[P10] Subdivision-Verfügbarkeit

Es gibt 25 Antworten in diesem Thema, welches 8.139 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von maxem.

  • Huhu! :)


    Mal ganz doof gefragt: wovon ist eigentlich generell abhängig, ob für eine Figur / ein Objekt Sub-D (in den Parameters) verfügbar ist? Von der 'Skinning Method' (Figur > Skinning Method > [Poser Unimesh] )?

  • Dankeschön @esha ! :)


    Hatte zwar schon irgendwie ausgetüftelt, das es damit zumindest zu funktionieren scheint, war mir aber nicht sicher, ob das tatsächlich der ausschlaggebende Punkt ist. Als jemand, der sich noch nicht wirklich mit der Rigging/Skinning-Materie auseinander gesetzt hat, ganz laienhaft gefragt: auto-'konvertiert' Poser dann in eine 'weightmapped' Figur (vergleichbar mit der Funktion in D|S)? Und kann ich das auch ohne größere Schwierigkeiten auf jede beliebige Figur anwenden? (Denke da insbesondere an die älteren Figuren und deren 'Zubehör' i.w.S.)


    (Aus den Referenz-Manuals werde ich irgendwie nicht wirklich schlau ... die deutsche Fassung schmeißt teilweise mit - für mich als Poser-in-Englisch-Nutzer - etwas merkwürdigen Übersetzungen um sich und die EN-Referenz gibt in dieser Hinsicht irgendwie auch nicht allzu viel her ... oder ich finde nur mal wieder nicht das richtige Kapitel ...)

    • Offizieller Beitrag

    Die Skinning Method hat nicht wirklich was mit Weightmaps zu tun. Ich bin mir nicht sicher, was genau das Skinning tut, ich *vermute*, dass das nur fürs SubD von Bedeutung ist, damit die Subdivision über die Grenzen der Körperteilgruppen hinweg korrekt angewendet wird.


    Um die Influence Spheres des alten Riggings in Weightmaps zu konvertieren, gibt es einen anderen Befehl: Figure - Merge all Zones to Weightmaps
    Allerdings muss man für ein perfektes Ergebnis oft die Weights noch nachbearbeiten; besonders bei komplizierteren Figuren.


    Und ja, das Weightmappen geht eigentlich bei allen Figuren.


    SubD in Poser 10 hat manchmal Schwierigkeiten, wenn die Geometrie kleine Fehler hat. In Poser 11 wurde das erheblich verbessert. Außerdem kann man bei Props, die einer Elternfigur zugewiesen sind, in Poser 10 nur dann SubD einstellen, wenn die Figur auf Poser Unimesh umgestellt wurde. In P11 ist die SubD des Props nun unabhängig von der Skinning Method der Elternfigur.

  • Und wieder: dankeschön, @esha ! :)
    (So laaangsam scheine ich auch den Hauch einer Ahnung zu bekommen, was es mit diesem immer-mal-wieder-auftauchenden 'Unimesh' auf sich hat.)


    Ist auf jeden Fall schön, zu wissen, dass ich das Skinning ohne weiteres umstellen kann. Bin bei solchen Sachen immer etwas vorsichtiger, wenn ich nicht weiß, ob sich das im Zweifelsfall auch wieder ohne größere Huddelei rückgängig machen lässt ... oder anderweitig zu 'Kompatibilitätsproblemen' führt. Scheint aber gut zu funktionieren und ein hiermit gespeichertes .cr2-File lässt sich suuuper in D|S laden. (Und habe gerade gesehen, dass zudem sogar die mit EZSkin2 fabrizierten Materialien halbwegs brauchbar in D|S ankommen. Hätte ich jetzt soo nicht gedacht, weil ja doch eigentlich reichlich 'ver-noded' ... aber alle Farben und Texturen sind da und passen soweit ... nett!)


