PEEP - Let it snow ...

Es gibt 8 Antworten in diesem Thema, welches 4.123 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von Bluepix.

  • Also hier mal mein erster Eindruck von "Let it snow" http://www.daz3d.com/da-let-it-snow.


    Leider gibt es hier keine Readme, aber im Shop ist bei dem Produkt ein kleines Tutorial untergebracht.
    Leider sieht man dort nicht immer gleich wo man was findet, aber das Produkt ist an sich einfach gestaltet.


    Vorab schon mal: ich finde das Produkt gut und kann es auch empfehlen, wenn man sich auch anfangs etwas schwer damit tut.
    Das Produkt arbeitet mit den Geometrie-Shells. Diese werden auf deas Objekt - je nachdem ob Landschaft, Schneefall, Kleidung oder Haar, aufgetragen und durch Shader modifziert.
    Sie legen sich wie eine zweite Haut um das Objekt. Man kann auch mehrere Shells auf ein Objekt auftragen.
    Ich habe den Fehler gemacht, zuerst die IRay-Version zu testen, was wegen der Bildaufbauzeiten von Iray natürlich ein frustrierendes Erlebnis ist.
    Die 3DL geht natürlich etwas schneller und so hat man bald den ersten Schnee auf einem Objekt angebracht.
    Es ist nicht genau beschrieben welcher Shader was bewirkt (hier wären ein paar Bildbeispiele gut gewesen), aber nach einiger Zeit kommt man einigermaßen damit zurecht.
    Trotzdem treten ein paar Probleme auf. Siehe Bilder:


    Erst wollte ich einen kleinen Raumschiffabsturz in einer Schneelandschaft machen. Es ist mir hier (IRay) leider nicht gelungen das Raumschiff und die herumliegenden Steine nur partiell weiß zu machen.
    Entweder ganz oder gar nicht oder nur hauchdünn. Nach ein paar Stunden aufgegeben.


    Dann habe ich mal den M6 geladen mit Truancy - Clothes, weil diese Figur gerade greifbar war.
    Ich habe ihm die Kapuze unsichtbar gemacht, weil zurückklappen geht nicht. [lexicon]Mesh[/lexicon] macht hier Chaos.
    Sobald ich die Shell aufgetragen habe war die unsichtbare Kapuze wieder da.
    Das scheint mir jetzt aber kein Fehler des Schnee-Tools zu sein, sondern eher an der Shell zu liegen.


    Gut, dann stellen wir den M6 halt mal so in den Schnee.
    Leider war es mir nicht möglich, die Augen von der Vereisung freizuhalten. Trotz Abwählens im Surface-Tab.
    Man kann den Schnee recht gut hin- und her schieben oder auch die Dichte und Lage verändern, aber halt eher zufällig und nicht geplant.
    Diverse Schalter helfen hier weiter.


    Die Grobheiten in der Landschaft könne man angeblich beseitigen indem man die Subdivision einschaltet.
    Mir ist dieser Schalter schon oft begegnet, aber ich konnte ihn diesmal beim besten Willen nicht finden.


    Weiß jemand wo der ist und wie ich diese groben Schneekanten damit beseitigen kann?
    Danke


    Ach ja: PEEP bedeuted:
    P ersönliches
    E rster
    E indruck
    P osting


    (diese Abkürzung hat vor Jahren ein Freund von mir auf der Spielbox-Seite eingeführt ;) )

  • Ach ja: PEEP bedeuted:
    P ersönliches
    E rster
    E indruck
    P osting

    :thumbup:


    Subdivision findest Du hier, mbarnick. Scene Tab, Pulldown Menue. Nach Aktivierung hast Du einen weiteren Regler im Parameter Tab.
    Hatte mir Esha beigebracht :thumbup:


