Wat' machste denn?

Es gibt 43 Antworten in diesem Thema, welches 30.428 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von Bluepix.

  • Verwendete(s) Programm(e): DAZ|Studio 4.7/4.8 (Rendering: D|S 'native' 3Delight); Cinema4D CE+6


    ...
    "Ich probiere etwas aus."
    "Wa-as denn??"

    "Och ... na, wie das mit dem Licht so funktioniert ..."
    "Aaach sooo ... ist aber wiiirklich heeell hier drinnen ... ... ... mach'ste ein Foto von mir?"
    "Was denn? - jeeetzt?"
    "Och jaaa ... büüütte ..."
    "Also ich ..."
    "Nuuur eeeins! ... versprooochen! ...büüütteee!"
    ...

    (*tzes* Roboter! ... aber so sind 'se halt, nicht wahr!? ;) )




    (Muss das jetzt hier Posten, weil die Galerie wegen mangelnder Bildbreite meckert ... ;( ) Eeeigentlich ...
    habe ich in C4D nur mal so ein nicht näher definierbares Kuppel-mit-Löchern-drin-Dingens erstellt, weil ich so etwas generell für gelegentliche Shader-Tests in D|S haben wollte. Aber dann wurde mir schmerzlich bewusst, dass ich für solche Verhältnisse überhaupt kein brauchbares 'Indoor' Licht-Setup habe. Meine üblichen 'UE2-Outdoor'-Kombis brachten nur grauenhafte Ergebnisse. Also habe ich dann mal angefangen, ein bisschen mit direkt/indirekt-Kombinationen mit-und-ohne-Volumetrics zu spielen und bei der Gelegenheit auch gleich mal die D|S 'Defaults' plus UE2 mit AoA's Advanced Ambient und Advanced Distant Lights verglichen.


    Wurde also (wieder einmal :rolleyes: ) ein etwas länger-währendes Experiment ... und offenbar hat AlliBoo sich gefragt, wo ich wohl so lange stecke, kam dann gelangweilt in die Szenerie geschlurft und hat echt sooo lange gener... *ähm* meine: hartnäckig argumentiert, bis ich ihn dann doch mal geknipst habe.


    *****
    Für D|S'ler, die's interessiert: die UE2-/DS Default Distant Light- Kombination hatte gegenüber AoA's Advanced Ambient-/ Advanced Distant- Light auch hier (mal wieder) sowohl qualitativ (nicht unerwartet), als auch von der Renderzeit her (das hat mich dann doch etwas überrascht). die Nase leicht vorn. Lediglich beim Einsatz von AoA's Volumetric Camera machen AoA's Lichter merklich Land gut ...


    *****
    Im 'direkten Licht' brät es schon ganz ordentlich, aber die Materialien sind auch ziemlich hell und wenn ich mir so anschaue, was direktes Sonnenlicht gelegentlich in Innenräumen so anstellt, finde ich das jetzt gar nicht mal sooo unrealistisch. AlliBoo's Materialien haben hier ein bisschen zu wenig Reflektion, weil sie eigentlich auf HDR-Reflections ge-tuned sind, wollte ihn jetzt aber auch (noch) nicht extra 'umziehen'. Ist eben erstmal nur ein kleiner Licht-Test-Shot. ;)

  • Ja, finde auch, dass das einer der fetzigsten Bots im ganzen Poserversum ist. :D -> Tate's 'Alien-Bot' (DAZ3D ehm. RDNA)


    und ja: dies ist die Version mit einen D|S Distant-Light und 2 UE2s.
    Musste hier das indirekte Licht von der Umgebungs-Beleuchtung/AO separieren, weil's ansonsten die Gesamtbeleuchtung zu sehr 'vermatscht' hat. Gab dann kaum noch dunklere Bereiche. Dadurch wurde die gesamte Szene dann viel zu 'flach'. Kam dann noch ein bisschen Volumetric hinzu (was das Ganze zusätzlich mehr oder weniger aufhellt), blieb am Ende nur noch 'hell'. ^^

  • (Allerspätestens, wenn ich in Photoshop Strg+R drücke, um zwei Ebenen zu kombinieren, sollte ich wohl eine Renderpause einlegen :S ...)
    -----


    Danke @Kushanku :)


    Dafür müsste man dann wohl noch ordentlich rumfideln...


    ^^ Nicht nur 'fiedeln' ... sondern auch modeln. ;)


    Echt mal ... bei solchen Sachen wird mir immer wieder bewusst, was ich doch für eine Niete in Sachen Modeling bin. :rolleyes:
    Ich mache mir bereits bei eigentlich wirklich simplen Sachen eher Knoten sonstwohin, als dass ich 'geschmeidig' irgend eine Geometrie zu Wege bringe. Für manche Dinge ist man wohl einfach nicht 'geschaffen'. Aber egal ... ich bin stur ... dann wird eben entknotet und weiter probiert. :D


    Mir ist bei dieser Geschichte aber auch zum ersten Mal wirklich aufgefallen, dass D|S scheinbar nach wie vor 'by default' überhaupt keine 'blurry Reflections' kennt. 8| Also das ist nun wirklich arm! Sowas gab's in Vue2 bereits vor 15 Jahren! (Wie gut, dass 'die alten Kniffe' noch sooo präsent in den Hirnwindungen 'rumhängen ...)


