Problem mit indirektem Licht oder fehlerhafte Texturen?

Es gibt 21 Antworten in diesem Thema, welches 8.245 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (23. November 2014 um 17:43) ist von esha.

  • Hallo zusammen

    Bei meinem derzeitigen Projekt habe ich einige Probleme mit eigenartigen Reflexionen bzw. Textur- oder Renderfehlern, die mir so noch nicht untergekommen sind. Genutzt habe ich 3 Lichtquellen und mit der Einstellung "indirektes Licht" gerendert. Aber auch ohne diese Einstellung treten, dann aber fast nur bei der Pistole, diese Fehler auf.
    Der Anzug ist von Aeon Soul und ich glaube mal nicht, daß da fehlerhafte Texturen vorliegen. Die Pistole ist von Wartech. In der Vorschau sieht alles schick aus, aber nach dem Rendern... ?(


    MfG Brennbude

    • Offizieller Beitrag

    Danke, aber die sind leider nicht sehr hilfreich.
    Zieh doch bitte mal den Vorschaubereich, wo die Szene zu sehen ist, klein und dafür den Bereich für die Nodes größer, und klappe bei den Nodes so viel auf wie möglich. Die Leiste mit den Makros kannst du auch einklappen (Klick auf den "Griff"), die hilft ja hier auch nicht weiter.
    Wenn man nicht sieht, was da überall angestöpselt ist, kann man nicht viel sagen.

    Generell sehen diese Materialien übermäßig kompliziert aus, einiges scheint doppelt gemoppelt. Da kann es gut sein, dass beim Rendern mit IDL was nicht so ganz klappt.
    Hast du übrigens die Gammakorrektur in den Rendereinstellungen eingeschaltet?

    Achja, und hast du mal bitte einen Link zu einem Render, wie die Mats eigentlich aussehen sollten?

  • Hier nochmal die Screenshots und die Links zu den entsprechenden Shopbildern.

    http://forender.com/market/all-cat…search=revolver

    http://www.runtimedna.com/AMP-CSuit.html

    • Offizieller Beitrag

    Danke, das hilft =)

    Ok, fangen wir mit ein paar grundsätzlichen Dingen an:
    Du hast Gamma Correction (GC) in den Rendersettings eingeschaltet. So weit so gut, erhöht ja auch eigentlich die Qualität.
    Das Problem ist nur, dass auch die Materialien dabei mitspielen müssen. Z.B. funktionieren die Farbmathematik-Nodes nicht gut mit GC, die müsste man durch die "echten" Math-Nodes ersetzen.
    Außerdem muss bei allen Maps außer der Farbmap ein GC-Wert von 1 erzwungen werden. Es gibt ein Skript dafür, den SceneFixer: http://snarlygribbly.org/3d/forum/viewforum.php?f=8

    Nun zu den Details:

    Revolver:
    Hier würde ich die Bild-Map4 direkt bei Diffuse Farbe anstöpseln, und den Geräusch-Node bei Relief (es gibt keinen echten Grund, warum dieselbe Map an beiden Relief-Channels hängen sollte). Bei der Reflexion könnte man vielleicht auch noch was machen, aber da müsste ich den Node auch ausgeklappt sehen, kann sonst nur raten, was da eingestellt ist.

    Kleidung:
    Oh Wahnsinn, da haben sie's aber wirklich gut gemeint mit dem Mat... 8|
    Ich glaube aber fast, du hast mir den Screenshot vom Stoff geschickt, dein Problem tritt aber bei den Metallteilen auf, oder?

  • Erst einmal danke für deine Tipps Esha. :thumbup: Das klingt für mich als reinen Hobbyisten schon ganz schön kryptisch, aber ich probiere das direkt mal aus.

    Oh Wahnsinn, da haben sie's aber wirklich gut gemeint mit dem Mat... 8|
    Ich glaube aber fast, du hast mir den Screenshot vom Stoff geschickt, dein Problem tritt aber bei den Metallteilen auf, oder?

