Es gibt 12 Antworten in diesem Thema, welches 6.185 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (4. Oktober 2015 um 17:40) ist von Kushanku.

  • Hallo zusammen,

    Vor einiger Zeit habe ich mit dem 3D-Modelierung begonnen, war aber von meinem ersten Harpyien-Model nicht zufrieden, worauf ich wieder von Neuem startete. So sieht mein zweiter Versuch aus. Die Flügeln, insbesondere die Federn, gestalteten sich sehr schwierig. Da von dieser Art von Flügeln keine Vorlagen zu finden war, habe ich mich von Vogel-Flügeln insbirieren lassen. Eine einzelne Feder modeliert und so viel Kopiert wie ich brauchte und dann am Flügelarm angebracht, statts nur angelegt. Nun kommt die Retrpology dran und weiß nicht wie bei den Federn vorgehen soll.

    Hätte ihr vielleicht vorschläge?
    Danke im voraus.

    • Offizieller Beitrag

    Hallo Harpinie,

    erstmal ein herzliches :welcome hier bei uns im Forum.

    Nun zu Deinem Problem:

    Vorab schon mal, die Figur sieht gut aus :top .

    Die Federn ...mmmh ja das ist so ein Problem. Ich hatte erst vor Kurzem das gleiche Problem mit meinem fliegenden Hundevieh. Über etliche Testversuche bin ich letztendlich beim Partikelsystem gelandet und habe das beste draus gemacht. Schau Dir das WIP mal durch, vielleicht findest Du Dich wieder. Guckst Du hier.


    Es stellt sich auch noch die Frage, ob Du Deinen Charakter animieren willst, denn dann könnten Deine Einzelfedern auch eine echte Herausforderung werden.
    Möglich wäre evtl. eine geschlossene Meshform (die gleich an Deinem Char-Körper drangemodellt sein sollte) um den gesamten Flügel+Federn. Mit dem Shrinkwrap-Mod möglichst nah ran bekommen, dann applyen und darauf die Struktur als Normalmap baken. Dann hättest Du ein [lexicon]Mesh[/lexicon] aus einem Guß. Das würde das Animieren zumindest sehr erleichtern. Gute Texturen geben solch einem Low-Poly-Objekt dann den letzten Schliff.

    Ich selbst rigge und animiere noch nicht. Da ich mit dem PET meine Kreaturen ganz gut in Pose bringen kann, habe ich mir das bisher erspart.....aber kommt noch...gut Ding will Weile haben ;) .

    Vielleicht konnte ich Dir ein paar Anregungen mitgeben in diesem Sinne

    lg
    Kushanku

  • Hallo Kushanku,

    danke für deine schnelle Antwort. :]

    Ich habe mir deine Flügeln angeschaut. Das Texturieren hatte ich davor schon ausprobiert, war mit dem Ergebnis nicht ganz zufrieden, denn die weißen Federn kamen nicht wirklich gut zur Geltung. Alle meine Harpyien sollen mit weißen Federn ausgestattet sein und animieren will ich sie auch. Im moment bin ich bei der Retropology (also ein Low-Poly-[lexicon]Mesh[/lexicon]) und bleibe bei den vielen Federn hängen, weil ich nicht weiß ob ich einfach grob drüber gehen kann oder detailgetreu verarbeiten soll, damit es nach dem "Backen" noch gut aussieht.

    Meine Federn sind bereits an meiner Harpyie modeliert.

    • Offizieller Beitrag

    ^^ meine kleine Enkeltochter heißt Kira...ist ja witzig.

    und bleibe bei den vielen Federn hängen, weil ich nicht weiß ob ich einfach grob drüber gehen kann oder detailgetreu verarbeiten soll, damit es nach dem "Backen" noch gut aussieht.


    Generell kann ich dazu auch nicht sagen, was genau richtig ist. Um Tests wirst Du nicht herum kommen. Hab mir jetzt einige Animationchars mit Flügeln im Netz angeguckt und da gibt es alle Varianten. Von geschlossenem [lexicon]Mesh[/lexicon] mit gebackener Struktur bis zu Federn in Form von Meshstreifen, wo dann die Textur+Alphamaske die Sichtbarkeit steuert.

