Tipps für IDL (P8, Pro 2010)

Es gibt 20 Antworten in diesem Thema, welches 9.781 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von maxem.

    • Offizieller Beitrag

    Ich gebe hier ein paar Tipps weiter, die ich im RDNA-Forum bekommen habe. Ich hab sie dann durch meine eigenen Experimente etwas abgeändert. Fand das für meine Render sehr nützlich, vielleicht hilft es euch auch.


    Wenn man mit Indirektem Licht (IDL) rendern will, sollte man die Szene entsprechend einrichten. Die herkömmlichen Lichtsets eignen sich nicht so gut, wenn man die einfach mit IDL-Einstellungen rendern lässt, braucht es ewig, weil Poser viel zu viel Licht zu berechnen hat.


    Für IDL reicht ein einzelnes Infinite Light, die Stärke muss nicht volle 100% betragen, oft reichen 80-95%, je nach gewünschtem Effekt.
    Wenn man spezielle Effekte will, z.B. ein Rim Light, kann man noch einen Spot dazunehmen. Ich persönlich verwende für IDL nie mehr als 1-2 Lichter.


    Normalerweise werden die Ergebnisse schöner, wenn man den Wert für Diffuse für alle Materialien auf 0.8 setzt. Es gibt ein Script dafür, das macht das automatisch: http://sites.google.com/site/f…ffuse_value-to-0-8-script
    (Da sollte man bei Wimpern und Augenbrauen aber nachkontrollieren, die stehen bei manchen Texturen auf 0, und wenn das Skript diesen Wert auf 0.8 setzt, hat das manchmal unerwünschte Auswirkungen ;) )


    Jetzt braucht man etwas, von dem das indirekte Licht ausgehen kann. Wenn es nicht sowieso eine Innenszene ist, wo Wände das Licht reflektieren können, braucht man eine Enwironment Sphere. Hier gibt es ein Freebie: http://sites.google.com/site/b…-stuff/environment-sphere - Downloadlink ist ganz unten.


    Diese Sphere lädt man in Poser, und zwar erst, nachdem man das 0.8-Script hat laufen lassen. Das Script mag die Environment Sphere nämlich nicht und produziert Fehlermeldungen. Also die Sphere immer erst nachher laden.
    Im Materialeditor kann man jetzt noch Änderungen vornehmen, z.B. die zugewiesene Bildtextur austauschen.


    Tipp für User von Poser Pro 2010:
    Wenn ihr in den Rendersettings die Gammakorrektur aktiviert habt, solltet ihr bei der Environment Sphere im Mat-Raum den Wert bei den Gamma-In und Gamma-Out Nodes auf 1 setzen.
    Bei allen Maps, die keine Farbtexturen sind, also Displacement, Bump, Specular, Transparency etc., sollte der Gamma-Wert ebenfalls auf 1 stehen. Das kann man einstellen, wenn man im Materialraum den Dateinamen der Map anklickt, so als wolle man eine neue laden. Da kann man dann die Gamma-Einstellungen machen. Das braucht man pro Map nur einmal machen; also wenn man z.B. die Transmap einmal auf Gamma 1 gesetzt hat, gilt das für alle Nodes, die diese Datei verwenden.
    Wer P8 verwendet oder die Gammakorrektur sowieso ausgeschaltet hat, kann die Werte lassen wie sie sind.


    Jetzt brauchen wir noch die richtigen Rendersettings:
    Der erste Screenshot zeigt die "normalen" Rendereinstellungen. Die Bucket Size ist je nach Leistungsfähigkeit des Systems verschieden, je kleiner der Wert desto leichter verdaulich fürs System. Die Anzahl der Threads richtet sich nach den Prozessoren. Ich habe einen Quad, daher 4 Threads.
    Dann geht man im Menü auf "Scripts - Partners - Dimension3D - Render Firefly" und stellt es so ein wie im 2. Screenshot. Danach auf "Apply" klicken.
    Bei Filter kann man auch Box mit dem Wert 1 einstellen, dann rendert es etwas schneller.
    Man kann diese Einstellungen auch als Vorlage speichern, sodass man sie ganz schnell wieder aufrufen kann. Sehr praktisch zum Herumexperimentieren.


    Und dann rendern lassen. Natürlich dauert es länger als bei normalem Licht, weil Poser 2 Durchgänge macht - der erste Durchgang ist der mit den roten Punkten, der zweite ist der endgültige Render. Aber die Ergebnisse sind die Wartezeit durchaus wert :)


    Empfehlenswert sind auch die verschiedenen IDL-Produkte von RDNA, die kommen mit eigenen Spheres mit verschiedenen Materialien und fertigen Lichtsets, damit kann man praktisch nix falsch machen.

  • wenn das klappt wär ich soooo happy
    danke esha Du bist eien Göttin


    ich habe nämlich bislang immer entnervt abgebrochen weils mir ewid dauerd bis es rendert



    nachtrag


    es ist wirklich schneller und ergenbs klasse dankeschöön! Und das mit dem 2 Screenshot das wusst ich noch gar nicht
    und wieder bei den Einstellungen auch nach der langen Zeit wieder was dazugelernt.. es gibt soviele Sachen die man immer noch nicht weiss

  • Ich habe mir mal dieses IDL Studio von Renderosity besorgt, da die damit erstellten Portrait-Fotos echt realistisch rüberkommen. Angeblich ist das ja sowas wie ein "Komplettpaket" für Indirect Lighting. Ich werde mal darüber berichten, sobald ich die Zeit habe, dieses Ding zu testen. Eventuell helfen Eshas Tips trotzdem, die Render schneller zu machen.