    *****
    Wollte ich eigentlich nicht wirklich Posten, aber hänge mal zwei Testrender an.
    (beides UberEnvironment und D|S Distant-Light)


    Beim Ersten ist das Licht mal komplett (und) pur gerendert und auch, wenn dieses ganze indirekte Licht irgendwie klasse kommt (wie ich finde), stört mich die Kontrastarmut der Außenwände schon. Gut, sind jetzt auch keine 'richtigen' Materialien drauf, was sicherlich auch noch etwas bringen würde, aber ich kann ja jetzt auch nicht alle Materialien mit zusätzlicher 'Occlusion' versehen, nur damit sie in eine Szene passen (obwohl ich es hier vielleicht tatsächlich machen werde :rolleyes: ).




    Beim Zweiten habe ich dann etwas 'geschummelt' und in separaten Light-Passes + extra Volume-Pass gerendert. Dadurch wirkt sich das indirekte Licht jetzt nicht mehr unmittelbar auf die 'normale Umgebungsbeleuchtung' oder die Volumetrik aus. Geht - vom Gesamteindruck her - schon eher in die Richtung, wie ich es mir vorstelle, nur vermisse ich die intensivere Färbung an den Wänden. ;(



    • Offizieller Beitrag

    Sehr interessante Tests! :thumbup:


    Zitat

    dass D|S scheinbar nach wie vor 'by default' überhaupt keine 'blurry Reflections' kennt


    Kommt drauf an, was man unter "by default" versteht. Der "Default"-Shader kennt die tatsächlich nicht. Aber da viel alter Content diesen Shader verwendet, wollten sie ihn wahrscheinlich nicht verändern.
    Der UberSurface Shader ist aber schon seit Längerem Teil des mitgelieferten Standard-Contents, und der kann Blurry Reflections :)

  • Der UberSurface Shader ... kann Blurry Reflections


    Oh, danke für den Hinweis! :thumbup: ... wusste ich jetzt auch noch nicht.


    Muss aber auch gestehen, dass ich die #UberSurface extreeemst(!) stiefmütterlich behandle, weil sie mich irgendwie schlicht durch ihre Fülle an Optionen 'erschlägt'. Eigentlich ja total bescheuert: da hänge ich im Shader-Mixer 'rum, wenn ich etwas mit den D|S default Shadern nicht machen kann, aber ignoriere konsequent so ein 'multifunktionales Geschoss' wie die US :irre ...

  • Also, manchmal kann D|S einem schon gehörig auf die Nerven gehen!
    Wie es scheint, hat es seit dem letzten Update doch wieder etwas von der Stabilität eingebüßt, die mich nach den Upgrade auf 4.8 so begeistert hat. Zumindest quittierte es in letzter Zeit wieder gehäuft während des Renderns einfach den Dienst. Heute hatte ich nun endgültig die Faxen dicke und hab' deshalb (wie eigentlich schon länger im Hinterkopf) #Blender reanimiert, die #teleblender3 -Strippe verlegt und erfreut festgestellt, dass das Ganze tatsächlich - und sogar - richtig gut funktioniert. 8)


    Kam somit also in den Genuss, mich (das erste Mal überhaupt!) an #Cycles zu versuchen. (Hab' ja noch nie mit Blender 2.5+ Versionen gewerkelt.) ... und muss gestehen: die Engine macht echt Spaß! ... naja, und Blender rockt ja ohnehin. :D


    Wirklich 'verrückt' ist, dass die Szenen nahezu und ohne viel 'Schrauberei' aus Cycles kommen, wie sie in 3Delight mit D|S' Default Lichtern/Shadern gerendert würden. (Naja, Cycles' Color-Leaking ist deutlich schöner, als das vom UE2 oder der IDL-Cam.) Habe in den Testrenderings bisher eigentlich lediglich an der Weichheit der Schatten, der Intensität der Reflektionen und Lichter gedreht und wieder DoF hinzugefügt, das beim .obj-Transfer abhanden gekommen ist. Klar, braucht's noch Tweaking, insbesondere, was die Materialien betrifft, aber selbst bei D|S-mit-Iray kommt man daaa nicht drum herum.


    Aber wer braucht schon (noch) Iray, wenn man auch Cycles haben kann :P ... und obendrein die ganze Bandbreite, die Blender selbst frei Haus liefert. Jap ... ich bin gerade ein bisschen begeistert. ;) (... und adieu, du schöner Vorsatz, nicht wieder zu viele Baustellen gleichzeitig zu haben :rolleyes: ...)


    Testrender:
    Geometrie (bis auf den Bot) in C4D CE+6 'geschnitzt', Setup (so man es denn so nennen will) und Shading in D|S 4.7/4.8, mit teleblender3 nach Blender 2.74 transferiert, nur geringfügig verändert und in Cycles (Path Tracing - 384 Samples) GPU-gerendert.




    - erhebt keinerlei künstlerischen Anspruch ;) -


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