    Ja. Das Problem scheint nur bei Metallteilen zu bestehen und es tritt in erster Linie bei den Waffen von Wartech auf. Da bedarf es dann immer viel Experimentiererei, bis ich die Lichteinstellungen so hinbekomme, daß auch die Waffentexturen annehmbar aussehen. Und ohne indirektes Licht stimmen die Texturen der Kleidung auf jeden Fall wieder. Was dann aber jedoch etwas weniger kräftige Farben ergibt.

    Den Stoff betreffend... das sind die Texturen des Anzugs. Der ist im Prinzip eine gemorphte Version des Lemonade Outfits von Aeon Soul. Aber ich schau mal trotzdem nochmal, ob ich eventuell andere Texturen dazu finde.

    VG Brennbude

    Man muss nur die globale Erwärmung mit dem nuklearen Winter kombinieren und schon hat man wieder supi Wetter !!! 8|

    Meine DeviantArt Seite

    • Offizieller Beitrag

    Der Anzug hat mehrere Materialzonen. Die wählt man über das kleine Dropdown-Menü am oberen Rand im Materialraum aus.
    Wenn du magst, kannst du ja noch mal einen Screen von den Einstellungen der Metallteile des Anzugs posten :)

    Ein grundlegendes Problem mit den ganzen Posersachen besteht darin, dass die meisten Ersteller die Materialien so einrichten, dass sie auch in älteren Versionen noch funktionieren. Auf der Produktseite des Anzugs ist z.B. die Kompatibliltät für Poser 7 aufwärts angegeben. Poser 7 hatte noch keine Gammakorrektur, kein indirektes Licht, kein richtiges SSS. Damals verwendete man allerlei Tricks, um die Materialien trotzdem gut aussehen zu lassen. In neuen Poserversionen, gerendert mit IDL und GC, machen sich diese Tricks aber oft nicht so gut. Dann kann man entweder auf die neuen Features verzichten und ganz klassisch mit einem Lichtset aus Poser7-Zeiten rendern, oder man muss an den Materialien schrauben, damit sie dem heutigen Standard entsprechen.
    Für Hobby-User sind leider beide Wege mit einer gewissen Menge an Frust verbunden. :S

  • Danke esha,

    in #6 sind ja (fast) schon absolute Insider-Tips :thumbup: :thumbup:

    Geht das bei DS auch so??

    Ich hatte mir DS4.7 herunter gezogen und installiert, das Teil braucht "Jahre" zum Rendern....
    V4.6xxx habe ich sofort wieder aufgezogen, da es wesentlich schneller ist.........

    Hilfe :D ?( :)

    LG
    Linda

    Jeden Morgen steht die Lüge als Erste auf, bis die Wahrheit ausgeschlafen hat...  ;)

    • Offizieller Beitrag

    Linda: In DS sehen die Shader völlig anders aus, da ist die Struktur fix vorgegeben und man kann nicht allzuviel falsch machen. In Poser kann man hingegen völlig willkürlich alles überall anstöpseln, ob es nun Sinn macht oder nicht.

    Was die Rendergeschwindigkeit betrifft, sollte eigentlich kein großer Unterschied sein. Wenn die neue Version langsamer wäre, wäre das ja ein Rückschritt.
    Ich denke eher, da sind bei den Rendereinstellungen ein paar Werte nicht gut eingestellt. Das kann schon passieren, dass nach einem Update nicht alle Einstellungen völlig korrekt übernommen werden.

  • Ja, esha, die Diskrepanzen habe ich inzwischen auch irgendwie heraus gefunden :wacko:  ^^

    Es werden, wie du richtig schriebst, die Rendereinstellungen den Ausschlag geben.

