board.de/www.most-digital-creations.com) und die Figur war Josefina - auch von Adam. Deshalb fand ich den Morph Fehler eigenartig. Um so mehr, weil die Limitaktivierung dazu führt, dass der Arm quer durch das Bein läuft und die Pose auch sonst nicht mehr so gut aussieht. Egal, das mit dem Morphing-Tool hat super geklappt (mittelgroßer Soft-Pinsel und Flächig / relativ zu Oberfläche). Jetzt verstehe ich endlich, warum manche hier so schwärmen, denn es ist glaube ich ein neues Poser8 Feature.
    Ist das Morphing Tool eigentlich auch das richtige, wenn es darum geht, die Grundmorphs z.B. der Schwerkraft gemäß anzupassen, wie etwa beim Vorüberbeugen die natürliche "Verformung" der Brüste. Oder bei Gegendruck, wie etwa das "Zusammendrücken" beim Po, wenn man sitzt ? Oder arbeitet man da mit etwas anderem, z.B. Magnete o.ä.

    Oder meintest Du den abgeschnittenen Schattenwurf im Hintergrund auch?

    Nein, den hab ich nicht gemeint.

    Danke für die Hilfe
    VG Chinadream

  • Bevor du dir Unsitten angewöhnst:

    1. Fertige Posen - frei oder käuflich erworben - IMMER nur als Ausgangspunkt für weitere Anpassungen benutzen. Mir ist noch nie eine überzeugende fertige Pose untergekommen, die ohne Korrektur zu verwenden wäre. Die meisten waren in der Tat grottig, auch die von Adams Seite (sorry)

    2. Noch besser - von Grund auf selbst posiern. Mit etwas Übung geht das überraschend schnell. Fang bei der Hüfte an und folge der Hierachie - sie hat ihre Berechtigung. Dabei kann es durchaus sein, dass du z.B. bei einer falschen Fußstellung bis zum Oberschenkel zurückgehen mußt.

    3. Limits sind gut, aber nur für Anfänger. Du wirst schnell feststellen, das interessantere Posen nicht innerhalb der Limits zu erstellen sind. So etwas (Link) ist mit Limits nicht möglich. Deshalb: Limits aus.

    4. Limits sind auch überflüssig, wenn du dir vergegenwärtigst, wie sich menschliche Gelenke bewegen lassen; z.B. kann sich ein Unterarm nach vorne beugen, etwa +-90° in sich verdrehen aber nicht zur Seite bewegen (das wiederum ist eine Drehung des Oberarms) Im Zweifel selbst ausprobieren.

    5. IK aus.

    6. Achte besonders auf Hand und Fingerstellungen. Hände können sehr ausdrucksstark sein - aber eine natürliche Handpose ist ein ziemliches Gedultsspiel.

    7. Der Morph Brush sollte erst zum Einsatz kommen wenn die Pose fertig ist und nicht mehr geändert wird. Zusammen mit Magneten kann man damit das Mesh in endgültige Form bringen und letzte Fehler ausbügeln.

    Häppy posing! :D

    Nächste Woche: Scaling, Asymmetrie, Weighting und Posen nach Fotoreferenzen.
    Schalten Sie wieder ein!

    just kidding! :)8o:D

  • Hoops ... in ein paar Jahren stelle ich auch so ein Bild her, versprochen !
    1. Was heißt IK aus ?
    2. Heißt die Aussage, dass zusammen mit Magneten die letzten Fehler ausgebügelt werden, dass die "natürliche Schwerkraft" (siehe meine Frage oben) damit hergestellt wird?
    3. Freu mich schon auf Deinen Kurs nächste Woche ...

  • Hoops ... in ein paar Jahren stelle ich auch so ein Bild her, versprochen !
    1. Was heißt IK aus ?


    Inverse Kinematics - das "Festtackern" der Hände und Füsse an ihren momentanen Positionen. IK ist wichtig im Bereich Animation damit man Arbeit spart und z.B. eine Hand direkt vom Punkt A zum Punkt B ziehen kann ohne den Arm umständlich neu posieren zu müssen. Für Einzelbilder ist IK in manchen Fällen gut zur Feinjustage eines Fußes oder einer Hand, sollte danach aber immer wieder abgeschaltet werden

    2. Heißt die Aussage, dass zusammen mit Magneten die letzten Fehler ausgebügelt werden, dass die "natürliche Schwerkraft" (siehe meine Frage oben) damit hergestellt wird?


