Wieder eine Frage der Woche: Subdivision

Es gibt 7 Antworten in diesem Thema, welches 2.840 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (12. Juli 2012 um 17:34) ist von Kushanku.

  • Jo,
    gibt es bei Hexagon so eine Subdivision wie in anderen Programmen? Wie stellt man sie ein? Machmal ist sie ganz nützlich.

    Noch was, bei Hex gibts bei den Funktionen eine für Second Life. Kann ich diese auch für normales Modellieren verwenden?

    Gruss

    JEDES WERKZEUG IST SO GUT WIE SEIN BENÜTZER

    • Offizieller Beitrag

    Du kannst bei Hexagon die Facets auf 2 Arten regelmäßig unterteilen: das eine ist "Tesselation" (Vertex Modeling, 6.v.l.) und "Smoothing" (Oben rechts bei den Properties).

    Smoothing wird wohl mit Subdivision eher hinkommen, weil es die Facets so unterteilt, dass das Ganze "runder" wirkt. Allerdings vorsicht: je nachdem, wie viele Facets dein Modell bereits hat, kann das deinen Rechner seeeehr verlangsamen bis (gar nicht so unwahrscheinlich) Hexagon komplett abschießen. Geh erst mal vorsichtig ran; ein Smoothing von 1-2 ist in den meisten Fällen schon genug.

    Aufgepasst: alle Kanten werden abgerundet. Wenn du halbwegs scharfe Kanten behalten willst, zieh mit den Edge-Tools eine weitere Edge direkt neben der scharf zu bleibenden Kante ein!

  • hmm,

    das kannte ich ja schon. Subdivision und Smoothing sind doch zwei verschiedene Dinge? Oder nicht? Bei anderen Programmen können die Subdivisionen ja eingestellt werden. Hier merkt man, daß Hex doch schon in die Jahre gekommen ist.

    JEDES WERKZEUG IST SO GUT WIE SEIN BENÜTZER

  • Zitat

    das kannte ich ja schon. Subdivision und Smoothing sind doch zwei verschiedene Dinge? Oder nicht?

    Nö :D

    Amateurs hope. Professionals work.

    • Offizieller Beitrag

    Es gibt in Hex merhrere Subdivision/Smoothing-Tools. Bei einem kannst du verschiedene Arten der Unterteilung auswählen und außerdem scharfe Kanten festlegen.
    Auch den Grad der Subd. kannst du einstellen.
    Wenn die dynamische Geometrie aktiviert ist, kannst du mit dem Mesh in geringer Auflösung arbeiten und siehst aber in Echtzeit, wie das gesmoothete Mesh dadurch verändert wird. Vor dem Export kannst du die finale Version dann fixieren.