Wer frisst denn da den Speicher???

Es gibt 12 Antworten in diesem Thema, welches 3.750 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von mbarnick.

  • Jetzt möchte ich doch mal wissen wer denn da genau den Speicher frisst:


    Ich habe hier 2 Kandidaten. Der eine - Behemoth, Vorname Heinz, ein muskelbepaktes Schönheitspaket vom Jahrmarkt war so nett trotz seiner Masse und Waffe noch einen M4 mit Kleidung und Waffen samt Gebäude zu rendern, während
    Kandidat b) David (na ja, nur 50% David, dafür aber 100% James und etwas Swole) mit seiner Kleidung Lone Wolf und einer Frisur keinen Platz mehr für Konkurrenz lässt.
    Ich hatte probehalber noch 2 andere Haare (Genesis) geladen und schon wollte mein Rechner die Textur von ihm nicht mehr anzeigen worauf er grau oder durchsichtig wurde was immer passiert, wenn zuviel im Speicher rum schwirrt.


    Jetzt frage ich mich: machen Haare und Kleidung soviel aus?
    Die Haare waren auch nicht gerade die aufwändigsten. Nix Gariabaldi oder Guillaume oder sowas.


    Auch: Sobald ich den Schieber für M5 anfasse kriege ich nix anderes außer Kleidung mehr in die Szene.


    Gibts da etwa in den Morphanforderungen Unterschiede?


    Nochmal: Wer frisst jetzt den Speicher?
    a) Morphs
    b) Haare
    c) Kleidung
    d) Skintextur
    e) das Ungeheuer von Loch Ness
    f) Steve Balmer und Bill Gates

  • ne Menge Polygone und viele HighresTexturen auf jeden Fall . ;)
    Ob das Mesh nun die Form für Haare, Figuren oder Kleider hat ist ja wurscht Polygone sind es so oder so, und Texturen bedeutet nicht nur Hautfarbe vom Michael :D

  • Ich sehe keinen Unterschied bei den verschiedenen Genesis-Morphs, Basis ist ja immer identisch, das Mesh ändert sich nur in der Form und nicht in der Auflösung/... .


    Je nachdem wie z.B. Haare gestaltet sind können sie sicherlich schon etwas mehr Speicher abverlangen, Kleidung usw. auch - immer davon abhängig wie viel Polygone sie hat.


    Geht Deinem Rechner wirklich der Speicher aus, oder wie äußert sich Dein Problem?


    Das eigentliche Speicherfressen fängt ja erst mit dem Render an, abhängig davon wieviel (komplexe) Shader in der Szene verwendung finden.


    Bei Deiner Auswahl tippe ich auf : f) - die haben das 32bit Betriebssystem erstellt mit dem Du dich da rumwürgst.


    (Ich hatte nie so derbe Probleme mit meinem alten Rechner der nur 3GB an RAM hatte.)

  • Also ich habe ja auch nur 3 GB Ram und wundere mich oft wie viel da doch rein passt. Wenn er gutmütig ist bringe ich bis zu 3 4er Generationen drin unter. Meistens aber nur 2, was mir eigentlich auch genügt. Von den 3er sinds schon mehr: hab letzthin erfolgreich mit 2x D3 + 1x AM gerendert.


    Behemoth mit M4 ist mir gelungen, aber manchmal (was auch bei Texturen v.a. von Jepe bei M4 passiert und wenn ich zuviel rumgepost habe), dann verschiebt und verheddert sich die Hauttextur. Er speichert noch richtig ab, d.h. das Problem kann auch mit meiner veralteten Grafikkarte, die kein OpenGL kann, zu tun haben.
    Er lädts dann wieder richtig. Dann weiß ich ob ich weiter machen kann oder was ändern muss.


    Am Schlimmsten war es bisher bei M5. Es ist mir nicht gelungen den Pharao vor seinem Tempel zu rendern.

  • Zitat

    Das eigentliche Speicherfressen fängt ja erst mit dem Render an,
    abhängig davon wieviel (komplexe) Shader in der Szene verwendung finden.

    Nun für den Szeneaufbau, und das scheint ja hier zicken zu machen wird die GPU genutz.

  • 32Bit Programme nutzen normalerweise nur maximal 2GB RAM.


    Zumindest in Poser scheint es so zu sein, dass das Genesis-Dingens umso mehr Resourcen verlangt je mehr Morphs installiert sind. Wenn man also eine Menge Charaktere hat (Gen5, Monsters und was da alles so im Angebot ist), wird das alles immer mitgeladen, egal ob benutzt oder nicht und der Speicher somit ordentlich belastet. 2GB sind dann schnell weg wenn noch die dicken 4K Texturen dazukommen UND beim Rendern auch noch subdivided werden soll...
    Vielleicht spielt das in DS ja auch ne Rolle.


    Der Behemoth - ich nehme an, das ist das Modell von Sixus? - ist ziemlich alt, hat vergleichsweise wenig Polygone und ist auch in den Morphs eingeschränkt, deswegen ist die ganze Figur "leichter".


    Du solltest mal einen Blick auf die Texturen deiner Figuren werfen. Üblicherweise sind die 4000x4000 Pixel groß, was außer für extreme Nahaufnahmen oder riesige Render - Auflösungen keinerlei Sinn macht. Eine Textur muss nicht größer sein als sie später im Bild dargestellt wird, wenn du also ein Bild mit 1000px Höhe renderst, langt eine Auflösung von 1000x1000 für die Texturen allemal, selbst wenn Michael formatfüllend abgebildet wird. Der Speicherbedarf für die Texturen (=RAM!) sinkt mit diesem Besipiel auf ein Sechzehntel.

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