Encounter the necromant

Es gibt 28 Antworten in diesem Thema, welches 7.952 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (8. Februar 2014 um 04:31) ist von Hubby72.

  • Verwendete(s) Programm(e): DAZ Studio 4.6

    Das ist meine aktuell Fanatsy Scene ander ich arbeite. Dies ist eine Totale CAM, für die die Beleuchtung eigentlich nciht ausgelegt ist.
    Die Beleuchtungen sollten bei mri eher die Charactere herorheben.

    Würd aber gern hier ein paar Beleuchtungstips einholen :) Ist auch nur ein Low Quali Render.

    (PS: Habs aus der Galerie hier her verschoben da noch in WIP Status)

  • Schöne Szene! :thumbup:

    Bin gespannt wie es ausgeleuchtet aussehen wird.
    Wird es ein geheimnisvolles, farbiges Licht werden? Ich könnte mir z.B. rötliche Farbtöne gut vorstellen.

  • Hehe möglich :)

    Also bis vorhin war ich ganz zufriden mit dem marginalen Licht. Aber stimmt schon.
    Das kann so nicht bleiben.
    An den Chars wie gesagt stimmt es fast meiner Meinung nach. Aber in der Totalen siehts mau aus.

    Rot ? Hmm..Aber dafür hab ich das ja hierein gestellt :)

    • Offizieller Beitrag

    Starke Lichtfarben könnten das Bild tatsächlich noch viel stärker machen. Dabei darf allerdings das blaue Licht aus der Hand des Necromancers nicht verloren gehen; tatsächlich würde ich es ggf. noch stärker machen.

    Ich bin selbst nicht so der geniale Ausleuchter, bei mir ist es viel Versuch und Irrtum. Wenn ich hier mit farbigem Licht experimentieren würde, dann mit folgenden Farben:
    - Grundausleuchtung: ein etwas abgedunkeltes Rot, etwa 128-0-0. Kein Knallrot, kein Orange.
    - das blaue Licht auf der Seite des Necromancers stärker machen, sodass es "Outlines" für alle "Bösewichter" gibt
    - die Helden mit einem ockergelben Licht hervorheben.
    Das mag überall way zu viel sein. Aber ausprobieren würde ich es trotzdem.

    Ansonsten habe ich an dem Bild 2 kleine Kritikpunkte gefunden:
    - Die Helden stehen sehr, sehr weit links, fast, als ob sie nur gerade so ins Bild gehörten. Der Eindruck wird noch verstärkt durch den großen Leerbereich in der Mitte. Hier gehört meines Erachtens nach etwas hin; wenn keine Figur, dann irgendwelcher Kram - Geröll, Steine, ein Fass, Knochen, Klitterskram eben. Oder ein weiterer Bösewicht, der versucht, über das Geländer zu kriechen (ein Gargoyle, ein Zombie, ein Goblin - iwie sowas). Wenn das da ist, kann es sein, dass die Helden etwas mehr ins Bild gezogen werden. So empfinde ich es nur als große Trennung.
    - Die Bösewichter sind alle sehr dynamisch dargestellt - klasse! Einzig das Skelett, das noch aus dem Boden kriecht, ist sehr statisch. Man hat keine Bewegung und kann nicht gut absehen, ob es nun im Boden versinkt oder versucht, herauszukriechen. Wenn es sich aus dem Loch befreien soll, müsste es sich anders abstützen, denke ich: Wenn man schon so weit über eine Kante hinüber ragt, auf die man auch seinen Fuß setzen muss, beugt man sich weiter vor, stützt sein Gewicht schon auf den Arm, versucht, sich mit dem anderen Arm hochzuschieben. Ich hab mal ein Beispiel-Bild angehängt. Dabei ist auch wichtig, dass die Schwerthand mit als Stütze dient; das Schwert wird zwar nicht niedergelegt, aber es bleibt parallel zum Boden.

  • Das hört sich richtig gut an, Lessa.
    Ich werde da mal sehen wie es das umgesetzt bekmme.

    Witzig finde ich, ich habe tatsaechlich einen Goblin der ueber die Mauer klettert in der Scene. Der ist aber hier garnicht zu sehen. sondern ganz rechts hiter dem Shamanen.
    Den hatte ich da hingesetzt als ich die Goblins durch Sekelette ersetzt habe bzw. in die zweite Reihe verschoben habe.