    46940-DAZ-SubDiv-jpg

  • Vielen Dank. Ich habe es inzwischen gefunden und auch auf den Rocky-Flats, die ich hier verwendet habe, ist es inzwischen aufgetaucht.
    Mein Fehler war, dass ich offenbar auf der Shell gesucht habe oder es noch nicht über den oben beschriebenen versteckten Weg zugewiesen hatte.
    Inzwischen konnte mir der Hersteller DesignAnvil im DAZ-Forum weiterhelfen.
    Man kann die Augen auf der Shell ganz einfach unsichtbar machen. Dafür gibt es eine ganze Reihe Regler, deren Funktion ich bisher nicht verstanden hatte.
    Die Kapuze des Shirts kann man auf der Shell genauso unsichtbar machen wie auf dem Shirt selbst. "Eigentlich logisch - wenn mans weiß" (Zitat Professor van Dusen).
    Die Verschiebungen auf der Hand kann man auch z.T. über den Y-Trans-Regler korrigieren.
    Anscheinend habe ich bei meinen ersten Versuchen zu oft die falschen Tasten geklickt ;)
    Man braucht aber auch ne Zeit, bis man weiß wo sich welche Einstellungen versteckt halten.
    Bei den Rocky-Flats musste ich die alte Shell löschen, dann die Flats mit SubD versehen (ich habe hier Stufe 3 genommen, weil ich sowieso keine Ahnung von der Funktionsweise von SubD habe) und dann eine neue Shell zugewiesen.
    Hat sehr gut geklappt.
    Neues Bild anbei.
    Jetzt muss ich nur noch die Iray-Geschichte hinbekommen. Hier ist der Kampf härter, weil der Bildaufbau immer so lange dauert.


    PS:
    noch ne Frage an dich aus reiner Neugier:
    Warum sind deine Bezeichnungen der TABs in deinem DAZ anders als bei mir?
    "Current Kernel", "Camera Imager", "Post Process" ... habe ich noch nie gesehen.

  • mit SubD versehen (ich habe hier Stufe 3 genommen, weil ich sowieso keine Ahnung von der Funktionsweise von SubD habe)


    Damit wäre dann jedes einzelne [lexicon]Polygon[/lexicon] des betreffenden Objekts in 64 [lexicon]Polygone[/lexicon] unterteilt (4x4x4). Wundere dich also nicht, wenn dir bei dieser Herangehensweise der Arbeitspeicher ausgeht oder die Render-Engine streikt.

  • ..., dann die Flats mit SubD versehen (ich habe hier Stufe 3 genommen, weil ich sowieso keine Ahnung von der Funktionsweise von SubD habe) ...

    Ganz simpel, mbarnick. Wie das Wort Subdivision schon schon andeutet, die Faces ([lexicon]Polygone[/lexicon]) werden geteilt. Heißt also mit jeder Stufe eine Verdoppelung. In sofern ist Stufe 3 - wie maXem schon sagte - zu hoch und unnötig. 2 reicht i.d.R. Du kannst das übrigens in DAZ selbst sehen, wenn Du den View auf eine der Wire-Anzeigen stellst (s. linker Bildrand) Oder Du schaust Dir glich die nackten Zahlen an. Scene Tab, Tab unten öffnen und auf NODE schalten (s. im Bild unten)


    46968-DAZ-SubDiv-02-jpg



    ... Warum sind deine Bezeichnungen der TABs in deinem DAZ anders als bei mir? "Current Kernel", "Camera Imager", "Post Process" ... habe ich noch nie gesehen.

    Das ist der DS/OC Plugin View, den hast Du nicht. Im Octane View kann man mehr machen als nur Rendern. Kameras (incl. DOF), Environment, Licht ect. sind unmittelbar dort im laufenden Render zu verändern. Vorteil: Du siehst nach Sekunden was eine Veränderung bewirkt.


    ...Jetzt muss ich nur noch die Iray-Geschichte hinbekommen. Hier ist der Kampf härter, weil der Bildaufbau immer so lange dauert. ...

