Habe ein paar Materialstudien betrieben und versucht so nah wie möglich an die Realität heranzukommen:
Der Würfel:
Mein Ziel war hier Metall mit Kratzspuren und Farbe die abgewetzt und zerkratzt ist.
Einzige Fototextur war das Metall. Der Rest entstand in einem layerfähigen Grafikprogramm (CPP) mit Hilfe von Masken um die Diffustextur, Bump-Map, Specularty-Map usw. zu erstellen auf Grundlage des UV-Templates des Würfels. Masken können S/W-Bilder oder auch Graustufen-Bilder sein. Damit steuert man z.B. Farbverteilungen, Glanz, Bump und Displacement.
Um diese Textur zu basteln, waren einige Layer notwendig:
Mit Blender kann man sogenannte Dirty-Vertex- und Worn-Edges-Maps baken. Das sind Graustufenbilder, die je nach Einstellung Kanten heller darstellen und Vertiefungen besonders dunkel usw. Diese Maps eignen sich sehr gut als Faktoren für die Verteilung der jeweiligen Shader.
Die Äpfel:
Hier sind nur procedurale Shader am Werk. Die Farbverteilung wurde wieder mit einer Dirty-Vertex-Map gesteuert, die allerdings hier nicht gebacken wurde sondern mit Hilfe der Attribut-Node eingesetzt wird.
Diamanten:
Auch hier nur Cycles-Bordmittel. Drei Glas-Shader mit je reinem RGB-Rot, -Grün und -Blau. Nicht gemischt sondern addiert und dem IOR-Wert von Diamant. Die Diamanten sind nicht ganz rauschfrei, aber nach 2000 samples (da meine Graka nicht die schnellste ist (96 Cores)) habe ich abgebrochen. Für einen Test war es ausreichend. Am Schluss wurde im Compositer noch eine Glare-Node auf den Renderlayer der Diamanten angewendet.
Alle drei Pics haben ein HDRI als Environment und als zusätzliche Beleuchtung Meshlights.
Das HDRI für Würfel und Äpfel war von Bernhard Vogel, das HDRI bei den Diamanten.....mmmmh weiß ich nicht mehr woher das ist (ist die Milchstraße), die Holztextur (Boden bei den Äpfeln) und die Metalltextur (Würfel) sind von Blender universe.
Ich glaube Cycles und ich sind inzwischen doch recht gute Freunde geworden.
Lg
Kushanku