Partikel-System in nächster Vue-Version

Es gibt 4 Antworten in diesem Thema, welches 2.860 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von christianz.

  • Hallo zusammen,


    dieses Feature wurde immer wieder mal gewünscht, aber jetzt scheint es doch soweit zu sein: Partikel in Vue. Zumindest wurde jetzt für Vue11 ein Snow-Feature angekündigt. Das wäre nach meiner Meinung aber nur ein Flickwerk, wenn nur Schnee und keine anderen Partikel (Staub, Regen, Laub, Steine, Funken etc.) benützt werden könnten.


    Ankündigung auf YouTube

  • Moinmoin,


    ...war ja längst überfällig. Wenn`s denn soweit sein sollte, um so besser. Wegen der anderen Partikel würd ich mir keine Gedanken machen - wo es schneien kann, kann es auch regnen bzw. Sand- und Staubpartikel fliegen lassen. In einigen anderen Anwendungen erledigt ein einziger Generator fast sämtliche Effekte, das Meiste sind nur Parameteränderungen der Partikelgeneration.


    Der Schnee-Effekt im Video haut einen noch nicht wirklich um, bin mal gespannt auf das "volle Brett", wenn es denn fertig ist ;)


    vg
    space

  • Details von e-onsoftware zum bald erscheinenden Vue11 Xstream/infinite:


  • Also hab' ich mich dieses Wochenende etwas mit dem neuen Partikelsystem in Vue11 beschäftigt. Trotz einiger Crashes konnte die beiden Animationen rendern:
    https://vimeo.com/53233164
    https://vimeo.com/53264042
    Das witzige daran ist ja, dass man als Quelle der Partikel ein Material definieren muss und die Partikel sind dann die Elemente eines Ecosystems auf dem darunterliegenden Objekt. Das ist ganz nützlich, weil man damit jedes beliebige Objekt emittieren kann. Etwas weniger elegant ist, dass die Menge emittierter Partikel nicht so einfach zu kontrollieren ist und die Einstellungen sind auf mehrere Dialogboxen verteilt. Auch scheint sehr viel RAM verbraucht zu werden (im zweiten Movie waren es gegen 10Gb) , jedenfalls viel mehr als ich das von anderen Programmen wie Cinema4D kannte, auch wenn die ausgestossenen Objekte tausende von Polygonen aufweisen.
    Die Kollisionserkennung muss ich noch genauer anschauen, da kann man auch noch etwas optimieren. Zu beachten ist, dass die kollidierenden Partikel und Ziele beides Polygon-Objekte sind (also z.B. "gebackene" prozedurale Terrains, was natürlich auch wieder viel RAM braucht).

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