Problem eines Poserneulings (dyn Kleidung)

Es gibt 12 Antworten in diesem Thema, welches 3.236 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von esha.

  • Hallo,
    als Poserneuling habe ich einige Fragen zu Problemen die sich mir stellen. Ich habe Poser 7 bekommen, und auf Grund
    mangelnden Contents möchte ich mir einige Kleidungsstücke für die vorhandenen Figuren mit C4D selber erstellen.
    So weit klappt das auch schon recht passabel für conforme Kleidung. Allerdings finde ich die erzielten Resultate für
    Oberkörperbekleidung in Bezug auf die Optik recht dürftig. Hier hätte ich lieber dynamische Kleidung. So, jetzt zum
    eigentlichen Problem : Shirts, T-Shirts, Pullover (sogar mit Rollkragen :) ), passen wunderbar. Aber sobald ich einen
    Pullover erstelle dessen Arme bis zum Handgelenk gehen, fangen die Probleme an. Alle Arme der Kleidungsstücke
    fallen schon beim drapieren herunter. Oftmals schon ab dem Schultermuskel, manchmal erst ab der Armbeuge. Um so
    mehr Drape frames ich verwende, um so "mehr Zeit hat zB der Unterarm zum fallen". Wenn die eigentliche Simulation
    denn mit der Berechnung startet, ist entsprechendes Teilstück (Unterarm und/oder Oberarm) schon längst in sich
    zusammengefallen.
    Dieses seltsame Phänomen ergibt sich bei allen Figuren, Simon, Sydney, Ben und Kate. Zu Anfang habe ich gedacht
    das es am Mesh liegen könnte, aber mittlerweile habe ich zu Testzwecken viele Dutzend Pullover mit langen Armen
    erstellt, so das ich nicht mehr glaube das es sich um "bad meshes" handelt. Übrigens bleibt dieser dumme Effekt derselbe,
    ganz egal ob ich das Kleidungsstück an der Hüfte oder am Torso parente, aus Frust hab ich das auch schon mal am Hals
    befestigt. So habe ich immer wieder neue Meshes gebastelt, mal mit gröberer Polygondichte, mal mit feinerer. Auch
    habe ich die Arme mit mehr oder weniger vielen constrained points versehen, selbst wenn ich den Arm komplett als
    Constrained Group editiere ändert sich nicht viel, bzw ergibt das einen sehr unschönen Dynamic-Effect.


    Ein anderer Gedanke kam mir bei der Suche im Net nach Kleidung für die P7 Figuren. Da gibt es ja wirklich nicht viel
    zu sehen. Kann der Grund darin liegen das eben diese P7 Figuren dafür ungeeignet sind ?


    So, ich hoffe ich hab' nicht allzusehr mit meinen Anfängerfragen genervt und jemand kann mir helfen.


    mfg

  • also erstmal willkommen hier im board ;) erstmal ein paar grundsätzliche fragen zu deinem background, welche [lexicon]c4d[/lexicon] version nutzt du, hast du schon irgendwelche grundkenntnisse im modeln von klamotten? das ganze ist so ziemlich das komplizierteste was man sich aussuchen kann und ja, die figuren spielen keine rolle sofern du die als vorlage in [lexicon]c4d[/lexicon] geladen hast. bei den meisten sind allerdings die v4 und m4 als standardfiguren vorhanden, da gibts dann auch genügend freebies für. dynamische klamotten kannst du in [lexicon]c4d[/lexicon] nicht erstellen, nur das grundmesh wenn du es in poser weiterverwenden willst. das größte problem sind die ngons und dreiecke im mesh. damit kann poser nix anfangen und du wirst kein gutes ergebnis erzielen. das erstmal dazu, unser oberprofi was klamotten angeht ist esha, die wird dir mit sicherheit detailliert weiterhelfen können.


    v.G. DS

    Wer so tut, als bringe er die Menschen zum Nachdenken, den lieben sie. Wer sie wirklich zum Nachdenken bringt, den hassen sie.


