einheitliche maps aus daz exportieren f/// TEXTURE ATLAS

Es gibt 3 Antworten in diesem Thema, welches 2.316 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von vidi.

  • hallo... ich möchte aus daz studio obj. exportieren mit vereinheitlichten maps
    also ein difus map für den ganzen körper z.b.


    hab schon rausgefunden das das plugin TEXTURE ATLAS dafür nützlich sein könnte...


    aber die setting krieg ich nicht richtig hin... irgendwie verspringen mir die oberflächeninformationen (siehe attachement)


    kann mir jemand sagen was ich falsch mache oder hat nen link zu nem tutorial das helfen könnte?


    zum hintergrund: ich spiele grad mit ner trailversion von keyshot und die vielen, verschienden maps die beim nomalen export
    rauskommen nerven... irgendwie glänz beim import alles wie plastic... und ich hatte gehofft, dass ich wenn ich nur eine difusmap und eine bumpmap usw. habe mein leben einfacher werden würde...


    ich komm nicht richtig weiter und freu mich über ne msg


    danke
    olaf

    • Offizieller Beitrag

    Das sieht für mich danach aus, als würde da eine falsche UV-Map benutzt. Ich weiß nicht, in wieweit du in 3D schon drin bist - falls du schon was von UV-Maps und Shadern weißt, überspring den nächsten Absatz einfach.


    Jedes Ding in DS, das ein Bild zeigen soll (wie eine Haut) braucht eine UV-Map. Das ist die "Schale der Orange" sozusagen, flach ausgebreitet. Die UV-Map sagt dem Programm, auf welchem Punkt des Objekts welcher Punkt eines Bildes liegen soll. Diese Informationen sind objektspezifisch - einfach in einem Bild Bereiche ausschnibbeln und woanders einfügen tut es nicht.


    Die UV-Maps der Figuren von DAZ sind deswegen alle in unterschiedliche Bilder zergliedert, damit die Auflösung hoch genug geschraubt werden kann. Man braucht für richtig gute Texturen richtig hochaufgelöste Bilder, und wenn man dann alles in ein Bild klatschen würde, würde es viel zu groß (auch was die Dateigröße angeht). Es ist nicht ungewöhnlich, dass solche Texturen Bildgrößen von 4096x4096px haben - nun stell dir vor, man würde versuchen, das alles in EINE Datei zu quetschen!


    Der Plastik-Glanz wird an den Specularity-Einstellungen liegen. Ganz-Mini-Kurz-Tutorial für den Spec-Channel bei DS: Glossiness = Glanzpunktweichheit/-größe = trockene Haut nicht allzu hoch; Spec-Strength = Stärke des Glanzes = trockene Haut nicht allzu hoch. Versuch vielleicht Glossiness 50, Strength 30 oder so.


    Es gibt ja noch andere Channels als Diffuse, Specularity und Bump; viele Charatersets bringen auch weitere Einstellungen in diesen Channels mit, die für das richtige Aussehen der Textur wichtig sind. Vergiss also nicht, die irgendwie zu übertragen.

  • Zitat

    aber ist das nicht dennoch die funktion von texture atlas?
    also eben die verschiedenen maps zu einer map zusammen zu fügen?


    Ja genau so ist es . :) ist das denn überhaupt die richtige Textur die dir der Atlas generiert hat ? Du siehst das Image der Texture im Surface Tab. Da sind alle Material Bereiche aufgeliedert (Kopf, Body ... usw.) da sollte jetzt normalerweise überall bei Diffuse deine Atlas textur geladen sein

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