Workflow fürs Erstellen von Kleidung

Es gibt 25 Antworten in diesem Thema, welches 11.228 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von Chinadream.

  • So, nachdem ich jetzt über DAZ Connect Probleme mit dem Kauf von Kleidung habe ?( , mache ich mich früher als geplant daran, einen Schritt weiter aufs Hauptziel zuzusteuern:


    Was für Programme benötigt man sinnvollerweise, um selbst Kleidung für die Gen3 Figuren herzustellen? Und wie ist der Workflow, d.h. was macht man wann und mit welchem Programm? Vielleicht gibt es ja schon ein Tutorial, das hab ich aber nicht gefunden, zumindenst nicht für die neue Generation. Die YouTube Darstellung, in der lediglich in ZBrush ein transformierter [lexicon]Mesh[/lexicon] benutzt wird, ist wahrscheinlich etwas zu kurz gegriffen. Außerdem hat z.B. esha behauptet (und sie weiß wovon sie spricht !) dass ZBrush auch nicht das geeignete Programm zur Herstellung von Kleidung ist. Ich gehe davon aus, dass man da noch so einige andere Zusatzprogramme brauchen wird. Befürchte, das wird teuer!


    Ich besitze außer DAZ noch Poser 14, Photoshop, ZBrush 4R7 und 3DCoat (wobei ich mit letzterem irgendwie nicht zurecht komme, keine Ahnung warum)

  • Meiner Meinung nach ist das beste Programm für Kleidungserstellung der Marvelous-Designer (MD).
    LEIDER - alle Flüche dieser Welt über sie - haben die das bescheuerte Preismodell von Adobe übernommen.
    d.h. du mietest quasi das Programm, sprich: du kriegst zwar alle Updates, musst aber jeden Monat einen bestimmten Betrag zahlen.
    Vielleicht gibts ja mal auf Ebay noch den alten MD2.


    In Hexagon geht das aber auch. Jedenfalls theoretisch. Matthias Lofke hat auf YT ein Beispielvideo, wo er für Genesis ein shirt macht.
    Ich habe versucht das nachzumachen, habe dann nach einiger Zeit aber frustriert aufgegeben, weil einfach die Verbindungs-Linien, die ich erzeugt habe, nicht dort konnekten wollten, wo ich sie anbinden wollte und weil dauernd plötzlich irgendwelche Zusatzlinien auftauchten (gerade beim Löschen von Fehlern), die ich sowohl nicht mehr wegbekam, als auch nicht bewusst erstellt hatte.
    Im Video sieht das so einfach aus, aber in der Praxis war das für mich unmöglich.

  • Zitat

    Jedenfalls theoretisch.

    auch praktisch ;) . Verbindungslinien was soll das sein ?


    Also der Workflow sieht folgendermaßen aus, wenn sich für G 3 nicht viel geändert hat, aber so mache ich das auch für mein Figürchen .
    Erst Objekt modeln , dazu stellt man die Orginal Figur in das Modelling Programm seiner Wahl , (am besten Hexagon Bridge) und moddel passgereicht ein Kleidungstück .
    Danach Uv [lexicon]Mapping[/lexicon] und Texturung.
    Dieses Objektfile wird nun in DAZ durch das TransferUtilitiy gejagt .Beides muss in der Scene sein die Origanl Figur und das Kleidungsstück. Im Transfermenue > Source ist Orginal Figur und Target das Kleid . Damit werden alle Bones, Morphs und weightmaps in das Kleidungstück übertragen .
    Nun muss aber das ganze noch mit dem Weightbrush feintunen und evtl auch die Morphs ... das letztere geht auch wieder wunderbar mit der Hexagon bridge , da intern auch der Morphloader in dieser Bridge gestartet wird.


    Zitat

    LEIDER - alle Flüche dieser Welt über sie - haben die das bescheuerte Preismodell von Adobe übernommen.

    Nun für mich sieht das aber eher nach Preismodell mit Option aus, oder ?
    PERPETUAL $ 550.00
    One-time Fee

    • Offizieller Beitrag

    Mein Workflow ähnelt dem von Vidi, mit kleineren Varianten.


