wie kann ich diese Ruinen laden?

Es gibt 35 Antworten in diesem Thema, welches 10.384 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von maxem.

  • hallo,
    ich habe auf Sharecg dieses Zeug da entdeckt:
    http://www.sharecg.com/v/78531…odel/Project-ruins-pack-2
    alles OBJ, sollte also kein Problem sein.
    Dachte ich.
    Beim Laden bekomme ich aber nur die üblichen weißen Klötze und wenn ich die Textur auftrage, werden die Klötze grün.
    Skalieren nützt nix.
    Wie kriege ich diese OBJ so hin dass die in DAZ gut aussehen?
    Hab schon probiert die in Carrara zu laden, aber dort weiß ich nicht wie ich die Textur laden kann. Es hat dann auch nix genutzt.


    Habs jetzt mittels Bryce probiert weil es ja eignetlich Bryce ist.
    Allerdings kriege ich es nicht hin in Bryce die Textur aufzutragen. Ich war schon im Materialeditor, aber beim Import kommt immer ne Fehlermeldung und wenn ich das Ding über die Bridge nach DAZ rüberschiebe, kommt nur so ein kleiner Schnipsel an.

  • ah ok. Ich vermute in meiner Unwissenheit dass das die Erklärung ist dass das keine Textur hält, weil die UV-Infos fehlen wo die Textur hin soll.
    Kann das Zeug also wieder löschen, oder gibts da nen Ausweg?


    Du könntest Dir eine beliebige andere Textur aussuchen/erstellen und diese auf die Ruinen laden (am besten direkt in DAZ, wenn Du damit auch rendern möchtest).


  • Wie kriege ich diese OBJ so hin dass die in DAZ gut aussehen?


    Ungeachtet der Tatsache, dass 'gut aussehen' wohl wieder eher relativ ist, hätte ich vorhin wohl geschrieben: "Gar nicht."
    Wie Ascania schon erwähnte: keine UV-Koordinaten, zudem sind die Objekte eher niedrig-Polygon, für mein Empfinden recht schlampig modelliert/gruppiert und die teils großflächigen Triangle führen bei aktivierter Polygonglättung zu Renderartefakten. Und derer nicht zu knapp.


    Habe mich dann aber mal hingesetzt und ein bisschen 'rumprobiert (weil die Objekte an sich eigentlich soo schlecht gar nicht sind) und nun ein paar 'quick'n'dirty'-Lösungsansätze mit steigendem 'Aufwand' für dich:


    1. Für die Objekte ausschließlich echte procedurale Shader in D|S verwenden. Diese brauchen gewöhnlich keine UV-Koordinaten. (Beispielsweise sind die DLD Stone Shaders, die es kürzlich bei DAZ als Freebie gab, eben solche ...)


    2. Du benutzt ein Modellierungsprogramm deines Vertrauens (oder ein 'externes Tool' wie bspw. den UVMapper - in der Classic-Version kostenlos) und verpasst dem Objekt UV-Koordinaten. Im schlichtesten Fall reicht hier ein simples Box-[lexicon]Mapping[/lexicon] des gesamten Objekts. (Geht natürlich auch detailierter für die einzelnen Objektgruppen.)


    3. Du lädst das Objekt in deinen bevorzugten Modeler, 'bereinigst' (ist teilweise ziemlich viel 'Junk' in den Models), unterteilst und glättest es - je nach Geschmack - ein bisschen, spendierst ihm ein schickes UV-[lexicon]Mapping[/lexicon] (wenn dein Prog das kann ... ansonsten: Einzelobjekte exportieren und in einem anderen Tool mappen - s.o.) und exportierst das Ganze dann als .OBJ. Und wenn es dir ohnehin schon diesen 'Aufwand' wert war, warum nicht auch gleich noch mit dem Ivy-Generator ein paar echte Efeu-Ranken pflanzen? ... wenn man schonmal dabei ist und das .obj-File ohnehin so auf der Platte 'rumliegt ...


    ------
    Habe einfach mal die erste Ruine aus dem ersten Pack genommen, in mein 'eeetwas betagtes' Cinema4D 6 geladen, jede Menge leere Objekte entfernt, den 'Rest' in ein Hypernurbs (mit einer Subdivision) geworfen, etwas 'optimiert' und dann exportiert. Anschließend in den UV-Mapper geladen, ein einfaches Box-[lexicon]Mapping[/lexicon] auf das ganze Objekt angewendet (nicht das Gelbe vom Ei, aber für Demo-Zwecke reicht's) und das Ganze dann normal in D|S importiert und mit einer (zugegebenermaßen etwas unkonventionellen) Texturmap gerendert. Ist weit davon entfernt, 'gut' zu sein, aber zeigt schon, in welche Richtung es gehen kann, wenn man selbst ein bisschen 'Hand anlegt'.
    Zeitaufwand dafür war btw. geringer, als der zum Schreiben dieses Posts.

    • Offizieller Beitrag

    Das Problem ist die fehlende UV-Map. Die müsstest du selbst machen. Du hast schon richtig verstanden, wo das Problem liegt. Was du allerdings versuchen könntest, ist, prozedurale Materialien (Shader) darauf anzuwenden. Kann nur auch dann bei fehlender UV-Map sehr merkwürdig aussehen.


  • Ungeachtet der Tatsache, dass 'gut aussehen' wohl wieder eher relativ ist, hätte ich vorhin wohl geschrieben: "Gar nicht."
    Wie Ascania schon erwähnte: keine UV-Koordinaten, zudem sind die Objekte eher niedrig-Polygon, für mein Empfinden recht schlampig modelliert/gruppiert und die teils großflächigen Triangle führen bei aktivierter Polygonglättung zu Renderartefakten. Und derer nicht zu knapp.


    Schau Dir das Ganze nocheinmal an. In einem Programm, das nicht sofort beim Import trianguliert. Dort sind keine Dreiecke. Die Dinger sind aus massiven verzogenen n-Gons aufgebaut.


    Der Ersteller erwartet wohl dass die Texturierung per Projektionsshader erfolgt.


  • Schau Dir das Ganze nocheinmal an. In einem Programm, das nicht sofort beim Import trianguliert. Dort sind keine Dreiecke. Die Dinger sind aus massiven verzogenen n-Gons aufgebaut.


    Der Ersteller erwartet wohl dass die Texturierung per Projektionsshader erfolgt.


    Ah, okay. Mein Fehler.
    Hat mich auch schon ein wenig irritiert, dass vorab im Objekt-Betrachter an den meisten Stellen gar keine Dreiecke zu sehen waren. An n-Gons hab' ich nun nicht gedacht. (Danke für den Hinweis - wieder 'was gelernt!) Ist eben nur blöd, wenn das 'Zielprogramm' das dann soo ver-trianguliert.

  • also das mit den Shadern werd ich wohl mal probieren. Bei den anderen Sachen ist mir der Lernaufwand für etwas was ich "mal schnell" haben wollte momentan zu hoch.
    Ich habe bisher kaum Erfahrung in Hex & Co und wüsste gar nicht wo ich hinlangen muss.
    Aber danke für die Hinweise.
    Lag also tatsächlich nicht an mir.

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