Moos auf eine Selektion

Es gibt 7 Antworten in diesem Thema, welches 4.890 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von nicethunder.

  • Da ich mich nun schon eine Weile mit dem Bemoosen von Modellen rumgeärgert habe, konnte ich nun ein für mich zufrieden stellendes Ergebnis finden.


    Diese Anleitung ist für Anfänger wie mich gedacht und möchte dies hier kurz Vorstellen. (Hoffe die Cinemaexperten zerreisen mich nicht gleich :rolleyes: )


    Ich habe hier einen Würfel erstellt mit einer größeren Unterteilung. Dies ist wichtig, wenn besonders kleinere Flächen bemoost werden soll.
    (Bild 1)


    Anschließend wird mit Hilfe der Polygone-bearbeiten-Modus die zu bemoosten Stellen Selektiert/Ausgewählt. Danach wird im Reiter Selektieren der Befehl "Punkte-Wichtung setzen" ausgeführt. Hier wird dann nach einem Wert gefragt. Dieser bestimmt wieviel von der Selektierten Fläche dann mit unserem Gras Material bedeckt wird. (Man wird hier in den Materialeinstellungen des Grases bzw. man kann auch Haare nehmen (der Gras Shader baut auf diesem eigentlich intern auf) auch noch per Dicke oder ähnlichen Einstellungen die Dichte auch beeinflussen.


    Zum Veranschaulichen: Bild 2 zeigt hier eine Zunahme des Wertes (von links nach rechts ;) )


    Nun dürften wir im Objektfenster eine Vertex-Map-Tag sehen. Diese können wir per Doppelklick aufrufen und noch im nach hinein verändern wie es beliebt. Dabei wird das Modell rot und die Wichtung Gelblich markiert.


    Erstellen wir nun ein Gras-Material. In der von mir verwendeten Version gibt es dazu schon einen vorgefertigten Shader. Solltet Ihr mit einer älteren Version arbeiten, kann dazu auch Haar verwendet werden.


    Wichtig ist nun, dass in der Einstellung des Grases bei der ANgabe der Dichte die Dichtetextur ausgewählt wird. Dazu auf den Pfeil klicken und bei Effekte->Vertex Map auswählen.
    Auf Vertex Map klicken und den Vertex-Map-Tag im Objekte Fenster einfach rein ziehen.


    Nun nur noch das Gras Material dem Modell zuweisen und fertig.


    Nun kann beliebig im Materialfenster Länge und Dicke verändert werden , bzw. eine Gewünschte Moos Textur als Farbtextur hinzugefügt werden, bis man mit dem Ergebnis zufrieden ist.



    Hoffe ich konnte einigen Helfen, welche vor dem gleichen Problem stehen/standen wie ich.


    Euer Nicethunder.

    • Offizieller Beitrag

    Das Ganze nennt sich Weight Paint. Es wird eine sogenannte Weight-Map erstellt, die den Einfluss bestimmter Dinge auf bestimmte Stellen des Objektes beeinflusst bzw. festlegt. Ich hätte Dir das schon erzählen können, da die Dinge aber in den versch. Programmen selten die selben Bezeichnungen haben und Du auch noch nicht so ganz erfahren bis im 3D-Bereich, hätte es nicht viel gebracht. Da ist dann ein Tutorial speziell für C4D schon hilfreicher. Es freut mich, dass Du Dir das nun erarbeitet hast :thumbup: .


    Lg
    Kushanku

  • Vielen Dank Purist, vorallem mit dem Hinweis zum Fell ;)


    Ich habe leider festgestellt, dass der Gras-Shader A) deutlich länger brauch als der Haar-Shader und B) viel viel länger brauch bei dreieckigen Polygonen im Gegensatz zu viereckigen.
    Besonders meine Steine bestehen oft aus dreieckigen Polygonen, was mich grad schon Nerven gekostet hat. Mit dem Fell gehts aber eigentlich ganz gut.

  • Danke fürs Hochladen, kann man noch gut üben mit.


    Allerdings sind in der Szene die 6 Polygone nur auf den Würfel gerichtet. Die Haare werden ja vom Render zusätzlich ähnlich wie die Polygone berechnet. Somit hätte diese Szene Real gesehen nach Rendern deutlich mehr Polygone.
    Also 6 Polygone Würfel
    60.000 Haare Blau
    80.000 Haare Rot


    Zudem ist es ja ansich fast die selbe Methode wie im obersten Beitrag, nur das du statts Gras die Fellshader nutzt. (Was ja alles per Hair-Renderer gleich berechnet wird).


    Ich habe mal als Vergleich deine Szene gerendert (6 Sekunden)
    und dann das Material umgestellt auf eine normale Textur (7 Sekunden)


    Man sieht, die Methoden unterscheiden sich kaum und das Ergebnis, was Polygone betrifft, ist ansich das gleiche. Ich weiß es sind keine richtigen Polygone, aber ähnlich wie im ersten Beitrag werden, ich nenn es mal Haar-Polygone, die selbe Anzahl erschaffen.

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