    In welchem Programm du das Kleidungsstück modellierst, spielt keine große Rolle, solange du gut damit umgehen kannst. Wenn du in ZB alleine etwas Brauchbares zustande kriegst, wunderbar (und Hut ab :D).
    Marvelous Designer ist nett, ich verwende ihn auch, trotzdem braucht man immer wieder ein zusätzliches Modellingprogramm. MD ist ja eine Art virtuelle Schneiderei, wo man Schnittmuster in 2D zeichnet und dann den zugeschnittenen "Stoff" in 3D an der Figur drapiert. Genial, wenn man schneidern kann; wenn nicht, ist die Lernkurve nicht unbeträchtlich. Und Knöpfe und andere Details müssen sowieso extern erstellt werden. Außerdem ist die Topologie, die MD erstellt, oft sehr eigenwillig, was manchmal auch Probleme verursachen kann.


    Mein Lieblingsmodellingprogramm ist nach wie vor Wings3D (ist Freeware). Es kann zwar keine Splines, aber man kann mit dem guten alten Boxmodelling wirklich viel machen. Und man kann sowohl nach Augenmaß als auch sehr präzise damit arbeiten.


    Für Morphs hat Vidi die Hexagon-Bridge angesprochen, ich würde dir hier zu GoZ raten (das ist dieselbe Methode nur eben mit ZBrush), weil du ja ZB schon hast und ich das für die Morpherstellung besser finde als Hex. Ist aber natürlich auch Geschmackssache.


    Noch ein paar Tipps, wie man Probleme vermeidet:


    Grundsätzlich:

    • Die Kleidung am besten für die ungemorphte Basisform der Figur erstellen, in Zero Pose, ohne aktive Skalierung oder sonstwas
    • Lieber enge Kleidung modellieren und nachher bei Bedarf einen Morph zum Weiten einfügen


    Außerdem:

    • Doppelwandige Geometrie vermeiden (also Kleidung ohne Innenfutter erstellen) - sonst kriegst du graue Haare beim Weightmap-Malen
    • Dekorationen wie Knöpfe usw. an Stellen vermeiden, wo sich der Körper stark beugen kann - man kann zwar Verzerrungen bis zu einem gewissen Grad ausgleichen, aber es ist arbeitsintensiv und für den Anfang einfach zu mühsam
    • Röcke nicht länger als bis zum Knie - längere Röcke brauchen Morphs oder ein sehr kompliziertes Rigging, was für den Anfang ebenfalls nicht ratsam ist
  • Also, jetzt bin ich zumindest soweit, dass das erste Kleidungsstück fertig ist. Noch bleibe ich bei ZB. Nicht lachen: es ist nur ein "Sauna-Handtuch" (und ich bin ganz schön stolz, dass das so gut geklappt hat). Habe auch den Tipp von esha befolgt, und die Zero Pose als Basis genommen!
    Ich würde jetzt die UV automatisch erstellen lassen, oder muss man dabei gewisse Konventionen einhalten? Dann würde ich das exportierte .obj in DAZ durch das TransferUtilitiy jagen, aber wo finde ich diese Utility? Könnte ich hierzu bitte noch eine etwas detailliertere Anleitung haben?

    • Offizieller Beitrag

    Es ist sinnvoll, sich genauer mit UV-[lexicon]Mapping[/lexicon] auseinanderzusetzen, denn sonst passiert es dir, dass du dir einen Workflow fürs Modeln zurechtlegst und dann, wenn das Auto-Mappen mal nicht klappt, feststellen musst, dass es der Workflow ist, um möglichst schwieriges [lexicon]Mapping[/lexicon] zu erzeugen. Wenn du aber weißt, wie UV-[lexicon]Mapping[/lexicon] funktioniert, kannst du schon mit dem [lexicon]Mapping[/lexicon] im Hinterkopf modellieren.


