Angenommen ich platziere eine beliebige Figur in die Szene, schalte das Hauptlicht aus, setze eine Glühbirne und möchte, dass nur z.B. der Kopf beleuchtet wird. Das klappt nicht!
Wähle ich die "ganze" Figur, dann klappt es vorzüglich, nur mit einzelnen Teilen nicht
Ist das ein Bug, oder stelle ich mich einfach nur zu dusselig an?
Hier mal mein Ablaufplan, da es einfacher zu verstehen ist?
Warum nimmst Du keinen Spot? Vorher aber Ambiente auf Null stellen (dann ist es ganz finster in der Szene und nur der Spot wirkt). Zu finden unter (Scene muss ausgewählt sein) Tab Effects.
Ich habe es schon mit Spot probiert, aber wenn es animiert ist, muss ich jede einzene Szene mühselig nachstellen Einfacher wäre es, wenn ich es als Gruppe mit dem Licht kombiniere und es sich auf die jeweiligen Bewegungen anpasst.
Hier mal ein Beispiel, was ich eigentlich bezwecken wollte (leuchtende Augen), per Spot...
Vielleicht gibt es eine bessere Lösung (?!), aber mit der Basisoption von Carrara wäre es am einfachsten Eventuell ist das auch nur eine Plazebo-Auswahl in dem Programm, dass man bestimmte Teile wählen kann
LG Linda
Vielleicht muss ich auch die Augen herausoperieren und sie dann als eigenständiges Objekt wieder einsetzen??? Ich wetze schon mal die Messer
Ich habe dieses Phänomen auch schon beobachtet. Und ich glaube, -Head- alleine lässt sich nicht als Ziel-Objekt einstellen. Aber das -richten auf- geht. Dann hat der Spot schon mal die passende Richtung. Nun noch den Lichtpegel verkleinern, dann kommst Du auch zum Ziel.
Da mein Rechner gerade rendert, kann ich meine Meinung leider nicht überprüfen.
3dn: mir ist jetzt der Unterschied zwischen Bone und Geometrie nicht klar. Wo müsste man klicken, wenn man mit dem Spot nur den -head- anleuchten will? (habe, wie gesagt, gerade kein CARRARA zur Hand).
Hi, ich bin nicht der große Mensch-Modell-Experte, aber ich sehe das Problem wie folgt.
Das Mesh ist das, was du rendern und dann auch sehen kannst. Die Bones sind virtuelle (=>unsichtbare) Knochen, um den Mensch / das Modell zu bewegen.
Linda stellt Ihr Licht so ein, dass der Head-Knochen angeleuchtet wird. Der ist aber im Rendering, wie gesagt, unsichtbar. Das macht also kein Sinn.
Ich würde das Problem für eine Animation wie folgt lösen: Hänge die Lampe unterhalb des Head Bones. Dann bewegt sie sich mit dem Kopf mit und reduziere die Leuchtweite der Lampe, so dass nur das Gesicht angeleuchtet wird.
es ist kein Problem, einen Bone als Ziel für ein Licht anzugeben, nur funktioniert das natürlich nicht mit einer Glühlampe, sondern nur mit einem Zielgerichtetem Licht, wie einem Spot.
Wenn Du nur ein Gesicht beleuchten willst, dass sich aber in verschiedene Richtungen bewegt, platzierst Du den Spot vor das Gesicht und ordnest das Licht in der Hirachie dem Kopf der Figur unter, dann geht die Lampe immer mit. Der Pivot Point der Lampe muss dann nur einmal entsprechend verschoben werden.
Leuchtende rote Augen würde ich aber eher mit einem passenden Shader für die Augen machen.
es ist kein Problem, einen Bone als Ziel für ein Licht anzugeben,
....als Ziel ja, aber Linda hat im Filter "NUR" den Bones eingetragen. Das geht natürlich nicht (siehe 2. Screenshot)
Zitat
nur funktioniert das natürlich nicht mit einer Glühlampe
Warum nicht? Du reduzierst die Reichweite der Glühlampe soweit bis nur das Gesicht ausgeleuchtet wird (~20 bis 40cm). Dann kannst du noch mit dem Falloff spielen, um etwas weichere Schattenkanten zu bekommen.