    Das mit dem Skelett sieht in Deinem Bild viel besser aus. So sollte das gemeint sein. Haperte aber an meiner Umsetzung. Werd mich an Deiner Anhang mal orientieren.

    Danke soweit.

  • Ich hab versucht die Puntke von Lessa und Citronenhai einzubringen.

    - Das blau beim Zauber des nekro verstärkt und ausgeweitet
    - Ockergelb bei den Helden. das klappt superund hebt diese gut hervor. Vor allem hat man nun einen Lichtabfall von links (Helden) nach Rechts zum Bösewicht.
    - Am Skelett gearbeitet das sich da aus dem Loch krabbelt :)
    - Die Scene mehr zusammengerückt, Helden neuj positioniert und versucht die Lücke zu schliessen.

    Weiterhin alles sehr duster. was mir wichtig ist.

  • Die Rabenvögel sind auch toll gesetzt, obwohl man sie in deinem 2. Werk nicht so gut erkennen kann.

    Prima Idee und gut gemacht :thumbup:

    Jeden Morgen steht die Lüge als Erste auf, bis die Wahrheit ausgeschlafen hat...  ;)

  • Danke Citronenhai.
    Lessa hat ein guten Blick dafür und gute Tips gegeben.

    Nun überlege ich gerade ob ich da noch ein paar objekte reinwurschtl. Geröll, Kisten...aber ich hab da nichts wirklich.
    Irgendwas was die Ruinen "Älter" aussehen lässt.

    Hat da jemand ein paar gute Hinweise ?
    Meine Suchen auf Sharecg und Renderosity waren bisher nicht von erfolg gekrönt. Aber ich find auch immer die Sachen die brauche erst wenn ich NICHT danach suche :)

    Ausserdem fussel ich grad mit der Volume Cam wieder intensiv rum um da gefühl für zu bekommen. Hatte mir das Advanced Light packet glaub zu weihnachten oder ne schon länger her ..egal..gekauft und hatte zu beginn damit auch viel probiert. Bin dann aber durch das Fantasy Dreamlight Master Tutorial wieder davon abgekommen.

    Da geht aber viel. Vor allem aber auch viel Renderzeit rein :)

  • Wow..netter Link. Von dem stammt ja auch die Ruine grundsätzlich. Aber auf der Page sind viel mehr items als er auf sharecg hat.

    Danke ich wusel mich da mal durch.

  • Nach einer laaaanger Nacht ;) hab ich "etwas" zum befüllen des Plateaus gefunden.
    Dachte mir so ein Jungfrauenopfer ist doch immer was feines :)

    citronenhai
    Die Sachen von Joe sind super!

    Ansonsten habe ich wie viel mit Advanced Lights rumgespielt und der Volumecam von den atmospheric effects package. Beides von Age of Armor.

    Ich stelle das mal nebeneinander.
    Bild 1 ist eine normale CAM.
    Bild 2 nutzt die VolumeCam.
    (Beides sind aber noch LowQuali / Proof Render)

    Was haltet Ihr davon ? Welches gefällt warum besser ?

    Ich weiss da sind noch ein paar Sache nicht ganz so gelungen im Bild.

    - Schutzzauber um die Kriegerin sieht komisch aus, Zauberstab sieht aus wie eine Fackel hehe
    - Beschwörungszauber beim herauskletternden Skelett , da sieht man leider die Plane. Hier wollt ich mir das Thema DFormer mal anschauen.
    - linker Arm der Jungfrau liegt noch falsch :)
    - glaub ich ab den Nebel etwas zu dicht eingestellt

  • Die "Nachtaktion" hat sich echt gelohnt! :top

    Mir gefällt die rechte Version (mit dem Nebel) etwas besser. Der Nebel macht es noch geheimnisvoller.
    Außer den Sachen welche Du bereits aufgezählt hast - und die wären mir ohne Deine Hinweise vermutlich auch nicht alle aufgefallen :) - finde ich es schon ganz super! Sieht echt klasse aus! :thumbup:

  • :thumbup: :thumbup:

    Dramatischer wirkt auf jeden Fall das erste, da Teile so im Dunkel bleiben, dass dem Betrachter genügend Spielraum zur Interpretation bleibt. Und Letzteres ist in den meisten Fällen besser, als wenn jedes Bilddetail gezeigt würde (was dem Gesamten meistens Ausdruck und Dynamik nimmt).

    vg
    space

    Geist ist geil!

