render ist pixelig

Es gibt 5 Antworten in diesem Thema, welches 3.654 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von kempi.

  • Hier kann Dir sicher jemand helfen, ABER ...
    die nächste Frage wird bei allen Usern sein:
    - wie sieht die Szene aus?
    - Hell oder dunkel, also Lichteinstellungen?
    - Dome: ja oder nein?
    - Wie sind Deine Render Settings?
    - Und, wichtigste Information: Womit renderst Du? Iray? 3Delight? (Oder gar Octane oder .....)


    Ok, ich weiß, das ist für einen Beginner viel Fragerei.
    Aber das Render-Ergebnis hängt eben von sehr vielen Parametern ab.
    Auch die Texturen Deiner Props im Bild könnten evtl. nicht von ausreichender Qualität sein.


    Teil doch mal mit, was Du beantworten kannst und frag, was Du nicht finden kannst.
    Dann wird das schon :)

    Konstruktive Bildkritik, Hinweise auf Fehler und /oder bessere Arbeitsweise immer erwünscht.

    "Besser auf neuen Wegen etwas stolpern, als auf alten Pfaden auf der Stelle zu treten!"

    oder

    "Wer immer tut, was er schon kann, bleibt immer das, was er schon ist."

    • Offizieller Beitrag

    Renderst du mit Iray? Dann ist das am Anfang normal, das wird immer feiner. Wenn du allerdings in den Render-Settings nicht die Maximale Sekundenanzahl auf 0 runtersetzt, hört er nach 2 Stunden automatisch auf, ob das Bild nun fertig ist oder nicht.

    • Offizieller Beitrag

    Achtung! 3Delight (3DL) und Nvidia Iray sind zwei völlig unterschiedliche Paar Schuhe.


    Kleine Renderkunde für Anfänger:
    Es gibt unterschiedliche Render-Engines, also die Interpreter-Algorithmen, die die Szene in ein Bild umsetzen. Grob gesehen gibt es zwei Arten: solche wie 3Delight, die nicht physikalisch korrekt berechnen, und solche wie Iray, Luxrender oder Octane, die das tun. Während Glas, Wasser, Kaustik, Glitzerlack und Konsorten in Iray nur eine Frage eines Klicks sind und dann halbwegs realistisch rendern, ist das in 3Delight schon eine arge Fummelei, überhaupt was in der Art hinzukriegen.


    Hinzu kommt, da die Interpreter unterschiedlich vorgehen, dass sie unterschiedliche Oberflächen-Eigenschaften brauchen. Deswegen die Unterscheidung in Iray-Shader bzw. Texturen (@alle Erbsenzähler: bitte nicht wieder den Kleinkrieg wegen der Benamsung anfangen - hier sei der Einfachheit halber "Shader" die nicht auf die Figur zugeschnittene, vom UV-Template unabhängige Version, während Textur die auf die Figur zugeschnittene, UV-Map-abhängige Version ist). Wenn man 3DL-optimierte Versionen in IRAY benutzt und vice versa, braucht der Render oft ein Vielfaches so lange, weil der Interpreter (also die Renderengine) erst mal alles einzeln zurückrechnen muss.
    Daher: Schau dir an, für was die Sachen in deiner Szene optimiert sind (wenn du jetzt erst ins Rendern eingestiegen bist und mit Genesis 3+ arbeitest, höchstwahrscheinlich IRAY) und benutz die Engine, oder lass dir zeigen, wie man die Oberflächenoptionen für die andere Engine optimiert.


    Dritter Unterschied: die Art der Berechnung. Während 3DL sich Klötzchen für Klötzchen ("Bucket") vorknöpft und das dann bis ins Endstadium durchrechnet, erstellt IRAY ein Grobbild und verfeinert das immer mehr ("Samples"). Deswegen wirkt der Render zu Anfang immer so körnig. Das kann, je nach Szene, Ausleuchtung und Oberflächenoptionen, durchaus Stunden um Stunden dauern, wie bei 3DL auch. Mein längster Render hat über 5 Tage (!!) gebraucht - unter anderem, weil ich IRAY-Shader in einem 3DL-Render verwendet habe.

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