Morphs in einer Figur

Es gibt 15 Antworten in diesem Thema, welches 7.067 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (17. April 2015 um 13:10) ist von model123.

  • Es handelt sich um Bauteile die eine 90° Drehung machen sollen, mit Hilfe eines Morphs. Wenn ich ihn jetzt betätige, dann generiert DS diese ein wenig eigenwillig. DS verändert dabei vom Bauteil die Breite. Also 0° volle Breite - 45° halbe Breite - 90° volle Breite. Höhe und Tiefe bleiben konstant. Und das ist eigentlich nicht das was ich will. Es soll schon auch bei 45° volle Breite haben. Die Bone Position hat dabei keine Auswirkung auf das Spiel. Spielt keine Rolle ob ich sie senkrecht oder waagerecht positioniere. Wie DS denn Morph interpretiert, macht dadurch keinen Unterschied.

    Finde dein eigenes ich und suche es nicht ! :lool :sofa

  • Uff du verkuddelst da einiges durcheinander

    Zitat

    Spielt keine Rolle ob ich sie senkrecht oder waagerecht positioniere. Wie DS denn Morph interpretiert, macht dadurch keinen Unterschied.


    Warum machst du die Drehung über Moprhs und nicht über eine Bone ? Morphs sind vertexverschiebungen wo sich nun die Verschiebungen überblenden (shape interpolation)
    Bones haben da überhaupt kein Einfluss drauf . Wie letztens gezeigt Bones wirken auf das [lexicon]Mesh[/lexicon] via weightmap

    Bei einer Bone sofern sie 100 auf das [lexicon]Mesh[/lexicon] Objekt (Tür) gewichtet ist lässt diese sich norrmal transformieren ebend ohne eine Überblendung, dabei fungiert der Bone Anfang als Pivot (Dreh und Angel punkt)

    Amateurs hope. Professionals work.

    • Offizieller Beitrag

    Genau so ist es :)
    Morphs sind nützlich für lineare Formveränderungen (von dünn auf dick usw.), aber für Drehungen eignen sie sich nicht. Dafür braucht man unbedingt einen Bone. Oder du hast zwei separate Props, dann kannst du den Drehpunkt auf die gewünschte Achse verschieben und drehst einfach das Prop.

  • Ok verstanden und behoben. Jetzt geht es. Habe aber noch eine andere Frage. Ich habe einen Anfangspunkt und einen Endpunkt einer Bone. Am Anfangspunkt ist normal die Rotation verankert. Von da beginnt sie. Geht es auch eine Rotation vom Endpunkt zu erstellen. So das er über den Endpunkt die Rotationsbewegung ausführt.

    Finde dein eigenes ich und suche es nicht ! :lool :sofa

    • Offizieller Beitrag

    Die Rotation erfolgt immer über den Ausgangspunkt des Bones. Wenn du das Zentrum der Rotation am anderen Ende haben willst, musst du den Bone umdrehen.

  • Die Rotation am Endpunkt des Original Bone lässt die sich auch mit einem Ghost Bone realisieren. Das sozusagen der Ghost Bone ( Anfangspunkt ) die andere Drehbewegung übernimmt. Wie bekomme ich dann die Geometrie mit dem Ghost Bone vereint.

    Finde dein eigenes ich und suche es nicht ! :lool :sofa

    2 Mal editiert, zuletzt von model123 (12. April 2015 um 16:11)

  • Wieviel Bones brauchst du denn um eine Tür zu drehen ? :D

    Setzt den anfangspunkt einfach dahin wo es sich drehen soll , der Endpunkt ist nur wichtig um die Position der nächsten, sozusagen Child Bone zu bestimmen . Aber du willst ja nur die Tür drehen dafür musst du ja keine Skelett Hirachie erstellen .

    Amateurs hope. Professionals work.

    Einmal editiert, zuletzt von vidi (12. April 2015 um 16:47)

    • Offizieller Beitrag

    Ist es denn tatsächlich eine Tür?
    Ghostbones haben eigentlich nur dann einen Sinn, wenn mehrere Bones auf dieselbe Stelle wirken sollen. So kann man z.B. die einzelnen Zipfel eines Rockes bewegen.
    Bei einer Tür oder mechanischen Bauteilen, wie etwa einem Roboter, sollten eigentlich keine Ghostbones nötig sein.

    Kleine Ergänzung noch: Die Position des Endpunktes hat auch noch den Zweck, die Achsen für die Rotation festzulegen.

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