  • Neee ... stop.
    Der Kasten mit der erdolchten Puppe in der Mitte überlädt die Szene total. Auch den umgefallenen Kaffeetisch - weg damit!
    Auch die Vögel rechts und das blaue Licht lenken total ab. Man weiß nicht mehr worauf man gucken soll, weil zu viel unterschiedliche Handlung im Bild ist. An jeder Ecke passiert was, was aber von den anderen Ecken unabhängig ist. Die Figuren interagieren nicht (richtig) miteinander.
    Das Bild ist unruhig.
    Und was mir schon beim ersten Bild aufgefallen ist: nimm doch das Kopftuch von dem weiblichen Krieger ab. Das stört irgendwie. Oder das Stirnband.
    bild 2 mit dem dunkeln Hintergrund oben gefällt mir am besten. Das hat die beste Lichtstimmung und ist nicht so überladen.
    Überleg auch mal ob du nicht bei der einen oder anderen Figur die Blicke aufeinander ausrichtest.

    Computer sind hinterhältig und gemein

    • Offizieller Beitrag

    Wooo-hooo! Das hat sich gelohnt! :thumbup: Sieht noch mal viel besser aus! Ich finde den Altar passend.

    Mir persönlich gefällt auch das neblige besser, auch wenn Space recht hat - es ist einen Ticken zu hell. Die Nebelintensität würde ich wenn, dann nur wenig hinunterschrauben - mach lieber das Licht was weniger intensiv.

    Schutzzauber und Beschwörungslicht:
    Sind das "fertige" Sachen oder hast du dir das selbst hingebogen? Wenn selbstgemacht, wie sehen die Transmaps dazu aus? Den Schutzzauber ggf. wirklich als Kugel machen, dann hast du keine "Kanten", das Beschwörungslicht könnte man ähnlich machen, mit mehreren Kugeln ineinander, falls man mehrere "Ebenen" Lichter haben will. Schlimmstenfalls kann man sicher was mit Hexagon oder Blender quick'n'dirty machen und beshadern.

    Zu dem Zauberstab, ggf. auch für das "Armlicht" des Necros andwendbar:
    Versuch vielleicht mal ein Linear Point Light. Ich hab unten ein kurzes Tut in 8 Bildern dazu angehängt. So kannst du die Szenerie von einem Punkt aus beleuchten, ohne alles überzubelichten.

  • Dank Handwerker im Keller war das eine kurze Nacht:) Und Wasser ist auch noch abgestellt. Super.

    mbarnick
    Aber das ist doch in Fantasy Bilder eines der Gründe für deren starke dynamik.
    Daher auch diese extremen Farben.
    Einfach mal nach Fanatsy Art Google Bildersuche. Bilder mit Schlachten oder Kämpfen sind meist echte herausforderungen für das Auge :)

    Am Anfang suchte ich etwas um die Ruinen zu befüllen, da mit eben wie auch angesprochend er Abstand zu gross war - ausserdem fehlte einfach ein Grund warum diese Gruppen aufeinander treffen.
    Die Jungfrau in der Mitte ist der Grund. Durch die Beleuchtung des umgefallen Feuerbeckens wirkt diese auch extrem stark und ist definitiv der Mittelpunkt der Scene geworden.
    Die tote löst auf der dunklen Seite die Begierde und auf der helden Seite Rache bzw. Gerechtigkeitwunsch aus. Das ist toll :)
    Die einzlenen Akteure der Gruppen geraten in den Hintergrund - es geht um die Sache.
    Das Bild muss eigentlich auch umgenannt werden weil es so wie es nun ist nicht um die Begegnung mit dem Nekromanten mehr geht, sondern den grausamen Fund und diese Schändung zu stoppen.