    Aldous Huxley
    Englischer Schriftsteller und Kritiker

    • Offizieller Beitrag

    :welcome


    Wie hast du denn die Kleidung erstellt?
    Die Beschreibung deines Problems lässt mich annehmen, dass deine Kleidung aus mehreren Teilen besteht. Für dynamische Kleidung in Poser muss das Mesh aber aus einem Stück sein, d.h. die Vertices von Ärmel und Armausschnitt müssen miteinander verbunden sein, es dürfen keine doppelten Vertices vorkommen. Dann müsste es problemlos funktionieren.


    Eine kleine Anmerkung noch zum Modelling, da mein Vorposter schon drauf eingegangen ist: Dreiecke verträgt Poser ganz gut, ein trianguliertes Mesh drapiert sich in der Simulation auch etwas anders als ein Mesh mit Quads, musst du ausprobieren, was in deinem Fall günstiger ist. Ngons mag Poser aber wirklich nicht.

  • Zunächst einmal vielen Dank für Eure Antworten.
    Ich habe C4D R11.008, meine Grundkenntnisse im modeln von Kleidung, bzw. im modeln von organischen Formen, sind noch recht bescheiden.
    Einfachere Bekleidungsstücke klappen aber schon recht gut, bei Schuhen habe ich allerdings noch nicht den richtigen Kniff herausgefunden.
    Natürlich erzeuge ich nur das Grundmesh in C4D, ich dachte das es ersichtlich wäre. Meine Meshes sind in der Regel grundsätzlich aus Quads
    ohne Ngons. Zu Anfang habe ich auch mal vereinzelte Dreiecke unter den Achseln zugelassen, aber recht bald bemerkt das diese beim
    herabnehmen eines Armes recht gern ins Mesh pieken. Jetzt also nur noch mit Quads. Ist das jetzt richtig oder nicht ? (Zitat : ... das größte
    problem sind die
    ngons und dreiecke im mesh. damit kann poser nix anfangen ... - und - ... Dreiecke verträgt Poser ganz gut ...)


    Aber jetzt .... hab' ich einen bösen Verdacht (... lässt mich annehmen, dass deine Kleidung aus mehreren Teilen besteht ...)
    Meine Vorgehensweise bisher : ich konstruiere zB ein T-Shirt komplett fertig, dann splitte ich die Polygone für das Hals- und Armbündchen
    (heißt das so ?), lösche die nunmehr doppelten Polygone des ürsprünglichen Hauptmeshes sowie die hierdurch überflüssig gewordenen Punkte
    vom Grundmesh, und versehe die beiden Einzelteile mit einem Ausagekräftigen Namen. Zum Schluß bekommen beide Teile noch ein anderes
    Mat. Ich prüfe ob auch alle Polygone ausgerichtet sind und exportiere das als obj-Datei. Anschließend importiere ich es in Poser und wähle dazu
    die Option "Weld identical vertics" aus. Wenn ich mir jetzt das importierte Stück ansehe, besteht es tatsächlich nur aus einem Guß. Im Group
    Editor habe ich aber zwei Gruppen mit jeweils verschiedenen Mats. Was ich auch im Cloth Room recht praktisch finde, da ich hier ganz schnell
    zB eine Constrained Group editieren kann (Edit Constrained Group - Add Group - Select a group (Group1/Mat1, Group2/Mat2 ... etc)) Dadurch
    kann ich mir das manchmal recht mühselige hinzufügen einzelner Constrainpunkte ersparen.
    Allerdings sind meine Meshes von Torso, Schulter, Oberarm, bis hin zum Unterarm aus einem Stück.


