Krasse Unterschiede bei den Renderzeiten praktisch identischer Bilder??

Es gibt 4 Antworten in diesem Thema, welches 2.391 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von Leabasan.

  • Moin,
    heute fiel mir auf, dass die Renderzeiten des (praktisch) gleichen Bilds gaaaaaanz erheblich unterschiedlich sein können.


    Gestern habe ich mein Bild "Don't touch the Gate" gerendert und mein PC hat 2 Stunden 33 Minuten gebraucht.


    Heute habe ich das gleiche Bild wieder geladen und auf den Michael-Rücken einen zusätzlichen Shader gelegt und das Bild wieder gerendert.
    Und nun: nur 32 Minuten !!


    Kennt Ihr das Phänomen (für mich)?
    "Reinigt" DAZ beim Speichern die Daten von "Müll"?
    LG Wilhelm

    Konstruktive Bildkritik, Hinweise auf Fehler und /oder bessere Arbeitsweise immer erwünscht.

    "Besser auf neuen Wegen etwas stolpern, als auf alten Pfaden auf der Stelle zu treten!"

    oder

    "Wer immer tut, was er schon kann, bleibt immer das, was er schon ist."

    • Offizieller Beitrag

    In dieser Form hab ich das noch nicht erlebt. Generell ist es aber immer eine gute Idee, DS vor einem finalen Render neu zu starten, denn geänderte Texturen werden oft erst durch einen Neustart ordentlich geladen.


    Übrigens, manchmal kann eine einzige Surface mit einem problematischen Shader einen ganzen Render deutlich verlangsamen.

  • Danke, dann werde ich das mal beobachten.
    Neu laden wäre ja kein Problem und ist fix gemacht.
    LG Wilhelm

    Konstruktive Bildkritik, Hinweise auf Fehler und /oder bessere Arbeitsweise immer erwünscht.

    "Besser auf neuen Wegen etwas stolpern, als auf alten Pfaden auf der Stelle zu treten!"

    oder

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  • Das kann tatsächlich bisweilen sehr unterschiedlich sein. Zum einen räumt DAZ, wie bereits erwähnt, den Arbeitsspeicher nicht sauber auf. Selbst wenn man eine Figur komplett aus der Szene löscht, kommt es oft (zumindest bei mir) vor, daß Teile davon im Speicher bleiben. Was beim posen von Multipass Szenen dazu führen kann, das man zwischendurch immer mal wieder DS schließen und neu starten muß, damit man weiterarbeiten kann.
    Dazu kommt auch noch, das kleine Änderungen eine große Wirkung haben können. Eine Haut mit SSS oder dem Human Surface Shader kann je nach Beleuchtung schon recht komplex zu rendern sein. Im Vergleich dazu hat zum Beispiel dein Metallshader mehr Löcher als Material - und das bedeutet weniger Reflexion u.ä. die berechnet werden muß...

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