CCT Mesh mit bones verbinden?

Es gibt 18 Antworten in diesem Thema, welches 6.094 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (17. September 2011 um 13:44) ist von nursoda.

  • Ich versuche gerade mich mit dem CCT anzufreunden, aber da DAZ noch kein Handbuch mitliefert, steh ich da voll auf dem Schlauch.

    Ich möchte ein Drahtgittermodell mit einem neuen Knochengerüst verbinden, aber ich weiß nicht wie.

    Ich habe ein Modell importiert und mit Rechtsklick/createSkeleton und create child bones ein Gerüst gebaut.

    meine Szene sieht dann so aus:
    scene.jpg
    Ich hab hier schon hin und her probiert, aber ich bekomme das Knochengerüst nicht mit dem Drahtgittermodell verbunden

    mit dem TransferTool funktioniert es nicht, da bekomme ich nur die Fehlermeldung - error -

    • Offizieller Beitrag

    Du möchtest also eine völlig neue Figur machen, kein conforming Zubehör für Genesis?

    Falls du das mit Weight [lexicon]Mapping[/lexicon] machen willst, muss ich dich leider enttäuschen. DS bietet (noch) keine Möglichkeit, neue Originalfiguren mit Weight [lexicon]Mapping[/lexicon] zu erstellen.

    Oder willst du das ohnehin mit der alten Methode machen, mit den üblichen Einfluss-Sphären für die Gelenke?

  • oh nein 8| und ich such mir einen Wolf :wacko:  
    ich hab mir Ds gekauft um damit weightgemappte Figuren zu bauen.

    Würde denn etwas dagegen sprechen, wenn ich mir einen Knochen von der Genesis klaue und darauf ein neues Skeleton aufbaue? Allerdings könnte ich dann auch gleich das komplette Skelton von Genesis übernehmen und entsprechend anpassen. Könnte es da rechtliche Probleme geben? wäre ja dann im Grunde nichts anderes als Kleidung.

    Das hatte ich aber schonmal gemacht und bekam dann an irgendeiner Stelle die Meldung, dass meine Figur einen "root bone" benötigt. Weiß jemand, was DS unter einem "root bone" versteht?

  • Ich bin des englischen nicht so mächtig aber irgendwo hatten die bei DaZ ein video daraus ging hervor das man seine eigene mesh-entwicklung im daz einladen solle, und dann ein DAZ Knochengerüst einfügen muß ( so wie Du es schon gemacht hast ) dann muß nur noch die hip bone mit dem hip mesch angewählt werden dann gibt es im DAz Studio ein Knöpken welches gedrücktwird und dann wird der Knochenmann an das neue Mesch angepast. Falls das Mesh größer ist als der Knochenbau wird der automatisch angepast, so war das wenigstens auf dem Video, Dokumentation gibt es nicht ... ansonsten gib das Teil zurück
    LG Lothar

  • Ja die Videos von DAZ3D sind sehr gut, nur wenn man versucht etwas herauszufinden, was da nicht gezeigt wird, dann wirds mühsam. Aber offensichtlich gibts da nicht viel mehr herauszufinden als in den Videos zu sehen ist. Vielleicht sollte ich mir die einfach nochmal ansehen.

    Ich weiß jetzt auch wieder wann ich nach dem "root bone" gefragt werde. Das ist im Hierarchie Editor. wahrscheinlich unwichtig, jetzt wo ich weiß, dass das mit den eigenen Knochengerüsten nicht funktioniert.
    setup.jpg
    allerdings weiß ich auch gar nicht wozu der HierarchieEditor zu gebrauchen ist. Ich kann mich auch nicht erinnern, dass der in den Videos beschrieben wurde. Da werd ich wohl warten müssen, bis die mit dem Handbuch fertig sind :whistling:

    • Offizieller Beitrag

    "root" = Wurzel = der Bone, von dem alle anderen ausgehen. Üblicherweise hip.

    Und funktioniert es bei dir tatsächlich? Mein Wissenstand ist, dass man zwar Knochenskelette für eigene Figuren erstellen kann, dass aber das Speichern nicht funktioniert. Hat sich da inzwischen was geändert?

    • Offizieller Beitrag

    Hat sich denn was zum alten Skeleton Setup geändert?