Ein Spot würde auch funktionieren. Du musst nur den Lichtkegel und die Leuchtweite anpassen.
achso, nur mit Spot geht das also :nachdenklich: Werde es nachher gleich ausprobieren Hätte jetzt auch keinen Sinn gemacht, einzelne Körperteile zur Auswahl anzuzeigen, die dann nicht funzen...
Das -richten auf- habe ich bei Licht noch nicht gesehen, nur bei Kamera. Aber das ist gut, denn das Ausrichten per Hand ist sehr mühselig.
Rote Augen mit einem Shader, der auch im Dunkeln leuchtet? Das wäre natürlich noch idealer, denn ich wollte es so basteln, dass wenn die 2. Figur sich von der 1. mit dem Gesicht abwendet, dann sollen die Augen der 1. Figur leuchten. Mit dem Mimic habe ich auch schon Text/Sprache/Ton dafür, aber musste jeden einzelnen Frame nachbearbeiten, was bei ca. 5sek extrem aufwändig ist. Selbst wenn ich diesen Shader in der Anim nicht dimmen kann (???) wäre das kein Problem, denn ich könnte später dann die einzelnen Frames zusammenschneiden und den Text/Sprache/Ton dazu setzen. Da es sich bei den Figuren um V4 handelt und ich inzwischen weiss, wie man auch eigene Augen gestalten könnte, wäre deine Idee mit dem leuchtenden Shader super optimal
Könntest du mir bitte verraten, wie ich so einen leuchtenden Shader dafür bastel?
Jedenfalls danke für eure Hilfen und die tollen Ideen
ich habe schon wieder eine Frage/Problem, wie bekomme ich eine optimale Fackel/Feuer hin?
In dem angefügten Beispiel habe ich Feuer von Carrara genommen, zwei Glühbirnen und eine Platte, die ich "leuchtend" machte. Leider sieht es nicht so toll aus und der Lichtradius lässt auch zu wünschen übrig.
Ich brauche Hilfe, da ich gerne ein Kellergewölbe per Fackel ausleuchten möchte.
Hier mal ein Beispiel, wie ich Feuer bisher realisiert habe
LamaGeli: nochmal ein altes Thema, aber ich habe es gerade unter den Händen: Spot auf M4 - head richten geht per POINT AT. Aber Spot ONLY head geht nicht. Man kann sich natürlich leicht behelfen, indem man Spot ONLY M4 einstellt und dann den Radius immer mehr verringert, bis nur noch der Kopf im Hellen liegt.
Seltsam, warum die Konstrukteure dieses nicht ermöglichen wollten.
Linda: Dein Comic beginnt schon mal vielversprechend, auch wenn mir die Handlung natürlich nicht geläufig ist. Aber warum schreibst Du alles groß? Das macht man schon lange nicht mehr. Weil es ja auch das Lesen sehr erschwert.
das von rk66 gepostete Preset ist auch nicht mehr als Du eh schon machst. Deine Ergebnisse im Feuerfaken finde ich im Übrigen ganz in Ordnung . Ein Flammenlicht gibt es soweit ich weiß in Carrara nicht (ich habe allerdings die neueste Version nicht). Da wird wohl immer noch getrickst werden müssen. Um z.B. die Lichtmuster einer Feuerstelle (wie eine Fackel ja nun mal ist) auf die Wände zu zaubern, gibt es die Möglichkeit einem Spot eine Geltextur zu verpassen. Wenn Du zwei Spots mit 180° Lichtkegel nimmst und diese "Rücken an Rücken" platzierst hast Du sogar eine rundherum Beleuchtung dadurch. Wie man einem Spot mit Lightgel ausstattet kannst Du Dir in dem Preset >Lighting Scene> Beam 3d angucken. Ferner gibt es seit der Version 8 die Möglichkeit Lichtern einen negativen Wert zu zuweisen. Damit kann man Licht gezielt absaugen so zu sagen. Beispiel: Ein Zimmer mit normaler Ausleuchtung und unter dem Tisch soll es dunkler sein als das Lichtset hergibt. Dann kann man unter dem Tisch ein Punktlicht setzen und diesem einen negativen Wert geben. Diese negative Licht dunkelt dann die Stelle unter dem Tisch ab. Somit könntest du die Zimmerecken, die von dem gefakten Fackellicht zu hell werden, abdunkeln.
Ich benötige teilweise Stunden, um die passende Beleuchtung zu finden und die Shader richtig einzustellen. Wundere Dich also nicht, wenn es nicht auf Anhieb klappt.
