Verwendung von Blender-Modellen in DAZ und/oder Poser: Worauf ist zu achten?

Es gibt 8 Antworten in diesem Thema, welches 3.868 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (12. Juni 2013 um 19:42) ist von Liopleurodon.

  • Hallo,

    ich arbeite mich gerade in die Modellierung mit Blender ein und habe ein paar Ideen für Figuren, die sich möglicherweise auch in Poser und/oder DAZ-Studio weiter verwenden ließen. Allerdings ist mir noch nicht so ganz klar, worauf ich für einen solchen Querexport bei der Planung achten sollte. Was ist z.B. zu beachten, damit Poser/DAZ die Gelenke einer Figur erkennen und damit umgehen können? Oder wie wird die Verformbarkeit von Haut und Muskeln bei den Posen am besten übertragen?

    Ich bin dankbar für Hinweise und Ideen. ;)

  • Poser und DS haben am liebsten Quads.

    OK, da muss ich nochmal nachschlagen, was genau Quads sind.

    Zur Zeit hangele ich mich noch am "Blender-Buch" von Carsten Wartmann entlang. Ich habe schon gesehen, dass Blender auch mit Skeletten arbeiten kann. Können die mitexportiert werden?

    Das Modell, welches mir langfristig vorschwebt - und ich weiß, es wird schwierig sein, dahin zu gelangen - ist ein bestimmter Vogel.

    Der Rest kommt drauf an, für welche Figur du die Kleidung erstellen willst, V4 oder Genesis?

    Kleidung würde ich eher für Genesis machen. Die anderen Figuren sind mir zu spezifisch.

  • Da die Erklärung gleich wieder neue "Fremdwörter" enthielt, kurzer Nachtrag von mir: Tris sind Polygone mit 3 Ecken ...

    Das Buch von Carsten Wartmann habe ich auch, allerdings noch für die Version 2.5 ... da er ja in seinem Buch gleich los legt mit dieser Shampoo-Flasche, empfehle ich Dir vielleicht parallel das Blender-Wiki aufzusuchen, bzgl. der Grundlagen ... 8)

    Ich wünsche Dir viel Erfolg und Spaß mit Blender.

    VG
    LeFender

    • Offizieller Beitrag

    Ok, du willst also eine eigenständige Figur erstellen, einen Vogel, und nicht unbedingt Kleidung. Das heißt, du musst deine Knochenstruktur selber machen und kannst sie nicht von der Basisfigur übernehmen.
    Naja, wenn du so ganz am Anfang stehst, ist das ein großes Vorhaben. Probier's zuerst mit etwas einfacherem, einer Kiste mit Deckel z.B. oder irgend etwas anderes, was nicht allzu viele bewegliche Körperteile hat.

    In Blender brauchst du dich da um die Gelenke gar nicht zu kümmern. Das legst du alles in DS bzw. Poser fest. Es ist allerdings hilfreich, wenn die einzelnen Körperteile als Gruppen vorliegen, damit man sie dann leichter auswählen kann.
    Du müsstest dich dann auch noch entscheiden, ob du das Skelett nach dem traditionellen System machen willst oder mit Weight [lexicon]Mapping[/lexicon]. Beides hat Vor- und Nachteile.

    Wie du siehst, ist das eine Wissenschaft für sich. ;)

  • Naja, wenn du so ganz am Anfang stehst, ist das ein großes Vorhaben.

    Das ist richtig. Ich war auch nur neugierig. ;)

    Probier's zuerst mit etwas einfacherem, einer Kiste mit Deckel z.B. oder irgend etwas anderes, was nicht allzu viele bewegliche Körperteile hat.

    Dieser Tipp ist in der Tat didaktisch sinnvoll, das werde ich mal versuchen.

    In Blender brauchst du dich da um die Gelenke gar nicht zu kümmern. Das legst du alles in DS bzw. Poser fest. Es ist allerdings hilfreich, wenn die einzelnen Körperteile als Gruppen vorliegen, damit man sie dann leichter auswählen kann.

    Das ist eine hilfreiche Information. Danke dafür.

    Du müsstest dich dann auch noch entscheiden, ob du das Skelett nach dem traditionellen System machen willst oder mit Weight [lexicon]Mapping[/lexicon]. Beides hat Vor- und Nachteile.

    Da muss ich mich dann auch noch mal einlesen.

    Wie du siehst, ist das eine Wissenschaft für sich. ;)

    Das hatte ich auch nicht anders erwartet. Ich war nur neugierig, in welche Richtung ich denn gehen muss, um - irgendwann mal - meine Idee umsetzen zu können.

    Aber Danke für die Hinweise, das war schon mal ganz aufschlussreich. :thumbup:
    Auch Danke an Vidi für den Link.