Erfahrungen mit Hexagon

Es gibt 7 Antworten in diesem Thema, welches 3.291 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von spacebones.

  • Moin,
    also, ich fang gleich an.
    Ich wollte ein größeres Teil mit der Symetrie spiegeln, das gelang auch, aber das Mesh war etwas beschädigt und einige Linien fehlten. Ich hatte viel mit de Nacharbeit zu tun.
    Dann wollte ich gleich Symetrisch arbeiten, doch die Symetrie ließ sich nicht einschalten.
    Auch das abrunden (Chamfer) scheint nicht bei jeden Objekt funktioniern.


    Ich habe zwar die wichtigsten Werkzeuge im Griff, aber einige sind mir unbekannt. Es gibt auch keine Tutorials darüber. Hier mal ein Bild davon:

    • Offizieller Beitrag

    Bei dem Spiegeln muss man darauf achten, dass das Objekt ausgewählt ist.
    Begründung: Wenn man vorher im Bearbeitungsmodus war, ist es die Regel das Hexagon die bearbeitete Geometrie und nicht das Objekt spiegelt.
    Also erst im Objektauswahlmodus ein anderes Objekt auswählen und dann das Objekt anwählen welches man spiegeln möchte.
    Dann ist der interne Speicher von Hex gelöscht und es wird keine bearbeitete Geometrie mehr gespiegelt.


    Symetrie funktioniert nur dann wenn das Objekt auch tatsächlich zu allen Teilen gleich ist.
    Begründung: Ein Objekt welches an einer Seite bereits bearbeitet wurde lässt sich nicht mehr mittels Symetrie weiter bearbeiten.
    Das funktioniert quasi nur bei gerade erstellten Grundformen wie Quader, Zylinder usw.


    Wenn der Chamfer nicht funktioniert liegt es meistens daran dass das zu bearbeitende Objekt keine verschmelzten Punkte besitzt.
    Hier muss mit der Funktion "Average Weld" nachgebessert werden.
    Achtung: Grösse des Objektes beachten und den Wert behutsam steigern.

    • Offizieller Beitrag

    1. Tweak selektiere einen Punkt und verschmelze diesen mit einem anderen relativ zur Kamerapostion.
    2. Target Weld selektiere einen Punkt und verschmelze ihn mit einem anderen Punkt
    3 Decimate reduziert die Polygone eines Objekt auf eine regelbare Stufe
    4. Orient Normals stellt die Gleichrichtung aller Polygone in einer Richtung sicher. (hat man bei Fremdprodukten, es sind dann einige Flächen nicht sichtbar)
    5. Extract Openings eine Fläche wählen und dann daraus eine Objekt erstellen. Mache ich mit Strg+X, Strg+V geht schneller
    6. Cut of slices ein Objekt auswählbar in Linien zerlegen.


    Wie immer gilt, selber ausprobieren und Staunen. :thumbup:

  • darf ich korrigieren ? :D

    Zitat

    1. Tweak selektiere einen Punkt und verschmelze diesen mit einem anderen relativ zur Kamerapostion.

    das ist zum am Mesh rumzupfen



    Zitat

    2. Target Weld selektiere einen Punkt und verschmelze ihn mit einem anderen Punkt

    und Verbindet Gegenüberligende Edges um das mesh zu schließen


    Zitat

    5. Extract Openings eine Fläche wählen und dann daraus eine Objekt erstellen

    das ist wie Öffnungen schließen nur das die gelossene Üffnung dann ein neues Objekt ist

  • Betreffend Punkt 2:


    Beide Aussagen treffen zu. Man wählt den zu verbindenden Knotenpunkt und von selbigem ausgehend erscheint eine dünne rote Linie. Diese zieht man zu dem Punkt, mit welchem verbunden werden soll. (Das ändert natürlich auch u.U. die Form der Polygone, die mit diesem Punkt verbunden sind).

  • SooniX:


    Das sind eigentlich zwei verschiedene Vorgänge, die nicht ursächlich miteinander zu tun haben müssen. Mit Average Weld verbindet man zunächst Vertices von z. B. zwei einzelnen Objekten, so dass danach ein Objekt daraus wird. Ebenso innerhalb eines Objektes, wenn beispielsweise ein sog. "Non-manifold"-Fall auftritt. Letzteres ist gegeben, wenn zwei Kanten benachbarter Polygone deckungsgleich übereinander liegen, so dass es aussieht als wäre dort nur eine Kante vorhanden. Diese liesse sich z.B. in einem solchen Falle nicht chamfern, weil Hex ja nicht weiss, auf welche der beiden Kanten der Befehl anzuwenden wäre.
    Also wendet man entweder "Average weld" an (den Pixelbereichs-Wert nicht zu gross einstellen, sonst haut es unerwünschte Vertices gleich mit zusammen) oder -im genannten Falle besser- Target weld. Letzteres lässt sich besser kontrollieren, kann aber immer nur auf ein Vertex-Paar gleichzeitig angewandt werden.
    Average weld ist die erste Wahl, wenn man z.B. mit der Symmetrie-Funktion gearbeitet hat (eine Gesichtshälfte eines Kopfmodells etc.), man spiegelt die Hälfte, verschmilzt mit "weld" beide resultierenden Hälften zu einem Objekt zusammen und wählt dann per "Loop" alle Vertices der Mittelnaht aus. Jetzt Average weld anwenden und man hat ein sauberes Objekt ohne doppelte Flächen oder wild streunende Vertices.


    Chamfer lässt sich grundsätzlich auf alle sauberen Kanten anwenden.


    vg
    space

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