CCT Mesh mit bones verbinden?

Es gibt 18 Antworten in diesem Thema, welches 5.205 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von nursoda.

  • Ich versuche gerade mich mit dem CCT anzufreunden, aber da DAZ noch kein Handbuch mitliefert, steh ich da voll auf dem Schlauch.


    Ich möchte ein Drahtgittermodell mit einem neuen Knochengerüst verbinden, aber ich weiß nicht wie.


    Ich habe ein Modell importiert und mit Rechtsklick/createSkeleton und create child bones ein Gerüst gebaut.


    meine Szene sieht dann so aus:
    scene.jpg
    Ich hab hier schon hin und her probiert, aber ich bekomme das Knochengerüst nicht mit dem Drahtgittermodell verbunden


    mit dem TransferTool funktioniert es nicht, da bekomme ich nur die Fehlermeldung - error -

    • Offizieller Beitrag

    Du möchtest also eine völlig neue Figur machen, kein conforming Zubehör für Genesis?


    Falls du das mit Weight [lexicon]Mapping[/lexicon] machen willst, muss ich dich leider enttäuschen. DS bietet (noch) keine Möglichkeit, neue Originalfiguren mit Weight [lexicon]Mapping[/lexicon] zu erstellen.


    Oder willst du das ohnehin mit der alten Methode machen, mit den üblichen Einfluss-Sphären für die Gelenke?

  • oh nein 8| und ich such mir einen Wolf :wacko:
    ich hab mir Ds gekauft um damit weightgemappte Figuren zu bauen.


    Würde denn etwas dagegen sprechen, wenn ich mir einen Knochen von der Genesis klaue und darauf ein neues Skeleton aufbaue? Allerdings könnte ich dann auch gleich das komplette Skelton von Genesis übernehmen und entsprechend anpassen. Könnte es da rechtliche Probleme geben? wäre ja dann im Grunde nichts anderes als Kleidung.


    Das hatte ich aber schonmal gemacht und bekam dann an irgendeiner Stelle die Meldung, dass meine Figur einen "root bone" benötigt. Weiß jemand, was DS unter einem "root bone" versteht?

  • Ich bin des englischen nicht so mächtig aber irgendwo hatten die bei DaZ ein video daraus ging hervor das man seine eigene mesh-entwicklung im daz einladen solle, und dann ein DAZ Knochengerüst einfügen muß ( so wie Du es schon gemacht hast ) dann muß nur noch die hip bone mit dem hip mesch angewählt werden dann gibt es im DAz Studio ein Knöpken welches gedrücktwird und dann wird der Knochenmann an das neue Mesch angepast. Falls das Mesh größer ist als der Knochenbau wird der automatisch angepast, so war das wenigstens auf dem Video, Dokumentation gibt es nicht ... ansonsten gib das Teil zurück
    LG Lothar

  • Ja die Videos von DAZ3D sind sehr gut, nur wenn man versucht etwas herauszufinden, was da nicht gezeigt wird, dann wirds mühsam. Aber offensichtlich gibts da nicht viel mehr herauszufinden als in den Videos zu sehen ist. Vielleicht sollte ich mir die einfach nochmal ansehen.


    Ich weiß jetzt auch wieder wann ich nach dem "root bone" gefragt werde. Das ist im Hierarchie Editor. wahrscheinlich unwichtig, jetzt wo ich weiß, dass das mit den eigenen Knochengerüsten nicht funktioniert.
    setup.jpg
    allerdings weiß ich auch gar nicht wozu der HierarchieEditor zu gebrauchen ist. Ich kann mich auch nicht erinnern, dass der in den Videos beschrieben wurde. Da werd ich wohl warten müssen, bis die mit dem Handbuch fertig sind :whistling:

  • So habe das video gefunden: gehe nach"http://www.daz3d.com/i/software/daz_studio/new?" scrole ? :) dannrunter nachAuto-Rigging warscheinlich kannst Du den Artikel lesen sonst drück auf WATch VIDEO
    das müßte dann reichen. Drüch Dir den Daumen

    • Offizieller Beitrag

    "root" = Wurzel = der Bone, von dem alle anderen ausgehen. Üblicherweise hip.


    Und funktioniert es bei dir tatsächlich? Mein Wissenstand ist, dass man zwar Knochenskelette für eigene Figuren erstellen kann, dass aber das Speichern nicht funktioniert. Hat sich da inzwischen was geändert?

    • Offizieller Beitrag

    Hat sich denn was zum alten Skeleton Setup geändert?


    Da musste man doch im Bereich "Geometry" zuerst das .obj laden und dann rüberziehen in die Hierarchie, dann konnte man da rumbasteln mit den Gruppen und den root auch festlegen, oder? :nachdenklich:

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