yepp, do isser

Es gibt 9 Antworten in diesem Thema, welches 2.575 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von spacebones.

  • habe mal schnell nen "schnell-render" (halbe Stunde wenn die Iray-ansicht aktiv ist) und etwas kürzer wenn sie es nicht ist), gemacht um zu sehen wie er aussieht.
    Habe dazu die neuen Iray-Skydomes benutzt.
    Man sollte allerdings die headlamp hier ausschalten habe ich nach dem ersten Render gemerkt, sonst hat man 2erlei Schatten ... bin nicht drauf gekommen, dass das diese blöde headlamp war.


    Frage: habe festgestellt, dass diese neuen Gelenke, die G3 haben, also z.B. left shoulder bend und left shoulder twist immer die gleichen Werte haben, nur ist die Anordnung der Regler unterschiedlich: 1x grün, blau rot und das andre mal rot, blau, grün. Aber kein Unterschied in den Werten. Was soll das?

    • Offizieller Beitrag
    Zitat

    habe festgestellt, dass diese neuen Gelenke, die G3 haben, also z.B. left shoulder bend und left shoulder twist immer die gleichen Werte haben, nur ist die Anordnung der Regler unterschiedlich: 1x grün, blau rot und das andre mal rot, blau, grün. Aber kein Unterschied in den Werten. Was soll das?


    Im Prinzip ist es derselbe Bone, daher auch dieselben Werte.
    Das neue Rigging-System hat nur eine Weightmap pro Bone. Bend und Side kommen mit der gleichen Map aus, aber in manchen Fällen bräuchte Twist eine andere. Durch das Einfügen eines "Geschwisterbones", der sich mit dem Hauptbone mitbewegt, steht nun eine zusätzlich Map zur Verfügung. Die Bones sind aber miteinander verlinkt, so dass es egal ist, welchen von den beiden du post.

  • Die Headlamp erinnert mich immer an Parties der 80er Jahre, als diese Videocameras rauskamen. Einer drehte den Film und alle anderen waren fünf Minuten lang blind <X
    Am besten in den Rendersettings auf "Never" schalten. Wenn man das selbe in den Parametertabs der Kamera macht, wird die Szene nur unnötig dunkel.

  • Rogerobb1: Wie? Da ist ein Unterschied ob ich das bei der Kamera oder in den Rendersettings ausschalte? Wie hinterhältig.
    esha: ich verstehe wirklich nicht, wozu dann diese Aufteilung bzw. Doppelung dann gut sein soll, wenn die sowieso gleich agieren.
    Was genau ist Weightmapping oder weight maps? Es hat mit den Bones zu tun, oder? Hab schon gegoogelt, aber so ganz blick ich das nicht.

    • Offizieller Beitrag

    Weightmap bedeutet, dass "aufgemalt" wird, welche Stelle des Körperteils wie stark von der Bewegung beeinflusst wird.
    Und die Bones agieren nicht genau gleich. Die Bedienung für den User ist zwar gleich, aber die Weightmaps sind völlig unterschiedlich.
    Die Bewegungen Bend und Side beeinflussen eher den oberen Teil des Oberarms, daher ist die Map oben rot und unten blau. Die Twist-Bewegung beeinflusst eher den unteren Teil, daher ist die Map oben blau und unten rot.

  • @Markus - wenn man nicht selber gebaute Charaktere animierbar herrichten will, hat man damit eher weniger zu tun, korrekt.
    Es kann jedoch äußerst hilfreich sein, über derartige Funktionen des Programms Bescheid zu wissen, zumal hat man ggf. schneller eine Erklärung für das "Warum", wenn es mal wieder irgendwo scheinbar unerklärlich hakelt... ;)
    Ganz grob erklärt wird beim Riggen (animierbar machen) eines Characters zunächst das Skelett für die logische Hierarchie der Bewegungsabläufe angelegt. Finger ist Kind-Objekt von Hand, Hand ist Kindobjekt von Arm, Arm ist Kindobjekt von Oberkörper etc.
    Dann wird per Weightmap Painting (Gewichtung einmalen) festgelegt, wie weit und in welche Richtung sich jedes Glied um ein Gelenk (und die betreffenden Meshes der Körperstelle um das Gelenk herum) maximal bewegen darf, damit keine unnatürlich wirkenden Verformungen entstehen. Man malt mit einem dynamischen Pinsel einfach über die Meshes, welche sich bei einer Bewegung des entsprechenden darunter befindlichen Bones, verformen sollen. Somit definiert man Zonen mit verschiedenen Verformungsparametern einfach via Malen mit dem Pinsel über die [lexicon]Polygone[/lexicon] der jeweiligen Region.
    Die neuen Genesis 3 Figuren, wie Esha schon schrieb, verfügen jetzt über zusätzliche solcher Zonen (für noch realistischere Bewegungen). Das kann dann zu Inkompatibilität zur Generation 2 führen, z.B. bei Morphs, verschiedener Kleidung etc.


    Jo...


    vg
    space

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