    Tja, in Sachen 'Weightmapping(-Konvertierung) in Poser' bin ich vorerst eigentlich (noch) ernüchtert. Hatte vor einiger Zeit mal die WM-Vic4 (von RDNA) angetestet und finde es uuunglaublich nervig, dass dann auch alles andere entsprechend angepasst werden muss. Bei den Posen geht es vielleicht noch, da ist ja ohnehin meist noch Handarbeit vonnöten, aber gerade, wenn es darum geht, die Klamotten ebenfalls zu konvertieren, ist eigentlich Schuss mit lustich. Zumindest solange der letztendlich zu erwartende 'praktische Nutzen' in keinem angemessenen Verhältnis zur benötigten Zeit und - vor allem! - dem entsprechenden Platten-Speicherplatz steht. (Vic4's Klamotten-Ordner 'verdoppeln'? ... och nöö ...)


    Obwohl ich bisher soweit noch keine Probleme mit dem Sub-D hatte (habe allerdings das P1-Beispiel im Handbuch gesehen), liest sich das mit der Verbesserung in Poser11 doch ganz gut. Insbesondere, dass Figur und 'Conformer' oder Props unabhängig voneinender 'subdividiert' werden können. Deswegen kam ich ja ursprünglich auch auf die Eingangs-Fragen-'Problematik'. :) Basisfigur wäre eigentlich okay (auch Dank der im Vergleich zu D|S imho deutlich besseren [lexicon]Polygon[/lexicon]-Kantenglättung im Rendering) aber die Haare könnten bspw. vielleicht gut und gerne ein Sub-D-Level vertragen ...


    Naja, habe mich ohnehin schon entschieden, zu gegebener Zeit das Upgrade auf P11 zu machen, obwohl es eeeigentlich ursprünglich nicht angedacht war. Doch die Feature-Liste liest sich wirklich gut ... hab's damit allerdings alles andere als eilig ... frühestens, wenn's denn nach dem Service Release 2 (oder so) mal im Angebot ist ...

    • Offizieller Beitrag

    Ich finde auch, dass V4WM nun kein derartiger Quantensprung ist, dass sich der Aufwand lohnen würde :rolleyes:


    Zitat

    dass Figur und 'Conformer' oder Props unabhängig voneinender 'subdividiert' werden können


    Das geht auch in P10. Allerdings muss man eben die Figur auf Unimesh Skinning stellen, selbst wenn man sie nicht subdividen will. Bei P11 erspart man sich nun diesen Schritt.


    Poser 11 bringt noch ein paar andere nette Features mit, z.B. dass man normale INJ-Dateien (keine pmd-Dateien) aus Poser heraus erstellen kann, ohne auf externe Tools zurückgreifen zu müssen.
    Eine detaillierte Übersicht der Funktionen findet sich hier: http://my.smithmicro.com/Poser…1FeatureComparison_v6.pdf

    • Offizieller Beitrag

    Achja, noch ein Nachtrag:


    Zitat

    was es mit diesem immer-mal-wieder-auftauchenden 'Unimesh' auf sich hat


    "Unimesh" ist leider kein genormter Begriff. Bei DAZ-Figuren bezieht sich das Wort darauf, dass die Figuren die gleiche Geometrie haben, wie z.B. V4 und M4, und daher (mit ein paar Tricks) untereinander die Morphs tauschen können. In Poser bezieht es sich eben auf die Skinning Method, was wieder etwas völlig anderes ist.
    Leider kocht in dieser Branche jeder sein eigenes Süppchen, sowohl was die Technologie als auch die Terminologie betrifft.