    Interessant fand ich diesen Blog (Part1), der hilft Dir vielleicht auch später weiter, wenn es ans Animieren (Part 2) geht.

    Leg' Dir eine Sicherheitskopie an, die Du immer wieder als Ausgangspunkt zum Testen der verschiedenen Feder-Retopo-Versionen benutzt. Die Versionen auch immer gut sichern. Ich weiß, das ist manchmal etwas nervig diese Testerei, wenn man eigentlich schon fertig sein will, aber ein fertiges Tutorial zu diesem Thema hab' jetzt leider nicht parat.

    Mache Tests mit einem geschlossenen, natürlich vereinfachten, [lexicon]Mesh[/lexicon] über den ganzen Flügel samt Federn. Die Einzelnen Federenden schon etwas herausarbeiten. Dann eine Displacement-Map + NormalMap vom Highpoly auf das uv-unwrapte Low-Polymesh backen. Mit der Disp-Map kannst Du die Form des Lp vorsichtig noch etwas mehr anpassen, den Modifier danach applyen und die NormalMap dann beim Material mit dazupacken.

    Dann machst Du einen Test mit Meshstreifen für jede Feder. Auch da hilft das Backen der Texturen wie oben beschrieben.

    Lg
    Kushanku


    Lg
    Kushanku

  • Zitat

    bis zu Federn in Form von Meshstreifen, wo dann die Textur+Alphamaske die Sichtbarkeit steuert

    Das ist sicherlich zu überlegen, wenn es animiert werden soll. Die Berechnung erfolgt wesentlich schneller, wenn man -ähnlich wie beim Laub von Pflanzenmodellen- einfache Flächen statt volle 3D-Elemente mit definierter Wandstärke nimmt, dabei natürlich aus mehreren Segmenten bestehend, soll ja leicht gekrümmt wirken. Außerdem lässt sich die Transparenz so viel besser bei Gegenlicht regeln (sozusagen "Fake-Sub Surface Scattering"). Dürfte wohl auch bei der Retopo der geringste Aufwand sein. Und Morphen lassen sollte sich das auch ohne Probleme...
    Das einzige Problem ist m.E. dass es sich nicht gut für Naheinstellungen eignet, da dann das Displacement u.U. zu grob wirkt oder die Auflösung der Textur auffällt. Wenn Dein Rechner nicht wirklich müde ist, sollte es hierbei sogar noch bis 4096 x 4096 px Maps in halbwegs erträglicher Zeit rendern. Damit kann man schon Einiges machen.

    vg
    space

    Geist ist geil!

    Einmal editiert, zuletzt von spacebones (7. September 2015 um 21:24)

  • Hallo allerseits,

    ich habe jetzt mal ein Tutorial mit dem Boolean-Modifier angeschaut. Mein Gedanke dabei: die einzelnen Federn erstmal anlegen und dann mit dem "Boolean-Modifier" quasi andocken ^^ ohne sie dran modelieren zu müssen. Kann man das noch vernünftig riggen bzw. animieren?

    Was haltet ihr von dieser Methode? ?(

    LG Harpinie 

    Einmal editiert, zuletzt von Harpinie (9. September 2015 um 11:07)

    • Offizieller Beitrag

    ich habe jetzt mal ein Tutorial mit dem Boolean-Modifier angeschaut. Mein Gedanke dabei: die einzelnen Federn erstmal anlegen und dann mit dem "Boolean-Modifier" quasi andocken ohne sie dran modelieren zu müssen. Kann man das noch vernünftig riggen bzw. animieren?

    Charakteranimation und Boolean ist ein No-Go. Beim Boolean enstehen unschöne Artefakte im [lexicon]Mesh[/lexicon], vorallem N-gons. Auch beim späteren Export evtl. in eine Game-Engine (Unity, Unreal oder Crytek) oder auch in eine andere 3D-Software gibt es dann nur Probleme.
    Eine guter Animation Charakter braucht saubere Egdeloops mit Quadgons damit sich nichts verzerrt. Trigons an Stellen die sich nicht viel oder garnicht bewegen bzw. versteckt sind, machen keine Probleme.