    Bitte, sagt mir das ich das so nicht richtig gemacht habe, damit ich aus meinen Fehlern lernen kann ...
    Bitte, sagt mir das ich alles korrekt gemacht habe, denn einmal liebgewonnene Fehler lassen sich nur schwer ausmerzen ...


    mfg

    • Offizieller Beitrag

    Sagen wir es so: Dreieicke verträgt Poser durchaus, wenn sie an der richtigen Stelle sitzen, richtig ausgerichtet sind und klein genug sind. Ein zu großes Quad an der falschen Stelle kann genauso Probleme verursachen wie du es bei den Dreiecken festgestellt hast. Du musst einfach nur im Sinn behalten, dass eine Biegung nur entlang einer Kante stattfinden kann und niemals quer durch ein Polygon. Das muss man bei Modeln berücksichtigen.


    Bündchen usw. kannst du im Poser Cloth Room vergessen. Da wird ohnehin alles "glattgebügelt". Und sobald du im Group Editor Gruppen siehst, wird dir das Teil zerfallen.
    Was die Funktion "Weld Vertices" genau tut, weiß ich nicht, denn sie weldet nicht wirklich etwas.
    Zum Zuweisen der constrained groups kannst du genauso gut Materialien benutzen (Button "Add Material"), die du dir vorher in deinem Objekt angelegt hast.


    Wenn alles aus einem Stück ist, sollte es korrekt funktionieren. Du musst natürlich die FIgur als Kollisionsobjekt korrekt zuweisen.
    Auf RDNA hab ich ein kostenloses Tutorial zur Verwendung von dynamischer Kleidung: http://www.runtimedna.com/Free-Dynamic-Cloth-Tutorial.html
    Ist zwar auf Englisch, aber ich denke, durch die vielen Bilder ist es auch für Nicht-Englischkönner brauchbar.

  • So, da bin ich noch mal ...
    Nachdem ich jetzt alles was ich bisher an Kleidung erstellt hatte gelöscht habe (habe den Überblick verloren), habe ich wieder
    von vorn begonnen. Vielen Dank übrigens für dieses schöne Tutorial. Ich wünschte das hätte ich schon eher gekannt, einige
    graue Haare wären mir wohl erspart geblieben.
    Ich habe jetzt mal wieder ein recht einfaches Mesh gebastelt, jedoch leider immer noch die gleichen Probleme wie schon
    zuvor. Zur besseren Veranschaulichung habe ich davon mal zwei Screenshots gemacht, einmal ohne Drape Frames und einmal
    mit 10 Drape Frames.



    simulationohnedrapefrlby7n.jpg
    simulationmitdrapefra09xm3.jpg



    Das Mesh habe ich als Hidden Line dargestellt, ist wohl nicht die beste Wahl wie ich sehe. Ich hoffe das Problem ist trotzdem einigermaßenerkennbar. Es besteht jetzt aus nur einem Guß, ohne Gruppen und ohne Constrained Groups etc.
    Wie auf dem zweiten Bild zu erkennen ist, fällt der Unterarm schon beim Drapieren herunter, vor Beginn der eigentlichen
    Simulationsberechnung.
    Kann damit jemand was anfangen ?


    mfg

  • Bin jetzt zwar nicht der DS / Poser -Experte, aber es sieht so aus als ob die Drapesimulation so mit dem Arm verknüpft ist, dass die Gravitation nicht nur auf den Stoff des Kleidungsstückes einwirkt, sondern auf beides. Könnte eine Einstellung sein, die Du vielleicht noch nicht kennst oder einfach übersehen hast?... bestimmt kennt hier Jemand eine Lösung dafür.

    • Offizieller Beitrag

    Hast du bei den Kollisionseinstellungen die Hände weggeklickt? Das wäre eine mögliche Erklärung.
    Es wäre auch recht hilfreich, deine Einstellungen für den Stoff zu kennen.
    Außerdem kann es während der Simulation schon mal vorkommen, dass ein Körperteil durch den Stoff schaut, was sich dann aber bis zu Ende der Simulation von selbst korrigieren sollte.


    Wo hast du denn deine Keyframes? Zu schnelle Simulationen können auch eine Fehlerquelle sein. Also leg die Endpose frühestens in Frame 15 fest und gib hinten mindestens 15 weitere Frames dazu, damit der Stoff nachschwingen und sich korrigieren kann.

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