    Grundsätzlich: Fürs Texturieren außerhalb von "ich pinsel auf das [lexicon]Mesh[/lexicon]"-Programmen wie 3dCoat (also Texturieren mit einer 2D Map in Photoshop, Gimp o.ä.) mag man UV-Maps mit schönen, ordentlichen Gittern, wo man nicht die Bilddatei 600x verbiegen muss, damit es passt. Andererseits will man auch keine Verzerrungen drin haben, weil ein [lexicon]Polygon[/lexicon] in der UV-Map völlig anders aussieht als im [lexicon]Mesh[/lexicon]. Tip: mach dir ein relativ klein kariertes Schachbrettmuster, ggf. noch mit einem Farbverlauf, damit du siehst, welcher Teil des Musters wo liegt, und leg es während des Map bastelns auf die Materialzonen. Dann siehst du, wo du verzerrst.
    Alles andere dürfte von Programm zu Programm variieren; bei allen Programmen wirst du wahrscheinlich Seams (Säume) festlegen müssen, an denen das [lexicon]Mesh[/lexicon] "auseinandergeschnibbelt" wird, und ggf. Pins (Stecknadeln), die die Achse angeben, welche sozusagen die "Mittelgerade" des jeweiligen Schnittmusterstücks bilden soll.

  • Zitat

    Ich würde jetzt die UV automatisch erstellen lassen


    da es ja nur ein Sauna Handtuch ist würde ich da auch einfach eine Planar Projektion machen .Das ist eine Methode zum UV mappen von einfachen Grundformen. In diesem Fall eine Fläche
    es gibt auch nich Cube Projektion, Sphere Projektion, und Cylinder. Alle anderen Formen würde ich immer raten manuell zu UV mappen . Gedanken beim moddeln brauchst du dir aber deswegen nicht machen. Mann muss sich das einfach vorstellen wie die aufgetrennten Nähte eines Kleidungsstück in seine Einzelteile flach ausgelegt .



    Eine checkermap(Karomuster) ist auch meistens schon in jedem Modeling programm enthalten, oder kann man einfach im Netz downloaden https://www.google.de/search?q…&biw=1920&bih=957

    • Offizieller Beitrag

    Gratuliere zum Handtuch! :D


    Ich stimme Lessa zu, was das UVMappen angeht. Allerdings kommt es drauf an, was du mit deinen Objekten machen willst. Wenn sie ohnehin nur für deinen eigenen Gebrauch sind, kannst du das machen wie du willst. Also in ZB automatisch die UVs erstellen lassen und eine Textur draufmalen, fertig.
    Aber wenn du deine Sachen in irgendeiner Form weitergeben willst, egal ob als Freebies oder kommerziell, sollten es ordentliche UVs sein, so wie Lessa sagt, damit man auch mit einem 2D-Programm eine Chance hat, neue Texturen dafür zu erstellen.


    Wenn du auf Youtube nach Daz Studio Rigging suchst, kriegst du massenweise Tuts zum Riggen. Auch die älteren Tuts sind durchaus noch brauchbar, weil sich das Prinzip nicht geändert hat.

  • Danke für Eure Antworten. Ein Handtuch ist sicherlich nicht gerade das komplizierteste Kleidungsstück ;) weshalb bei Auto UV auch was Brauchbares herauskommt.
    Wenn ich es richtig verstanden habe, dann muss ich jetzt die .obj-Datei und die Textur (das ist glaube ich die Normal Map) exportieren.


    Und muss ich dann auch eine Displacement Map erstellen?


    Und danach?? Einfach über das Menü nach DAZ importieren und dann dort riggen? Oder vorher speichern, und wohin speicher ich dann die Inhalte? Und wann brauche ich eigentlich das schon einmal erwähnte TransferUtility Tool und vor allem, wo finde ich das?
    SORRY - ganz schön viele Fragen auf einmal.

    • Gäste Informationen

    Hallo Gast,

    gefällt dir der Thread, willst du was dazu schreiben, oder möchtest du noch mehr in diesem Forum sehen und kostenlose Downloads?

    Dann melde dich bitte an.
    Hast du noch kein Benutzerkonto, dann bitte registriere dich, nach der Freischaltung kannst du das Forum uneingeschränkt nutzen.

    Hello Guest,

    Do you like the thread, do you want to write something about it, or do you want to see more in this forum and free downloads?

    Then please sign in.
    If you don't have an account yet, please register, after activation you can use the forum without any restrictions.


    Dieses Thema enthält 17 weitere Beiträge, die nur für registrierte Benutzer sichtbar sind, bitte registrieren Sie sich oder melden Sie sich an um diese lesen zu können.
  • Dieses Thema enthält 17 weitere Beiträge, die nur für registrierte Benutzer sichtbar sind, bitte registrieren Sie sich oder melden Sie sich an um diese lesen zu können.