In zwei Wochen haben die Eltern meines Freundes diamantene Hochzeit. Bei der Feier soll über den Sitzplatz des Diamantenpaares ein Bild von einem Diamant mit dem Namen der beiden und den Jahreszahlen angebracht werden.
Wir sitzen nun schon zwei Tage um das Bild herzustellen. Der Diamant ist in Autocat enstanden und in Cinema wollen wir ihn rendern.
Soweit ist alles problemlos verlaufen nur mit dem Ergebniss bin ich noch nicht zufrieden, man sieht zu wenig von den Facetten des Steins.
Die Beleuchtung ist folgendermaßen: GI mit HDRI, dazu zwei Spots direkt von oben und unten. Ein Radiallicht hinter dem Stein.
Dem Glasmaterial haben wir einen Brechungsindex von 2.42 gegeben, laut der Indextabelle von Wikipedia.
Ich bin nun auf Eure Meinungen gespannt, sieht das für Euch nach einem Diamant aus? Was können wir Beleuchtungstechnisch noch verbessern?
Problemfall Diamant
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Elfmann -
27. Januar 2011 um 18:00 -
Unerledigt
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Ohne Dir helfen zu können, aber nach Diamant sieht das bisher noch nicht aus...
Sorry...
LG
R. -
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Ja, ich würde auch sagen, der braucht noch mehr Facetten. So wie hier: http://www.sncweb.ch/dossiers/diamant.htm
Kann man in Cinema Glanzlicht und/oder Reflexion mit einer Map verknüpfen? Wenn ja, häng da doch mal Maps mit ganz dicht gesetzten Punkten in Regenbogenfarben an. Vielleicht hilft das...Manchmal hilft es auch, wenn man die hinteren Facetten als extra Objekt anlegt und ihnen ein Spiegelmaterial zuweist, so dass der Stein praktisch in einem Spiegelbett sitzt. Das verstärkt die Reflexion.
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Ich sag mal in kurzen Stichpunkten was du noch verbessern könntest. Bin zu faul nen langen Text zu schreiben, nimms mir nicht übel.

1.) Transparentes Objekt ohne Untergrund, wozu da GI? Erhöht in diesem Fall nur die Renderzeit ohne einen sichtbaren Effekt.
2.) Korrektes Modelling, die richtigen Winkel sind äußerst wichtig. Dein Objekt scheint keinen korrekten Diamantschliff zu haben und nur mit dem erhältst du die gewünschten internen Reflexionen. Zudem scheint dein Objekt auch smooth (Phong in C4D) zu sein, bei nem Diamanten muss jede Ecke knallhart sein.
3.) Das Material musst du noch verbessern. Wichtig ist hier die Dispersion (spektrale Brechung) denn ohne die Regenbogenfarben der Dispersion siehts immer nur wie Glas aus.
Ich habe mal schnell was zusammengeschustert und gerendert um das mögliche Ergebnis zu veranschaulichen. :nachdenklich:
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Oh Mann, natürlich der Phong. Da hätt ich eigentlich auch drauf kommen müssen
Danke Furumaru. Dispersion, wie finde ich das in Cinema? -
Keine Ahnung sorry, ich meide C4D wie der Teufel das Weihwasser.

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Dispersion, wie finde ich das in Cinema?
heisst in cinema caustics und du findest es im illuminationskanal des materials. ausserdem muss der effekt in den rendervoreinstellungen aktiviert werden, d. h. das advanced rendermodul is zwingend erforderlich. lad doch mal die datei hoch, dann schau ich mal was sich machen lässt.
ich meide C4D wie der Teufel das Weihwasser.
warum eigentlich?????????????????????????????????????????????????????? -
Cinema hat zwar oft ziemlich beschissene Namen für die verschiedensten Dinge, aber ich glaube nicht das es Dispersion "Caustics" nennt.