    Deine Feder müsstest Du nun aber nicht unbedingt dranmodellieren. Es könnte reichen wenn Du sie sauber in den Flügelarm steckst, alles zu einem [lexicon]Mesh[/lexicon] joinst und dann müssen die Bones der Armature und die Gewichtung der Bones entsprechend gesetzt werden.

    Noch mal zurück zum Boolean. Mein persönlicher Ehrgeiz beim Modellieren ist und war schon immer alles ohne Boolean zu realisieren und das funktioniert. Einzige Ausnahme wäre, wenn mir z.B eine sehr abstrakte Form vorschwebt, dann baue ich sie grob aus Primitiven mit Boolean zusammen und benutze dann dieses Produkt als Sculptgrundlage oder mache darüber eine Retopo.

    Lg
    Kushanku

  • Hallo zusammen,

    ich habe nun eine andere Möglichkeit versucht, Kira's Federn zu erstellen.

    Diesmal formte ich ein einzelne Feder aus eine Fläche heraus und habe sie im Sculpt-Modus bearbeitet. Danach eine UV-Map erstellt, damit es keine Ruckelprobleme gibt und mein PC bzw. das 3D-Programm sich nicht aufhängt.^^
    Ich kopierte diese Feder und legte sie an, so entstanden 2 Schichten.

    1. Gefiederschicht in der Mitte des Flügelarms und eine
    2. Schicht jeweils vorn und hinten.

    Was haltet ihr von dieser Vorgehensweise und was könnte ich noch ändern oder besser machen?

    LG Harpinie

    • Offizieller Beitrag

    Das sieht doch schon mal nicht schlecht aus. Jetzt kommt es auf das Material an.

    Aus Deiner Beschreibung werde ich aber nicht ganz schlau bzw. vermisse ich einen Punkt und zwar das Backen der gesculpteten Struktur auf die uv-unwrappte Low-Poly-Ausgangsfeder in eine Normal-Map. Sculpten funktioniert ja nur gut mit einem hochaufgelösten [lexicon]Mesh[/lexicon] (erstellt z.B. mit dem Multires-Modifier oder durch vielfaches Subdividen) und wenn Du das gebaken hast, dann hast Du nur die LowPoly-Federn mit der NormalMap über das Material zugewiesen "im Gepäck" und da sollte der Rechner dann eigentlich nicht in die Knie gehen.

    Lg
    Kushanku

  • Hallo zusammen,

    lange habe ich nichts von mir hören lassen. Ich bin nun soweit gekommen, dass ich mich nun ans animieren herantrauen kann. Aber ständig gibt es was zu verändern und die Kleidung lässt sich einfach nicht an der Körper anpassen. Bin am verzweifeln.
    Auch die Flügelposition musste ich verändern, denn bei der vorhergehenden Variante standen einige Federn fürchterlich ab.

    LG Harpinie

    • Offizieller Beitrag

    Sieht nun schon mal ganz schön aus, so mit Kleidung und den Haaren :thumbup: . Auch die Flügel hast Du jetzt so einfach wie möglich gehalten. Lässt sich bestimmt viel leichter animieren.

    und die Kleidung lässt sich einfach nicht an der Körper anpassen.

    Bei dieser Art von Kleidung hätte ich persönlich die Kleidung direkt aus dem Körpermesh gemodelt und die Farben entsprechend zugewiesen. Also Körperteile und Kleidung wären ein geschlossenes [lexicon]Mesh[/lexicon] ohne Meshschichten. Wie bei diesen beiden Charaktermodellen Chebell + Melrazzar
    Schnell mal Kleiderwechseln ist da dann natürlich nicht möglich, aber es kommt definitiv nichts durch das Kleidungsmesh :D .
    Falls also Deine Schwierigkeiten mit der Kleidung das Durchstoßen des Körpermeshes durch die Kleidung sind, dann könnte der Mask-Modifier helfen. Erstelle eine Vertexgroup aus den Polygonen des Körpermeshes die unter der Kleidung sind und verstecke sie einfach mit dem Mask-Modifier.
    Ansonsten habe ich so gut wie keine Erfahrung mit dem Animieren von Charakteren in Blender. Das muss ich mir selber erst erarbeiten. Hat aber keine Eile bei mir.

    Lg
    Kushanku