Ich würde wie folgt ausleuchten: 1. eine Glühlampe im Feuer - die Schattenintensität auf 50% reduzieren - mit den Reichweiten-Falloff und der Reichweite spielen - ein leichtes Softshadows aktivieren
2. Das Carrara Feuer darf keine Schatten werfen und keine Schatten empfangen (Haken setzten)
3. Eine Glühlampe ohne Schatten direkt hinter die Kamera, um die Grundszene auszuleuchten.
.... Spot auf M4 - head richten geht per POINT AT. Aber Spot ONLY head geht nicht ....
Seltsam, warum die Konstrukteure dieses nicht ermöglichen wollten.
Wenn man kurz darüber nachdenkt, ist das ganz logisch. :nachdenklich: Was soll passieren, wenn der Spot nur das Bones anleuchtet und nicht das Mesh. Lass das mal sacken.
unter Presets > Scenes > SpecialFX gibt es eine Beispielszene mit einer Kerze. Vllt. hilft das etwas weiter.
danke, genauso habe ich begonnen, also diese Kerze umgebastelt und dann entsprechend erweitert Für 'ne Kerze ist das Klasse, aber Feuer, und dann noch als Fackel??? Hmmm, ist mir noch nicht gelungen :wacko:
Seltsam, warum die Konstrukteure dieses nicht ermöglichen wollten.
genau, daher dachte ich Anfangs an einen Bug und eröffnete diesen Beitrag.
Zitat
Linda: Dein Comic beginnt schon mal vielversprechend, auch wenn mir die Handlung natürlich nicht geläufig ist. Aber warum schreibst Du alles groß? Das macht man schon lange nicht mehr. Weil es ja auch das Lesen sehr erschwert.
Es gibt keine wirkliche Handlung , dient mir nur als Denkhilfe für meine Drehbücher, damit ich dann auch die jeweiligen Szeneneinstellungen nicht vergesse. Grossschrift, hmm, ich habe hier als Vorlage nur zwei alte, zerfledderte Schwermetall-Comics, wo ich mich in etwa an die Machart orientiere Alles ist dort in Grossschrift. Naja, alte Teile eben
Um z.B. die Lichtmuster einer Feuerstelle (wie eine Fackel ja nun mal ist) auf die Wände zu zaubern, gibt es die Möglichkeit einem Spot eine Geltextur zu verpassen. Wenn Du zwei Spots mit 180° Lichtkegel nimmst und diese "Rücken an Rücken" platzierst hast Du sogar eine rundherum Beleuchtung dadurch. Wie man einem Spot mit Lightgel ausstattet kannst Du Dir in dem Preset >Lighting Scene> Beam 3d angucken.
irgendwo hatte ich das mal gesehen...
Da ich auf anraten von @rk alles auf Deutsch umgestellt habe, muss ich erstmal suchen Jedenfalls hört sich dein Vorschlag sehr gut an, Lightgel wird sicher eine optimale Lösung sein. Werde es nachher sofort suchen und damit experimentieren
Zitat
Vielleicht hilft Dir das weiter.
Ist das eine von Dir gemachte Comic-Story?
Ja danke, es hilft mir sicher sehr gut weiter Wie geschrieben, ich muss das erstmal ausprobieren...
Die Comic-Story habe ich mit dem uralten Corel gesetzt. Matte, Transparenz und dann als Frame eingesetzt. Drucker (Free PDF Foxit Reader), und dann raus mit dem Zeug Für meine kleinen Zwecke reicht mir das erstmal völlig aus?!
Ich benötige teilweise Stunden, um die passende Beleuchtung zu finden und die Shader richtig einzustellen. Wundere Dich also nicht, wenn es auf Anhieb nicht klappt.
Ich würde wie folgt ausleuchten: 1. eine Glühlampe im Feuer - die Schattenintensität auf 50% reduzieren - mit den Reichweiten-Falloff und der Reichweite spielen - ein leichtes Softshadows aktivieren
2. Das Carrara Feuer darf keine Schatten werfen und keine Schatten empfangen (Haken setzten)
3.Ein Glühlampe ohne Schatten direkt hinter die Kamera, um die Grundszene auszuleuchten.
ja, die Einstellungen/Szenen sind teilweise extrem aufwändig. Ich speichere dann immer gerne auch Teilszenen aussagekräftig ab, damit ich mir ggf. bestimmte Sachen einfach kopieren kann, ohne das Rad neu erfinden zu müssen
Mein Ordner "eigene Objekte" in Carrara ist inzwischen proppe voll Deine 3 Punkte sind echt toll, denn ich spiele jetzt (fast) auch nur damit herum.