    8o Genau! Und zur Korrektur von "Poke-throughs", wenn also Haut durch die Klamotten guckt, und verformten Körperpartien aufgrund des Meschbiegens. Schwerkrafteinfluss ist meist eine Kombination aus Morphs und Nachbearbeitung.

    3. Freu mich schon auf Deinen Kurs nächste Woche ...


    War'n Scherz ;)
    Aber bei Interesse stelle ich gerne noch ein paar Tips zusammen :)

    • Offizieller Beitrag

    Stimmt schon, dass die komplizierteren Posen nicht innerhalb der Limits funktionieren. Aber wenn man die Limits ausschaltet, muss man eben mit solchen Fehlern rechnen.

    Magnete und Morphtool sind nicht genau dasselbe. Die Magnete können nur eine Verformung in irgendeine Richtung bewirken, smoothen können sie nicht. Dafür kann man Magnete gleichzeitig auf Figur und Kleidung anwenden, was oft sehr praktisch ist. Also je nachdem, welche Korrektur du vornehmen möchtest, sind Magnete oder Morphtool besser. In vielen Fällen wird eine Kombination der beiden wohl am besten sein.

    Die inverse Kinematik findest du im Figur-Menü. Wenn du eine Figur lädst, ist die IK üblicherweise für die Beine bereits aktiviert. Um das Bein bei aktivierter IK zu heben, biegst du nicht den Oberschenkel, sondern wählst den Fuß aus und ziehst ihn nach oben, das Bein biegt sich dabei von selbst. Diese Methode hat Vorteile und Nachteile; beim Arbeiten kriegt man mit der Zeit ein Gefühl dafür, was man lieber mit IK macht und was ohne.

  • Zitat

    Nächste Woche: Scaling, Asymmetrie, Weighting und Posen nach Fotoreferenzen.
    Schalten Sie wieder ein!

    just kidding! :) 8o :D

    Zitat

    War'n Scherz ;)
    Aber bei Interesse stelle ich gerne noch ein paar Tips zusammen :)

    Interesse ist auf jeden Fall vorhanden 8o

    Hab einfach nur beim "mitlesen" schon eine Menge erfahren können. Deshalb auch einen herzlichen Dank :thumbup: an alle, die ihr Wissen und ihre Erfahrungen hier reinstellen. Ist für uns Newbies eine große Hilfe :)

    Kreative Grüße,
    BiBu
    ~~~~~*****~~~~~*****~~~~~*****~~~~~*****~~~~

  • Nach all den netten Antworten möchte ich euch natürlich auch ein Frohes Weihnachtsfest wünschen. :hunger :love1

    Und wenn nach der "staaden Zeit" bei euch wieder einmal das "Helfersyndrom" ;) hochkommen sollte, hier noch eine Frage:

    Das mit conforming und dynamic habe ich - glaube ich - inzwischen verstanden. Und da ich mich jetzt so langsam an Kleidungsstücke ranmache, habe ich mich erst einmal (der Einfachheit ?! wegen) an Dessous gewagt (genauer V4 Boudoir Whispers von DAZ = conforming clothing).
    Bei V4 ohne Modifikation klappt alles bestens und die Kleidung bleibt dank "Elternfigur wählen" auch am Körper, wenn andere Posen als Zero gewählt werden. Wählt man aber eine V4 basierte Figur aus, die mittels Morph-Rädchen an vielen Stellen "optimiert" wurde, kleben die Kleidungsstücke quasi noch an einer imaginären Original-V4. All die Morphänderungen jetzt noch einmal vorzunehmen wäre sicherlich möglich, kostet aber dann pro Stück enorm viel Zeit. Nachdem so ein Problem häufiger vorkommen dürfte, denke ich, dass die Umwandlung in eine OBJ (wie in Lyma's Kurs beschrieben), also die Umwandlung in dynamic, nicht die Lösung sein dürfte.

    Gibt es eine einfache Methode, die an der Figur vorgenommenen Änderungen 1zu1 auf die conformte Kleidung zu übertragen ?

    Bis bald
    Chinadream

    • Offizieller Beitrag

    Ja, es gibt eine Methode. Nennt sich Crosstalk oder Superconforming.
    Dafür müssen die Morphs auf eine bestimmte Art und Weise in der Datei eingetragen sein.
    Die meisten Kaufprodukte verwenden diese Methode ohnehin, DAZ besteht sogar darauf. Sollte also auch mit dem von dir gewählten Produkt möglich sein.
    Damit das Ganze funktioniert, musst du folgendes beachten:
    - V4 laden und auswählen (am besten den BODY)
    - Kleidungsstück laden
    - wieder V4 auswählen
    - nächstes Kleidungsstück laden usw.