    Da musste man doch im Bereich "Geometry" zuerst das .obj laden und dann rüberziehen in die Hierarchie, dann konnte man da rumbasteln mit den Gruppen und den root auch festlegen, oder? :nachdenklich:

  • also die root bone Meldung bekomme ich bei einer eigenen Figur, die auf GenesisKnochen aufbaut. Da hab ich den Hip Knochen stehen lassen

    Meine Testfigur:
    http://www.klopfholz.de/daz/block.zip

    das ist ein beweglicher Klotz mit Augen

    EDIT Lessa - ob sich da irgendwas geändert hat mit dem Skelton Setup, weiß ich nicht, weil DS noch ziemlich neu ist für mich. Ich mach gerade einen Grundkurs in einer DAZ-Schule mit der DS3 FreeVersion um die Grundfunktionen kennenzulernen. An DS4 tatse ich mich im Moment noch mit der Schrootflinte heran - einfach Planlos alle Knöpfe drücken die da sind und darauf hoffen, dass DAZ bald mal ein Handbuch schreibt X(

    Einmal editiert, zuletzt von nursoda (16. September 2011 um 14:57)

    • Offizieller Beitrag

    Das ist alles sehr seltsam. Meine Erfahrungen mit den CCT beschränken sich auf conforming Kleidung.
    Die Erstellung einer Figur, so wie Lessa das beschreibt, funktioniert bei mir nicht mit DS4. Das kringelt sich nachher in sich zusammen. In DS3 geht's.

  • Naja, "nichts anderes" ist bei DAZ ein sehr flexibler Begriff ;) ;) Und aufs Handbuch warte besser nicht, das kann dauern. Es gibt nicht umsonst die "DAZ Time".

    Ich hab leider gar keinen Schimmer von dem, was Du da probierst, ich bin grad froh, das ich den Morph Loader beherrsche und meine Charaktere machen kann ;)

    • Offizieller Beitrag

    Also, ich bin zwar weit davon weg, ein Profi zu sein, was die DAZ-Figurenerstellung angeht und hab auch DS4 nur in der Grundversion, aber wenn du in DS3 mit dem Skeleton Setup gearbeitet hast, ging das folgendermaßen:

    Du gehst in das Skeleton-Tab und lädst im Bereich "Geometry" dein Object. Das taucht nicht in der Szene auf, also nicht wundern.
    Diese Geometry ziehst du dann zu "Relationship" rüber. Dort siehst du dann alle GRUPPEN, die dein Mesh hat. Mit einfachem Drag & Drop kannst du sie dann gewichten.
    Wenn dir Englisch nicht zuwider ist, gibts hier ein Video-Tutorial: Skeleton Setup Tool Hier wird eigentlich alles sehr schön erklärt, und dazu kann man den Typen tatsächlich verstehen. Weder nuschelt er, noch spricht er irgend einen kruden Dialekt.

    Danach kannst du dann anfangen, mit den Joint Editors zu spielen, und wie DAS geht, hab ich noch immer nicht richtig raus ^^ Aber dazu hat er auch Tutorials.

  • Ja das kann man tatsächlich verstehen und macht auch einen sehr benutzerfreundlichen Eindruck, aber in DS4 finde ich weder "Skelton Setup" noch "Relationship"

    Wenn ich mal eine Figur mit DS4 machen will, dann nehm ich glaub ich einfach das Genesis Knochengerüst und passe das an meine Figur an, das wird wohl das einfachste sein.

    • Offizieller Beitrag

    Ich habe die DS3 Ausdrücke verwendet, weil ich die von 4 nicht kenne (sollten sie sich geändert haben). Aber in dem Bild, das du oben gepostet hast, sieht man beides schon: links oben in dem Tab ist die Geometry list, rechts der Relationship-Bereich.

    • Offizieller Beitrag
    Zitat

    Wenn ich mal eine Figur mit DS4 machen will, dann nehm ich glaub ich einfach das Genesis Knochengerüst und passe das an meine Figur an, das wird wohl das einfachste sein.

    Vorsicht, wenn du die Figur dann weitergeben willst. Soweit ich weiß, gibt's da Copyright-Probleme, wenn man das Genesis-Skelett für was anderes als Genesis-Add-ons verwendet. Frag sicherheitshalber bei DAZ nach.

  • Vorsicht, wenn du die Figur dann weitergeben willst. Soweit ich weiß, gibt's da Copyright-Probleme, wenn man das Genesis-Skelett für was anderes als Genesis-Add-ons verwendet. Frag sicherheitshalber bei DAZ nach.

    glücklicherweise nicht mehr nötig, ich hab mir den Hierarchie Editor nochmal angesehen und das Tutorial von Lessa noch mal durchgespielt und damit kann ich dann eigene Meshes mit eigenen Knochen verbinden. :thumbup:

    Ist alles noch ein wenig gewöhnungsbedürftig, macht aber Spaß

    vielen Dank