Hallo allerseits.
Gibt es es allgemeingültige Regeln, was am Beispiel eines bestimmten Objekts low-polygon, mittlere Polygonzahl bis hin zu high-polygon in Zahlen und Entfernung zum Betrachter ausgedrückt bedeutet?
Schon mal Danke für Rückantworten.
Es gibt 12 Antworten in diesem Thema, welches 3.699 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von svega.
Hallo allerseits.
Gibt es es allgemeingültige Regeln, was am Beispiel eines bestimmten Objekts low-polygon, mittlere Polygonzahl bis hin zu high-polygon in Zahlen und Entfernung zum Betrachter ausgedrückt bedeutet?
Schon mal Danke für Rückantworten.
Hallo svega,
im Board! ![]()
Eine allgemeingültige Regel kann es dafür nicht geben, da die optische Wirkung stets von mehreren Faktoren abhängt, wie Material / Textur, Displacement, Beleuchtung, Rendereinstellungen etc. Das muss man immer im Einzelfall betrachten und entscheiden. Allgemein gilt natürlich: je näher im Vordergrund, desto mehr High Poly...
vg
space
Interessante Frage!
Lowpoly eignet sich vornehmlich für Modelle die in der Totalen zu sehen sind.
Highpoly sind die Modelle, die auch im Nahbereich eine gute Figur abgeben sollen. ![]()
So ungefähr kann man es Interpretieren. ![]()
Dazwischen ist alles machbar. ![]()
... neben dem optischen Aspekt und Detailreichtum spielt dabei auch die Performance ein Rolle. Umso weniger Polys um so weniger Rechnerleistung wird benötigt. Ein Game zb rendert in Echtzeit da sind Highpolys natürlich das nogo
Ein Video kann ruhig weniger Polys haben, da das Auge dem Bildwechsel nur bedingt folgt und keine Zeit hat Feinheiten zu sehen.
Meine Stills werden auf 80 cm geprintet d.h. eine Kantenlänge von ca 7 000 Px - und da hat Mann/Frau Zeit genau hinzusehen.
Noch angemerkt , eine Hohe Polygonzahl ist nun nicht der Garant für eine bessere Darstellung , denn auch die Topology des Meshes und das das [lexicon]Mapping[/lexicon] spielen eine entscheidene Rolle. Auch generell die Auflösung der Textur
Es gibt zb auch die Möglichkeit High Poly zu modellieren dann auf einer neuen Low Poly Topologie die Deteils zu backen
Danke für die bisherigen Antworten und freundliche Aufnahme im Forum.
Da ich abgesehen von einem Ausflug vor knapp 15 Jahren in Strata Studio Pro nun mit Vue und Hexagon wieder Feuer gefangen habe bin ich was das Modeling betrifft in solchen Details ziemlich aus der Übung. Hinzu kommt, dass ich seinerzeit mit Strata bei recht primitiven Modellen, Polygonzahlen (schlagt mich
) einfach ignoriert habe und Renderzeiten von bis zu zwei Woche für einen Stil in Kauf genommen habe.
Nun, mit Vue und Hexagon, aber auch mehr Bewusstsein für begrenzte Ressourcen gehe ich die Sache bei meinem Neueinstieg ins Modeling vernünftiger an.
Als Aufgabe für das Einarbeiten in Hexagon habe ich mir die Erstellung eines Minoischen Gebäudekomplex vorgenommen. Hierbei gibt es sich wiederholende Objekte in unterschiedlicher Entfernung wie z.B. Säulen.
Eine individuelle Anpassung jeder einzelnen Säule würde den Rahmen sprengen, weshalb ich drei oder vier gleiche Säulen mit unterschiedlicher Polygonzahl erstellen möchte.
Ein vergleichender Blick auf andere verfügbare, antike Säulen im Netz ist als Orientierung was low, mid und high als Angabe betrifft irritierend, da die Grenzen diesbezüglich auch ohne Texturierung fließend interpretiert werden.
Vielleicht ist es ja auch eine Sache die man per Pi mal Daumen entscheiden muss, aber welches ist die richtige Angabe wenn ich die als Beispiel genannten Säulen losgelöst von meinem Projekt weitergeben möchte?
Schreibt bitte was eurer Meinung nach am Beispiel eines simplen Zylinders oder einer Kugel bei welcher Distanz low-, mid- und high-Polygon ist. Das wäre schon etwas Schützenhilfe für die eigene Einschätzung.
Schon mal vielen Dank für eure Antworten.
Zitatwelches ist die richtige Angabe wenn ich die als Beispiel genannten Säulen losgelöst von meinem Projekt weitergeben möchte?
die genaue Polyzahl .
die genaue Polyzahl .
Und wenn jemand explizit ein low-, mid- oder highpoly Modell verlangt?
Der Empfänger wird ja kaum sagen, bitte low mit nur 4000 Polygonen und bitte ein high mit 4 mio Poligonen. ![]()
Mal unabhängig davon geht es mir eigentlich darum ein Gefühl dafür zu bekommen was richtig oder zuviel ist. Immer wieder einen Rendervorgang abzubrechen um am Modell nachzubessern kann es doch nicht wirkich sein, bzw die Abbruchzahl bei nur einem zur Verfügung stehenden Rechner auf ein Minimum zu reduzieren währe schon schön. ![]()
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