Wer es vielleicht als Beginner, wie ich, noch nicht weiss, "keine Schatten werfen und keine Schatten empfangen"! Ich habe für diese Erkenntnis bestimmt beim Testen 'ne halbe Stunde verbraten, bis ich das dann endlich gerafft hatte
Also nocheinmal ganz grossen Dank an die vielen tollen Ideen und Hinweise, die sicher auch anderen Usern hier eine grosse Hilfe sein könnten. Ich werde jetzt erstmal auf die Jagd nach Lightgel gehen
achso, jetzt weiss ich in etwa, was mit Gel gemeint ist Danke für dein Bild mit den Hinweisen, ich hätte das sonst nie gefunden...
Hallo rk,
die FX Texturen werde ich morgen mal suchen
Ganz lieben Dank jedenfalls für eure Tips, denn damit müsste es ein besseres Feuer geben!?!
LG Linda
P.s. Vorhin hat mir übrigens einer meiner "Jungs" eine handelsübliche Fackel besorgt, die wir dann gleich im Keller live getestet hatten. Mit 'nem Zollstock habe ich dann mal Lichtradius, usw., ausgemessen und jede Menge Detailfotos geschossen. Dort gab es auch einen Russschleier über der Flamme. Aber das wäre bestimmt eine weitere interessante Frage, wenn ich zumindest das Feuer hinbekommen habe Auch wenn ihr mich jetzt vielleicht für diese Live-Tests für verrückt erklärt, 3D macht riesig Spass Danke.
ja, die Einstellungen/Szenen sind teilweise extrem aufwändig. Ich speichere dann immer gerne auch Teilszenen aussagekräftig ab, damit ich mir ggf. bestimmte Sachen einfach kopieren kann, ohne das Rad neu erfinden zu müssen
Mein Ordner "eigene Objekte" in Carrara ist inzwischen proppe voll
Hi Linda, ich hatte zu Anfang auch Teilszenen gemacht. Im Laufe der Zeit bin ich davon abgegangen. Warum? Du hat ein super großes Problem, wenn Du eine Änderung machen musst (z.B ein Kleidungsstück ersetzten). Das musst Du in allen Teilszenen machen. Das macht kein Spaß.
Ich mache eine Szene und steuere die einzelnen Bilder über Keyframes. Das ist dann keine Animation, sondern eine Aneinanderreihung von Einzelbildern. Der Erstellungsaufwand der Szene ist etwas höher, aber ... wie gesagt bist du schneller beim Ändern und du kannst die Bilder in eins durchrendern (...und du hast mehr platz auf der Platte )
Hi Linda, ich hatte zu Anfang auch Teilszenen gemacht. Im Laufe der Zeit bin ich davon abgegangen. Warum? Du hat ein super großes Problem, wenn Du eine Änderung machen musst (z.B ein Kleidungsstück ersetzten). Das musst Du in allen Teilszenen machen. Das macht kein Spaß.
Ich mache eine Szene und steuere die einzelnen Bilder über Keyframes. Das ist dann keine Animation, sondern eine Aneinanderreihung von Einzelbildern. Der Erstellungsaufwand der Szene ist etwas höher, aber ... wie gesagt bist du schneller beim Ändern und du kannst die Bilder in eins durchrendern (...und du hast mehr platz auf der Platte )
Grüße 3dn
deine benannten Probleme mit Teilszenen (Platz, Änderungen, usw.) sind richtig. Ich verwende es daher auch nur im Schnittmodus (meist je Kamera), d.h. eine volle (Schnitt)szene muss immer durch
Einzelbilder verwende ich auch gerne (Keyframes), da ich dadurch später genauer mit z.B. Zeit, Ton oder Emotions arbeiten kann. Wie schon geschrieben, ich setze danach alles per Bmp2Avi im Detail zusammen und nutze dann neuerdings Magix für den endgültigen Schnitt.
Welche Erfahrungen hast du mit dieser Keyframe-Methode gemacht. Ich finde es so auch besser, als es sofort in ein Videoformat zu verschieben, obwohl Carrara bisher tolle Ergebnisse in Time und FPS gebracht hat.