    Ansonsten Update :
    Zauber überarbeitet. Keine Planes mehr zu sehen.
    Den Nebel habe ich reduziert und das gesamte Volumen hat nun mehr Abstand zur Kamera Finde das ist nun perfekt. Dunkel und laesst wie Space meint raum für Illusion. Trotzdem viel details im Schatten.
    Die Toten wirkt nun "toter" , Pose überarbeitet. Blut spar ich mir aber.

    Die Punktlichter von DAZ sind nett um kleine Fläche knackig auszuleuchten so wie die Hand am Mecro. Aber bringen keine Fläche. Danke aber für das Tut dafür :)
    ich habe ausser der Nekrohand nur noch mit dem advanced ambient liegt gearbeitet auf 1-2 Meter radius.
    Die Zauber sind primitivs. Beim herauskrabbelnden Skelett ist es ein Polarlicht von der Joe's Seite von Citronenhai. Farbe des Farbverlaufs in Gimp geändert.
    Der schiled zauber in dem alten Bild war ein Torus mit Farbverlauf, hat mir aber nicht gefallen.
    Wurde nun durch dieses Schild ersetzt. Its im prinzipe dasselbe Schild wie welches was das Skelett in der Hand haelt. Ich habe die texture nur komplett verändert bzw. ist das eigentlich nur das Template bestehend aus 2 Farben :) Die Schild mitte dann transparent gemacht und das ganze mti Motion blur unscharf gemacht.
    Ich hab auch noch nichtmal hexgaon :) Aber da würds die DFomer von DAZ. Hab ich nur noch nix mit gemacht - kommt aber.

    Meine kritikpunkte nun noch für heute :
    - Motion Blur am der Asche von Kohlebecken wieder weg- dafür starkes Bumpmapping um schärfe und details zu erhöhen.
    - Der Schildzauber wird schatten. daher ist die Kriegerin nun auch etwa dunkel.
    - Ockergelben Spotlight auf die Helden stärker machen. Der wirf auch tlle Lightsrays dann.
    - Fehlt mir noch eine Verbindung zwischen dem Zauerstab der Magierin und dem Schildzauber.


    Edit sagt ich muss unbedingt los und RAM kaufen. Meine 8GB sind hier am Ende. Beim bearbeiten schon bei 90% Ausnutzung. Beim Rendern geht an 99%. Wird warhsceinlich sogar ausgebremst. Und das sind nur Low Quali Render. Bei Final Quality wird er wahrscheinlich einbrechen. Sobald Wasser da is duschen :) Müsste ja langsam. handwerker sind ruhig geworden. Ah nach 16 uhr...verstehe :)

    • Offizieller Beitrag

    :D Handwerker... na toll. Hab ich mich auch lang genug mit rumgeschlagen.

    Mein Tip mit den Linear Point Lights war ausgelöst durch die extreme Überbeleuchtung von Hand, Schwert und Zauberstabspitze. Das nimmt nämlich natürlich Details weg.

    Die Lösung mit dem Schild finde ich klasse, für meinen Geschmack ist das Grün des Schildes nur zu grell. Etwas abgetönt ins tannengrüne vielleicht; versuch mal 0-180-0, 0-128-0 oder 0-150-30 oder so. Ich mag grundsätzlich Bilder, in denen alle Farben vertreten sind. ^^ Hier würde ich auf der Seite der Helden eher warme Farben oder abgetönte Farben anwenden, damit auch farblich der Kontrast zu den kalten Farben des Necromancers gehalten wird.

    Ich weiß nicht, ob du zu der "Pure Render is best"-Fraktion gehörst, die so gar kein Postwork anwenden möchten - wenn nicht, würde ich die Verbindung von Magier zu Schild a) durch ein gleichfarbiges Licht am Zauberstab und b) per PW-Effekt ziehen. Auch ein wenig Blut wäre der Dame auf dem Altar angemessen. Das reinzurendern ist 'ne Heidenarbeit, besonders, wenn du dann auch noch eine Blutlache haben willst. Es gibt eine ganze Reihe freier Blut-Brushes, wenn du hochqualitative kaufen möchtest, kann ich dir nur Rons Sachen bei DAZ empfehlen. Die lohnen sich eigentlich fast immer.