Nee mal im Ernst. Dispersion ist die chromatische Aufspaltung des Lichts was zu den schönen Farben führt, Caustics sind was ganz anderes. -
RICHTIG.... (copyright by P. Panzer)
Den Effekt kann man u.U. aber sehr schön mit 3 farbigen Lichter die man etwas verschiebt herstellen.
C4D wird das nicht können.
Das ist die Domäne von Maxwell und anderen unbiased Engines (Luxrender, Fryrender usw.)Ich habe hier ein Bild:
Nicht schön (keine Umgebung, nichts was das Glas widerspiegeln könnte...) - aber der Trick funktioniert.
Die caustics zeigen hier eine Dispersion. Diese entsteht mittels RGB Lichtern. Dank additiver Farbmischung bleibt die Szene "weiß". -
Eigentlich sollte jeder halbwegs aktuelle Renderer das können. MentalRay, Modo, LightWave, VRay, FinalRender usw. sind alles biased Engines die Dispersion ohne Probleme rendern können.
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- Offizieller Beitrag
Hab hier einen Link gefunden in einem Adventskalender. Ist ein Objekt für C4D. Vielleicht hilft das etwas weiter:
Download scheint noch zu funktionieren.
Lg
Kushanku -
http://www.luxrender.net/v/features
s. Bild 2. Bei "biased" engines ist das nur ein "Fake" (böses Wort, oder?)
Das geht natürlich immer, - teils eben sogar automatisch.Den Luxrender gibt es auch für C4D (bzw. es gibt einen Exporter).
Hier wird dieser in 2 Teilen - allerdings für Blender - super erklärt:
http://www.blenderguru.com/create-a-reali…en-part-1-of-2/
http://www.blenderguru.com/create-a-reali…en-part-2-of-2/ -
caustics sind die bündelung des lichtes
dispersion ist die aufspaltung des lichtes in die verschiedenen wellenlängenes gibt auch einen lux-exporter für cinema