    Darf ich bitte, von wem auch immer, bitte die optimalen Rendereinstellungen bekommen, oder zumindest einen/mehrere Hinweis(e) dazu?!!
    V4.7 hat gute Optionen, aber eben das Rendern dauert................................................

    Liebes Danke, für eure Hilfe :thumbup:


    LG
    Linda

    Jeden Morgen steht die Lüge als Erste auf, bis die Wahrheit ausgeschlafen hat...  ;)

  • Sooo... ich hab noch noch weitere Materialzonen gefunden. Hoffentlich hilft das noch etwas weiter 8|

    • Offizieller Beitrag

    Ok, ich hab dir mal einen Screenshot von einem Metall-Shader angehängt, den ich gern verwende. Ist zwar auf Englisch, aber ich hoffe, dass du die entsprechenden Nodes auch auf Deutsch finden wirst.
    Im Materialraum Rechtsklick auf eine freie Fläche und dann Neuer Node -> Math bzw. Licht - Glanzlicht. Dort sollte alles zu finden sein.

    Du könntest die Bildtextur auch direkt an den Diffuse-Kanal anstöpseln, musst ausprobieren, welche Variante dir besser gefällt. Auch mit der diffusen Farbe und den verschiedenen Stärke-Einstellungen könntest du experimentieren.
    Außerdem könntest du den Haken bei Reflexion Licht Mult versuchsweise wegnehmen, dann wird das Metall heller.
    Im Reflection-Node gibt es zusätzlich noch eine Einstellung zum Weichzeichnen der Reflexionen, das macht sich vielleicht auch gut.

    Dieser Shader verwendet übrigens echte Reflexionen, d.h. die gesamte Szene spiegelt sich darin. Am besten sieht er aus, wenn rundherum auch wirklich etwas ist, das sich spiegeln kann, auch hinter der Kamera.

    Falls du doch lieber die Reflexionen "faken" willst, also die beigefügte Reflection Map verwenden willst, solltest du sie so anhängen wie im zweiten Screenshot. Diesen Node findest du ganz unten in der Liste der verfügbaren Nodes.

    Denselben Shader, vielleicht mit reduzierter Glanz- und Reflexionsstärke, könntest du auch für die Metallteile der Kleidung nehmen, mit den entsprechenden Maps natürlich.

    Hilft dir das weiter?

    • Offizieller Beitrag

    Linda: Ich hänge dir mal einen Screenshot von meinen Finalen Rendereinstellungen an. Die produzieren schon eine sehr gute Qualität.
    Bei Tiefenunschärfe erhöhe ich noch die Pixel Samples, bei weichen Schatten die Shadow Samples.

    Für einen schnellen Vorschau-Render, der nicht so scharf sein muss, erhöhe ich die Shading Rate und die Pixel Sample Width.

    Es kommt natürlich auch immer auf die Szene an, wenn du z.B. ein Uber Environment verwendest, ist DS einfach quälend langsam, egal mit welchen Settings.

  • Ganz lieben Dank, esha,

    Ja, genau das sind gerade meine Probs (u.a. Uber Environment).
    Ich hatte das auch schon ausgeschaltet, aber dann ist das gesamte Bild irgendwie dahin...

    Deinen Tip über/mit Shading Rate und die Pixel Sample Width werde ich nachher gleich ausprobieren, denn in den Vorschauen geht es mir eigentlich nur darum, ob Details in der Kulisse und den Personen richtig sitzt.

    Bei bestimmten Bewegungsabläufen verwende ich inzwischen auch ganz gern DS, was ich dann auch prima als .duf mit allen Frames in meinem geliebten Carrara einlesen kann :)

    Licht und Kamera's kann ich dann ja immer noch in CA nachstellen, bzw. ersetzen, usw..

    Ist zwar vielleicht alles etwas umständlicher mit den ganzen zusätzlichen Arbeitsschritten, aber die Ergebnisse sind schon sehr gut.

    IClone ist dafür zwar auch ganz gut geeignet, aber CA hat da (u.a. Qualität) m.E. doch noch viele weitere Vorteile.