    Dann die Kleidung conformen und die Morphs auf die V4 anwenden. Die Kleidung müsste nun mit den Morphs mitgehen, denn die Morphs der Kleidung sind nun mit den Morphs der Figur verlinkt.

    Voraussetzung dafür ist, dass die entsprechenden Morphs in der Kleidung vorhanden sind. Wenn die Kleidung den Befehl bekommt "Setz den Utopia-Morph auf 0.7" und es ist überhaupt kein Utopia-Morph vorhanden, dann tut sich natürlich nichts ;)


  • Was aber macht man, wenn man eine Figur so zu sagen "vordefiniert" hat. Wenn man die V4 (als Barbie) für weitere Arbeiten nach den eigenen Vorstellungen geformt hat, dann möchte man doch auch neu hinzu gekaufte Kleidung im Nachhinein zuweisen können. Das zitierte Verfahren ist dann aber nicht mehr anzuwenden, denn es muss ja erst die Kleidung angelegt werden und dann verformt werden.

    Also ist die einzige Lösung, alle Morph Veränderungen akribisch zu notieren und dann jeweils bei neuer Kleidung alles von vorne zu beginnen. Das finde ich ganz schön umständlich.
    Wenn man natürlich jede Figur als neue Kreation (wie ein Maler ein neues Bild malt) sieht, dann ist es etwas anderes, aber will man eine Bildergeschichte mit einer Person und unterschiedlicher Kleidung erstellen, dann artet das ganz schön aus. Ihr tendiert wohl eher zur Maler-Kategorie, oder?

  • Also ist die einzige Lösung, alle Morph Veränderungen akribisch zu notieren und dann jeweils bei neuer Kleidung alles von vorne zu beginnen. Das finde ich ganz schön umständlich.

    Ich glaube nicht, dass das so ist. In dem Moment wo man im Menü "Conform To..." auswählt und die Kleidung an eine Figur anpasst, werden alle aktuellen Gelenke-Positionen und Morphs auf das Kleidungsstück übertragen.

    Eine Ausnahme bilden wohl die "Handles", mit denen sich längere Kleidung (Röcke usw) anpassen lässt. Da ist fast immer Nacharbeit erforderlich.

  • dann artet das ganz schön aus.


    Wer sagt denn, 3D macht keine Arbeit, sondern immer nur Spaß?!

    :D :D :D NEIN, war nur n SCHERZ!!

    Ehrlich, ich kenne keine Kleidung, die immer und überall in jeder Pose paßt, egal, wie " conforming " sie auch sein mag!
    Mit der Zeit bekommt man aber Übung darin, so daß man dann ganz automatisch anpaßt, ausblendet, ummorpht etc...

    Gruß RR

    rocks_120x40.jpg

    • Offizieller Beitrag
    Zitat

    Was aber macht man, wenn man eine Figur so zu sagen "vordefiniert" hat. Wenn man die V4 (als Barbie) für weitere Arbeiten nach den eigenen Vorstellungen geformt hat, dann möchte man doch auch neu hinzu gekaufte Kleidung im Nachhinein zuweisen können. Das zitierte Verfahren ist dann aber nicht mehr anzuwenden, denn es muss ja erst die Kleidung angelegt werden und dann verformt werden.

    Nein, sorry für das Missverständnis: es geht auch, wenn die Morphs vorher schon angewendet wurden und die Kleidung nachher hinzugefügt wird.
    Ich bin davon ausgegangen, dass du mit einer Standard-V4 anfängst, und habe einfach meinen üblichen Workflow aufgeschrieben :D
    Weil ich meine Morphs nämlich immer so wähle, dass sie gut zur Kleidung passen, daher kommt das Morphen bei mir immer später ;)
    Wenn die Figur zuerst in die Szene geladen wird und dann erst - bei ausgewählter Figur - die Kleidung, müssten sich die Morphs anpassen.

    Das "Conform to" hat in Poser übrigens keine Auswirkungen auf die Übertragung der Morphs, das hängt rein mit dem Auswählen der Figur zusammen. Bei Conform to werden nur die Bewegungen übernommen, nicht die Morphs.
    Und es stimmt, oft muss man trotzdem nachbearbeiten. Es ist nämlich unmöglich, die Kleidung für jede erdenkliche Posen-Morph-Kombination passend zu machen. Da muss man dann als User ein bisschen kreativ sein.

  • Sorry esha, aber jetzt verstehe ich gar nichts mehr.