    RAM... ja. Eine Szene mit so vielen Figuren überhaupt nur zu LADEN, kostet schon ewig viel Speicher, geschätzt etwa 4-5 GB. Wenn du dann auch noch Vista fahren solltest (bitte nicht - Riesenfehler), ist dein Rechner natürlich zu. Und ja, ich habe zumindest unter DS3A die Erfahrung gemacht, dass Render wegfliegen, sollte man zu viel Speicher verbrauchen.

  • Immerhin Wasser war wieder da :)

    Aber die überbeleuchtung an der Hand komtm genau durch das Punktlicht auf 1200 % :) Das meinte ich mit "knackig" beim punktlicht.
    Deshalb ist das auch die einzige Stelle wo noch ein Punktlicht ist. Alles andere sind eben advanced ambient ligths. Die leuchten zwar auch mit 800% aber fallen eben nicht wie das punktlicht in weiss ab. Mal schauen wie es aussieht wenn ich das punktlicht etwas mindere. Ursprünglich siehts es aber so aus wie es sein soltle -bewusst ohne details da einfach nur helles licht.

    Das schwert müste ich etwas die spec stärke runter nehmen damit es nicht so stark zurückleuchtet.

    Und mit dem Grün geb ich Dir auch recht. Ist mir auch zu grell :) Aktuell kann ich in der szene kaum Teilrender machen. Die dauern schon 10-15 ins. So ein Testrender wie hier gezeigt liegt bei ueber einer stunde. Da mach ich lieber das. da sehe ich zumindest immer das gesamte bild:)
    Tja schön wärs doch wenn 3ddelight die GPU nutzen würd. Mit Lux mag ich noch garnicht an so komplexe szenen denken. Gerade wenn man die Grafikkarte bei lux einbindet ist man doch arg eingeschränkt bei der Beleuchtung bei Lux.

    Der grosse Vorteil wenn ich zauber als Objekte einbinde mit samt licht ist, dass die einfach besser im Bild eingefügt wirken.
    Postwork verändern z.b. nicht die Umgebungsbeleuchtung. Rons Brushes sind super. Aber als Gimp Nutzer nur bedingt nutzbar da .abr files.
    Man kann die zwar als .png konvertieren und als brush nutzen. Aber das ist leider nicht gut gelöst. Und mir nur wegen brushes ein PS zu kaufen. Neee.
    Wenn Ron die brushes als PSD anbieten würde wie seine älteren wäre alles gut. Ich hab das Explosions und das ist noch PSD. Nutze ich aber quasi kaum, da ich auch ein Explosionsobject habe http://www.daz3d.com/fire-and-smoke-for-daz-studio.
    Ich bleibe lieber bei ohne postwork :) bzw. beschränke mich beim Postwork aber Dinge wie schärfen, Vignetten, Oder Farbändeungen (Tint)


    Da fällt mirich muss noch Rauch über der Asche einbauen.
    Achso und Blut das von einem Schwert tropft hab ich noch aus einer meine Paladinscene. Das kann ich exportieren, müsste genau das sein was ich bauche hier.

    • Offizieller Beitrag

    Deswegen nimm da ein Linear Point Light und setz Falloff Start und End so, dass die Hand genauso stark beleuchtet wird wie die restlichen Sachen. Dabei brauchst du dann keine 1200%, sondern 100% (oder die Stärke, wie du sie haben willst), und den Rest stellst du über die beiden andern Regler ein.

    Man kann "Spot Renders" machen - das ist ein Tool, mit dem du im Viewport selbst einfach Ausschnitte rendern kannst. Sobald du dann nach dem Rendern noch mal in den Viewport klickst, ist der Render dann wieder weg.

  • Jo schon. Aber die advanced ambient lights sind doch viel mächtiger als die buildin lichter von daz :)

    ich meine diese hier :
    http://www.daz3d.com/advanced-ambient-light
    Hier z.b. ein brauchbares Tutorial : http://www.youtube.com/watch?v=zOBX7wcvGpQ

    Die sind super. Sehr gut gezielt und einfach einzusetzen ehrlich :)

    Das mit dem Spotrender meinte ich mit Teilrender. Aber mal sehen..nun sind 16GB im Rechner. Da fluppt DAZ bestimmt :)