  • Ich finde auch, dass V4WM nun kein derartiger Quantensprung ist, dass sich der Aufwand lohnen würde :rolleyes:


    Najaaa ... ich habe sie nun auch noch nicht sooo exzessiv getestet, aber wenn das Weigtmapping tatsächlich die ein oder andere Problemzone der Lady glattbügelt (im wörtlichsten Sinne ;) ), wäre es die Sache für 'Ausnahmesituationen' wohl schon in gewissem Rahmen wert. Finde bspw., dass V4's Schulter-/Achsel-Partie eine echte Katastrophe ist. Abgesehen davon, dass sie bei angelegten Armen in den meisten Fällen (und auch Programmen!) wenigstens ein Sub-D-Level benötigt, damit ihre 'Low-Poly'-Schultern geglättet werden, falten sich die Achsel-Polys häufig auch auf unnatürliche und höchst unansehnliche Weise. Da wurde imho echt! an der falschen Stelle 'gespart' denn der Schulterbereich ist ja i.a.R. - insbesondere bei Close-Ups oder Portraits - mit im Bild und dafür nun wirklich zu dürftig. (Fällt mir besonders zur Zeit in Blender extrem auf.) Ansonsten kommt sie ja ganz gut auch ohne Sub-D aus.


    Danke btw. für den Hinweis, dass das Umstellen der Skinning-Methode (ohne Unterteilung) bei der 'Grund-'Figur ausreicht. Hatte ich sooo jetzt noch nicht realisiert. :)


    Leider kocht in dieser Branche jeder sein eigenes Süppchen, sowohl was die Technologie als auch die Terminologie betrifft.


    Ja, habe mir schon Ähnliches gedacht, als von 'Cycles-basiert' die Rede war. :) ... nicht, dass ich mich beklagen wollte - ich steh' auf Cycles! ^^
    Doch für euch Content-Ersteller wäre es, wie ich vermute, weit hilfreicher, wenn auch SM/Poser den IRAY-Klepper aufgezäumt hätte, oder? Weiß ja (noch) nicht, wie die neue Engine jetzt genau implementiert ist und ob das Ganze dann auch wie gehabt über die / mit den herkömmlichen Nodes funktioniert oder ob dafür auch wieder separate MATs erstellt werden müssen ... aber wie es scheint finden die Programmierer irgendwie doch auch immer wieder Beschäftigung für euch, gell? ;) :D

    • Offizieller Beitrag
    Zitat

    Doch für euch Content-Ersteller wäre es, wie ich vermute, weit hilfreicher, wenn auch SM/Poser den IRAY-Klepper aufgezäumt hätte, oder? Weiß ja (noch) nicht, wie die neue Engine jetzt genau implementiert ist und ob das Ganze dann auch wie gehabt über die / mit den herkömmlichen Nodes funktioniert oder ob dafür auch wieder separate MATs erstellt werden müssen ... aber wie es scheint finden die Programmierer irgendwie doch auch immer wieder Beschäftigung für euch, gell?


    Du sagst es!
    Superfly kann auch die herkömmlichen Firefly-Mats interpretieren, und oft gar nicht mal schlecht. Aber wenn das Mat zu kompliziert ist oder die Tricks verwendet, die bei alten Materialien manchmal verwendet wurden, um AO, SSS oder GC zu erreichen, dann spuckt es Fehlermeldungen aus.


    Was die Sache auch nicht gerade vereinfacht, ist die Qual der Wahl. Möglich sind nun:
    - ein reines Firefly-Mat, da können dann alle möglichen Node-Setups verwendet werden
    - ein Firefly-Mat, das auch mit Superfly gut funktioniert (da muss man auf ein paar Dinge achten, siehe oben)
    - ein Superfly-Mat mit PBR-Surface, wo die bekannten Firefly-Nodes eingestöpselt werden
    - ein Superfly-Mat mit Cycles-Surface, das seine eigenen Nodes hat.
    Wobei das Firefly-Mat jeweils wahlweise mit PBR oder Cycles kombiniert werden kann.


    Iray wäre mir wesentlich lieber, denn das kenne ich mittlerweile schon. Außerdem ist Superfly leider quälend langsam, selbst mit meiner neuen Titan X. ;(

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