    Mit Octane habe ich im Normalfall keinen Final-Render über 20 Min. Wobei Dein Thema - also erkennen ob die Verstellung das richtige Resultat zeigt - im Normalfall in Echtzeit nach max. 10 Sekunden erkennbar ist. Da auch Du des Öffteren mit sehr komplexe Szenen arbeitest, kann ich Dir Octane nur wärmstens empfehlen. Ok, Octane ist nicht billig, aber wäre ja eine Weihnachtsgeschenk Idee ;) Außerdem sparst Du Dir das Geld für die haufenweise nachzukaufenden iRay Texture-und Licht-Shader. Die Online Shader Datenbank ist bei Octane kostenlos dabei und das Daylight System ohnehin unschlagbar. Lampen braucht man auch nicht, da mit Emission Shader alles zum leuchten gebracht wird.


    Nachtrag:
    fairer Weise muss jedoch gesagt werden, dass Octane zwar etlich Shader besser umsetzt als iRay, aber die meißten DS Skin Texturen nicht. Das macht iRay besser. Irgendwie logisch, da Nvidia je eine Render Kooperation mit DAZ eingegangen ist. Hier muss man definitiv nacharbeiten. Heißt, wer sich für Octane entscheidet, sollte sich im Umgang mit Shadern/Texturen zumindest halbwegs auskennen. Andererseist ist Octane wiederum sehr intuitiv zu bedienen, im Gegensatz zu iRay oder auch den DS eigenen Surfaces. Für gute Renderergebnisse sind bekanntlich zwei Dinge entscheidend. 1. die korrekte Lichteinstellung und 2. korrekte Shader/Textur-Einstellungen. Beides ist in Octane, also in einem System und deutlich intuitiver abzuwickeln. Sorry wegen dem Drift zum offtopic ;)

  • Nö. Völlig Ok. Vielen Dank für die Info.
    Ich habe tatsächlich schon oft mit dem Gedanken gespielt, sah aber wegen a) Reality und b) Iray keine wirkliche Notwendigkeit auf Octane umzusteigen. Schon wegen dem Preis. Aber aus dem Auge lassen werde ich ihn nicht.


    Dann stelle ich meine SubD mal wieder zürück. War standardmäßig auf 1. War eh nur ne Testszene.
    Habe ich das richtig verstanden: Der SubD ist so eine Art Verfeinerung?

  • Habe ich das richtig verstanden: Der SubD ist so eine Art Verfeinderung?


    Könnte man so sagen. Betrifft aber nur die Geometrie- (sprich: Objekt-) Ebene.
    Dadurch, dass die einzelne [lexicon]Polygone[/lexicon] nochmals unterteilt (und i.a.R. auch geglättet/gerundet) werden, verschwinden eventuell vorhandene Ecken und Kanten. Bspw. Vic4's Schultern sind ja teilweise schon recht 'eckig' und das normale Smoothing beim Rendering reicht oft nicht aus, damit sie wirklich glatt werden. Mit einem Level Sub-D passt es dann.


    (Und wie @Bluepix auch schon schrieb: maximal 2 Unterteilungen reichen normalerweise allemal. Mehr habe ich in D|S bisher noch nie gebraucht.)

  • Wie maXem und spacebones schon sagten und hier nochmal bildlich, mbarnick.


    Im Grunde macht Du sowas jedes mal wenn Du ein DS eigenes Primitive (z.B. Sphere) lädst. Da entscheidest Du auch, wie fein die Kugel unterteilt sein soll. Je feiner, desto runder wird das Teil (s. Bild 02)
    Und der Begriff "[lexicon]Mesh[/lexicon] Resolution" im Sub-D Parameter Tab bedeutet ebenfalls [lexicon]Mesh[/lexicon]-Auflösung, also "Unterteilung".


    Ergänzend noch der Hinweis das Sub-D = 0 die ursprüngliche Auflösung ist. D.h. schon bei 1 hast Du die doppelte Anzahl [lexicon]Polygone[/lexicon]/Faces. Siehe Wire Frame Ansicht Bild 03 und 04.
    Wie maXem erwähnte, kann man so z.B. die V4 Schultern schöner machen. Insbesondere wenn die Arme eng anliegen, wirkt sich das sehr positiv aus.
    Und bei meinem Freiheit Render hat Sub-D diese unschönen Knicke in den Blättern beseitigt.

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