    Das war ja genau mein Problem, dass ich eine modifizierte V4 geladen und conformte Kleidung geladen habe, die aber quasi an der imaginären Original V4 geklebt hat ... daher also die Morphs nicht mitgemacht hat.

    Mutmaßung: du hast ja schon erwähnt, dass Morphs, die nicht vorhanden sind (also z.B. Morphs++ oder Elite) natürlich nicht umgesetzt werden können, wenn es die Kleidung nicht auch hergibt. Das ist ziemlich logisch, aber die Hersteller geben diese Kompatibilität offensichtlich nicht immer an, oder? Bei meinem Paket wird diesbezüglich gar nichts erwähnt.

    Umkehrschluss: Nur noch Kleidung kaufen, die - in meinem Fall - Morphs++ und Elite explizit erwähnen, denn man wird (wenn man die add-on Pakete schon hat) sicherlich alle Optionen verwenden, um die gewünschte Traumfigur zu erstellen. Korrekt ?
    Wenn dies dann der Fall ist, dürfte deiner Aussage nach die Anwendung problemlos sein, also die Morph-Änderungen werden beim Laden der Kleidung übernommen (ich spreche nicht von Nicht-Standard-Posen, denn da ist sicher immer nachzubessern !!).

    • Offizieller Beitrag

    Ich hab gerade nach der Kleidung recherchiert, die du da erwähnt hast.
    Die hat nur die Morphs++, die anderen Morphs kann man extra dazukaufen: http://www.daz3d.com/i/3d-models/0/…p;cat=&_m=d

    Wenn du allerdings eh nur die Morphs++ in deiner Figur verwendet hast, müsste es funktionieren. Voraussetzung ist, dass wirklich die Figur ausgewählt ist und nicht etwa ein Licht oder die Grundfläche, wenn du die Kleidung lädst.

    Und wenn die Körperform ein Custom Morph ist, wird die Kleidung sowieso nie richtig passen.

  • Selten unterstützen Conforming Clothes Morphs++ zum großen Teil oder gar vollständig. Meist werden die unterstützten Morphs aufgelistet, hier z.b.

    Also nur ein Bruchteil der verfügbaren Möglichkeiten.
    Morphs, die du bei deiner Figur benutzt hast, und die hier nicht aufgeführt sind, wirken sich nicht beim conformen aus.
    Gibts Abhilfe? Ja, 2 Möglichkeiten, beide leider nicht ganz trivial:

    • Einsatz von Magneten und des Morphtools, sinnvollerweise erst in der fertigen Pose
    • Umwandlung der Kleidungsfigur in ein Prop und Verwendung als dynamische Kleidung

    Conforming Kleidung ist generell meist frustrierend und im Endergebnis selten überzeugend (Falten, Verschiebungen, etc), außer vielleicht bei eng anliegenden Sachen. Dynamische Kleidung ist m. E. vorzuziehen, aber erheblich arbeitsintensiver. Man soll sogar beides kombinieren können, z.B. bei einen Kleid das Oberteil conformen und das Kleid dynamisch behandeln, das hab ich allerdings noch nicht ausprobiert.

    Bei Unterwäsche allerdings wird die Sache extrem knifflig wenn man sich nicht mit der V4 Grundfigur zufrieden geben möchte

    In diesem Sinne, Frohes Fest :)

    • Offizieller Beitrag

    Es ist unmöglch, wirklich alle Morphs in die Kleidung einzubauen. Die Dateien würden riesig werden, und daher wählt man dann nur die Morphs, die von der Mehrhheit verwendet werden.
    Dynamische Kleidung hat Vor- und Nachteile. Einer der Nachteile liegt z.B. darin, dass zwar dickere Morphs ohne weiteres möglich sind, bei dünneren Morphs aber der überflüssige Stoff einfach nur so herumhängt.

    Zitat

    Man soll sogar beides kombinieren können, z.B. bei einen Kleid das Oberteil conformen und das Kleid dynamisch behandeln, das hab ich allerdings noch nicht ausprobiert.

    Das funktioniert meistens ganz gut, allerdings muss man danach oft den Übergang mit dem Morphtool nachbearbeiten.
    Du conformst das Kleid ganz normal, bringst den Rock in eine Pose, wo er die Beine ganz umgibt (also die Beine dürfen nicht durch den Rock durchstoßen), und dann gehst du in den Kleidungsraum und erklärst nur den Rock (Körperteil hip/Hüfte) zum Kleidungsstück für die Simulation.
    Bei den Einstellungen nimmst du dann den Haken bei der Zero-Pose weg, sonst startet er von der Ausgangspose.