    Aber wie auch immer, ist eben auch viel individuelle Ansichtssache dabei.............

    Zitat

    Ich hänge dir mal einen Screenshot von meinen Finalen Rendereinstellungen an.

    Danke, darauf freue ich mich schon riesig :)

    LG
    Linda

    Jeden Morgen steht die Lüge als Erste auf, bis die Wahrheit ausgeschlafen hat...  ;)

  • Ich habe mal etwas mit deinen Vorschlägen experimentiert, nur leider funktioniert das Ganze noch nicht wirklich so, wie ich
    mir das vorstelle. Die Ergebnisse fallen dann zum Teil wirklich katastrophal aus. Da ist noch viel Übung notwendig. Hier sind
    mal einige Bilder... die Vorschau zeigt wie es aussehen sollte, aber sobald Reflektion ins Spiel kommt....
    Abgesehen davon handelt es sich ja um eine brünierte Waffe, die ja eigentlich eher kaum reflektieren sollte.
    Allerdings muss ich auch zugeben, daß ich das Thema Shadertree bis zum jetzigen Zeitpunkt immer ganz klammheimlich umschifft habe.
    Das ist nämlich schon ganz schön starker Tobak für mich. 8|

    VG Brennbude

    • Offizieller Beitrag

    Ja, das könnte sein.
    Bump und Displacement verwenden absolute Werte, sind also abhängig von den verwendeten Maßeinheiten. Mein Poser ist auf cm eingestellt, wenn du etwas anderes eingestellt hast, musst du das natürlich entsprechend anpassen. 0,3 cm sind etwas anderes als 0,3 Inch usw.
    Wenn man die entsprechenden Maps nicht selbst hat, kann man nie genau sagen, wie die Dinge eingestellt gehören.
    Wenn es nicht stark spiegeln soll, kannst du den Wert für die Reflexion auch ziemlich weit herunterdrehen, und auch die Reflexionsfarbe auf eine dunklere Farbe einstellen. Eventuell brauchst du auch gar keine Reflexionen, ein weiches Glanzlicht reicht für ein mattes Metall manchmal völlig aus.
    Wenn du die echten Reflexionen verwendest, könntest du auch bei Softness (keine Ahnung, wie das auf Deutsch heißt) den Wert erhöhen.

  • Ich habe noch etwas mit den Werten herumexperimentiert und habe recht gute Verbesserungen erreicht. Displacement verwendet in der Textur anscheinend keinen Wert, daher habe ich es auch dabei belassen. Nach etlichen weiteren Experimenten fand ich dann den Regler für den Reflexionswert. Da tat sich dann endlich mal was positives. Vielleicht bin ich ja so langsam auf der richtigen Spur.
    Auf jeden Fall schulde ich dir ein ganz dickes Dankschön Esha. :applaus Du hast das Handbuch anscheinend selber geschrieben, denn anders kann ich mir dein Fachwissen garnicht erklären. :denker
    Ein Danke geht natürlich auch noch an dich Spacebones. :D

    VG Brennbude

    • Offizieller Beitrag

    Gern geschehen!
    Ich habe mir das alles auch nur durch mühsames Herumbasteln angeeignet :whistling:

    Der absolute Poser-Shader-Guru ist Bagginsbill. Er postet viel auf Renderosity und auch auf RDNA.
    Auf Rero gibt es irgendwo einen genialen Bagginsbill-Shader namens BBGlossy. Je nach Einstellungen kann der wie Lack aussehen oder wie Metall, von matt bis glänzend.
    Leider hat Rero bei der letzten Überarbeitung der Seite das Forum total vermurkst, die gespeicherten Links gehen nun ins Leere und die Forumssuche ist völliger Schrott X(
    Wenn ich irgendwann mal wieder den Thread zu diesem Shader finden sollte, poste ich ihn hier ^^