    • Offizieller Beitrag

    Noch ein kleiner Nachtrag zu Portraits:


    Die Qualität des Renders hängt sehr stark von der verwendeten Textur ab. Je einfacher der Shader, desto besser das Ergebnis mit IDL.
    Das liegt daran, dass die komplexen Hautshader, die viele Vendors gern verwenden, die Effekte simulieren, die vorher ohne IDL nur mit komplizierten Tricks zu erreichen waren. Wenn man die dann mit IDL rendert, ist das gewissermaßen doppelt gemoppelt und die Haut sieht zu dunkel oder fahl aus.
    Manche Texturpakete kommen in zwei Varianten, mit und ohne Shader. Für IDL ist die shaderlose Variante immer die bessere Wahl.


    Hier gibt es ein Tool zum Optimieren von Hautshadern:
    http://sites.google.com/site/poserbagginsbill/vsshomepage

  • Hier gibt es ein Tool zum Optimieren von Hautshadern:
    http://sites.google.com/site/poserbagginsbill/vsshomepage

    Wobei das Tool aber so ausgeliefert wird, dass es normalerweise der ganzen Figur einen "realistischen" (d.h. aufwändigen) Hautshader verpasst.


    Dieses Versatile Shader System vom Bagginsbill verwende ich schon seit ein paar Wochen. Damit kriegt man den poser-typischen "Plastik Look" der Haut ganz gut weg. Mit IDL habe ich das aber noch nicht kombiniert bisher.

  • Esha: "Normalerweise werden die Ergebnisse schöner, wenn man den Wert für Diffuse für alle Materialien auf 0.8 setzt."


    Aber auf keinen Fall in Poser Pro 2010. Dafür hat man die Gamma Correction und HSV!!!


    Von der Bucket Size 64 ist übrigens auch dringendst abzuraten!
    Seit Poser Pro gilt weniger ist mehr. Das gilt nun besonders für Poser 8 und Poser Pro 2010 wo die Schöpfer höchstpersönlich für Bucketwerte von 32 (Standard) oder 16 (größeres) plädieren. Die 64 stammen noch aus den Zeiten vor Poser 7 (die default-Werte sind allerdings noch nicht im Renderfenster angepasst, wie so manches nicht in den neuen Versionen aktualisiert wurde, siehe auch die überflüssigen Lichtsets, die kein Mensch gebrauchen kann oder das schreckliche Licht beim Start...).

    • Offizieller Beitrag

    Interessant! Woher hast du diese Infos?


    Meine eigenen Tests haben gezeigt, dass 0.8 doch schönere Ergebnisse bringt. Aber vielleicht ist das Geschmackssache. ;)


    Zitat

    Bucketwerte von 32 (Standard) oder 16 (größeres)


    16 ist aber kleiner. ;)
    Zitat aus dem Handbuch: "entering a value of 10 creates a rendering bucket that is no greater than 10-pixels by 10-pixels in size. At render time, the renderer will render one such bucket area at once. ... Smaller sized buckets require less RAM, but will take longer to render."
    Wie ich oben ja schon geschrieben habe, hängt die mögliche Bucket Size von der Leistungsfähigkeit des Systems ab. Mein System hat RAM genug, es kommt mit einem Wert von 64 gut zurecht. :)

  • Was für ein Handbuch? Für Poser 8 oder Poser Pro 2010? Der Text ist so auch im Poser 6 Handbuch zu finden, wie ich schon schrieb, da haben die nichts aktualsiert.


    16 ist nicht kleiner, gemeint ist mit "größeres" größere Szenen, die der RAM ja erst mal verstauen muss. Wie Du selbst erwähnst, es hängt von der Leistungsfähigkeit ab. Oben fehlte aber der Hinweis, wo es sich lohnt 16 oder 32 zu benutzen. Sollte keine Kritik sein!


    Wenn Du mehr als 8 GB RAM hast, stimmt Deine Angabe sicher. Ich habe bei meinen 6 GB RAM festegestellt, dass man vier Personen oder mehr mit Haaren und Kleidung besser bei 32 bucket rendert als mir 64 (da kommt der nur schwerfällig überhaupt in Gang). Ist natürlich im wahrsten Sinne Einstellungssache.


    Infos sind aus dem Renderosity-Forum, wo sich von Smith Micro manchmal auch deren Entwickler an der Diskussion beteiligen. Im RDNA-Forum lese ich eher selten, da ich dort bislang auch nichts gefunden habe, was bei Rendo nicht schon thematisiert wurde.


    Was ich nun gar nicht verstehe, wie man den alten Poser 8 Trick mit dem Diffuse Value allen Ernstes den Poser Pro 2010 Usern "unterjubelt". Das Skript enstand, weil die P8-User so ne ähnliche Wirkung wie mit der Gamma Correction haben wollten (die schon vor Poser 8 für das erste Poser Pro eingeführt wurde) und nun hat man in PP2010 außerdem noch HSV, aber wenn Du meinst es ist hübscher... wie soll man das vergleichen? Grüße!

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