wie furumaru schon schrieb, die internen reflektionen sind bei einem diamanten sehr wichtig (rendertiefe)
wenn ich das richtig sehe, dann spiegelt dein diamant aber hauptsächlich die umgebung
hast du einen frensel-schader im spiegelkanal verwendet? sollte unbedingt sein.
wenn man senkrecht auf eine glasscheibe schaut, dann kann man ungehindert hindurchsehen
schaut man allerdings in einem sehr flachen winkel auf eine glasfläche, wird diese mehr zu einem spiegel.
sollte ebenso für einen diamanten gelten -
Vielen Dank für Eure Hilfestellung.
Ich habe nur im Moment einige andere Probleme, der Chef meiner Frau (Pastor aus der Nachbargemeinde) ist verstorben. Morgen ist die Beisetzung, der Bischof kommt und es werden so um die 500 bis 700 Leute erwartet. Das Telefon steht nicht mehr still und wir sind dauernd auf dem Ritt weil sehr viel vorzubereiten ist.
Unser Haus mit dem Parkplatz muß ich für Morgen auch vorbereiten. Am Sonntag wird sich das wieder beruhigen und ich kann an den Rechner zurück, auf dem wir das mit der Version 10 bearbeiten. Ich habe mir Notizen gemacht und wir werden versuchen das beste daraus zu machen.
Ist eigentlich verwunderlich, dass ein Programm das in der Profiliga mitspielen will, keine Möglichkeit für Dispersion bietet.
Der Link von Kushanku ist ja Spitze, Danke dafür, wenn alle Stricke reißen nehmen wir den Diamant. Er sieht auf dem Vorschaubild schon recht ordentlich aus. Das Bild wird eh nur ein paar Stunden hängen. -
Ich glaube dein größtes Problem hierbei (mit dem Licht) ist, dass die Software nicht mit richtigem Licht arbeitet sondern mit den monocromatischen RBB-Farben. Weisses Licht setzt sich ja aus verschiedenen Wellenlängen zusammen die jeweils zu unterschiedlichen Brechungsindizes führen
Dein angenommener Wert von 2.42 bezieht sich sicherlich auf die Wellenlänge 589nm, die von einer Natriumlampe abgegeben wird. Ihr Licht ist monocromatisch und daher gut für solche Messungen und Definitionen zu gebrauchen.
Die Sotfware müste also hier den Wert 2.42 entsprechend interpretieren und je nach Wellenanteil in dem weissen Licht variieren um eine Aufspaltung in die Regenbogenfarben zu ermöglichen.
Zusätzlich kommt wie stoNe schon angesprochen hat noch die Reflexion hinzu, die das Geheimnis des Brillantschliffes ausmacht. Hierbei muss aber nicht nur das Bild reflektiert werden sondern auch das Licht (indirekte Beleuchtung) um dann weiter gebrochen zu werden.
LG
Sumy -
Hi Elfmann
Das mit den unterschiedlichen Brechungen der Farben könntest Du auch mit drei Rendergängen lösen. Jeweils einen anderen Brechungsindex einstellen und rendern. Danach in der Bildbearbeitung als die drei Bilder als RGB-Kanäle zusammenführen. Ist nur so eine Idee, hab's nicht ausprobiert.
ciao
Naoo -
s. Bild 2. Bei "biased" engines ist das nur ein "Fake" (böses Wort, oder?)
Darum sind es ja biased Engines, sie faken so gut wie alles um in möglichst kurzer Zeit ein wenigstens halbwegs akkurates Bild hinzubekommen.
Hierbei muss aber nicht nur das Bild reflektiert werden sondern auch das Licht (indirekte Beleuchtung) um dann weiter gebrochen zu werden.
Stimmt so nicht ganz. Für die Dispersion muss der Renderer nur die Reflexionen der Umgebung durch das transparente Material tracen, indirekte Beleuchtung (GI) spielt dabei keine Rolle. Indirekte Beleuchtung wäre nur sinnvoll wenn sein Diamant irgendwo liegt und er die Kaustiken der HDRI sehen will, für die Dispersion braucht er das nicht. -
vieleicht habe ich mich mit der indirekten Beleuchtung auch nur schlecht ausgedrückt (kann ja unterschiedliche Bedeutungen haben). Wichtig ist nur, dass das Licht als Welle mit reflektiert wird um weiter gebrochen zu werden. Die Lauflänge des Lichtstrahls wird dabei verlängert und der Effekt der Farbtrennung erhöt.
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Ok aber wie gesagt, rein für die Dispersion ist bei einem biased Renderer kein Licht notwendig. Der Strahl traced nur die Refraktion durch das transparente Mat und spaltet das Ergebnis dann chromatisch auf. Die Szene muss keine Lichtquelle und kein GI enthalten um Dispersion darzustellen, einzig eine Umgebung für die Refraktion ist wichtig. Wenn man zusätzlich noch Kaustiken will dann sieht das wiederum anders aus, dann braucht man Licht. Btw wenn man nicht grade mit einem bidirectionalem PathTracer rendert dann hat der Lichtstrahl keine Lauflänge denn die Strahlen gehen von der Kamera aus, nicht von der Lichtquelle.

Hab mal nen Test gerendert, einmal mit und einmal ohne GI. Das Ergebnis ist, genau wie die Renderzeit, identisch.
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Naoo: Je länger ich über Deinen Vorschlag nachdenke umso mehr erscheint mir das die einfachste Lösung zu sein. Der Brechungsindex müßte pro Farbkanal prozentual verringert werden. Das ist dann zwar ein gefakter Regenbogeneffekt aber besser als garnix. Und mit umgekehrt multiplizieren bei gleichzeitiger Löschung der nicht benötigten Farbkanäle käme ich wieder auf weiß, nach den additiven Gesetzmäßigkeiten. Werde ich auf jeden Fall probieren, Super und Danke für den Denkanstoss.

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Wird aber nicht richtig funktionieren, da du dann nur drei Wellenlängen hast. Es ist aber eine Annäherung.
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Das wäre dann quasi ein gefakter Fake.

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