Es gibt 10 Antworten in diesem Thema, welches 7.921 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (15. April 2018 um 23:40) ist von maxem.

  • Hallo zusammen,

    habe mir vorgenommen, verschiedene Zelltypen zu modellieren, speziell Blutzellen. Als erstes sind Erythrozyten (rote Blutkörperchen) an der Reihe (ist auch am einfachsten). Das ist sozusagen die Standard-Zutat für verschiedene biomedizinische Animationen. Der Klassiker ist die Animation durch ein Gefäss oder das Verklumpen der Zellen in einem Thrombus oder Wunde.

    Im Detail ist es oft nicht so ganz klar, welche Form die Zellen genau annehmen sollen... natürlich orientiere ich mich an verbreitete Illustrationen auf dem Netz, so wie hier

    https://www.erythrozyten.net aber viele Darstellungen sind eher schematisch als realistisch.

    Schliesslich habe ich einen Querschnitt von der genannten Seite als Vorlage genommen, das ist das Blutkörperchen in der Mitte auf dem gerenderten Bild.

  • Hier ein echtes Abbild der Erythrozyten - mit dem Rasterelektronenmikroskop gemacht:

    http://www.eyeofscience.de/medizin/

    Konstruktive Bildkritik, Hinweise auf Fehler und /oder bessere Arbeitsweise immer erwünscht.

    "Besser auf neuen Wegen etwas stolpern, als auf alten Pfaden auf der Stelle zu treten!"

    oder

    "Wer immer tut, was er schon kann, bleibt immer das, was er schon ist."

    • Offizieller Beitrag

    Die Dinger sehen doch schon mal gut aus. Bei REM-Aufnahmen ist noch etwas mehr Struktur zu sehen (evtl mit Noisetexture im Bumpkanal) . Aber für eine Animation ist das so die bessere Lösung. Es muss ja noch in diesem Leben berechnet werden können ;) . Bei der Animation vielleicht noch das SSS etwas zurückdrehen. Kostet auch Rechenzeit.


    Ich freue mich auf mehr :thumbup:.

    LG

    Kushanku

  • Danke 3Dfan und Kushanku für die Tips!

    Die Raster-EM Aufnahmen sind immer eine gute Referenz. Höchstens muss man beim REM beachten, dass die Präparate noch entwässert werden und daher immer ganz wenig zerknittert aussehen (nicht bei festen Strukturen wie z.B. Insekten, aber bei weich/wässrigen Objekten).

    • Offizieller Beitrag

    Sind das drei verschiedene Einstellungen? Kommt bei den zwei unteren Ausführungen etwas zu gerastert rüber. Vielleicht ist da die Procedurale Textur Cloud besser geeignet. Die obere Variante ist ...mmmh ja anders als am Anfang, aber relativ wenig beeinflusst.

    LG

    Kushanku

  • Eigentlich ist es das selbe Material für alle drei Objekte. Habe statt einen Noise eine Graustufentextur für den Bump verwendet die aber offenbar doch noch zuviel repetitive Strukturen drin hatte. Also auf ein Neues, diesmal mit prozeduralem Noise und irgendwas ist anders bei der oberen Zelle.... :nachdenklich:

  • Yop, die Rasterung (Kachelung?) sehe ich auch. Vielleicht Tesselation/Tilling Werte ändern?

    Ansonsten gute Idee :thumbup:


    Rechtschreibfehler sind vom Autor beabsichtigt. Sie dienen der allgemeinen Unterhaltung und fördern die Aufmerksamkeit.

    Wer einen findet darf ihn behalten.

    • Offizieller Beitrag

    keine Textur mehr verwendet sondern den "Fractal Noise" der mit Redshift kommt und unabhängig von der Tesselation arbeitet.

    YEAH, genau so hab ich das gemeint. Das sind die sogenannten proceduralen Texturen :thumbup:.

    LG

    Kushanku

  • Benutzt du eigentlich auch mal etwas aus dem 'nativen' C4D-Arsenal? :DD

    Schöner Anfang, vielleicht vom Modeling her noch eine Variation, die zwischen den beiden rechten Versionen liegt?

    Zum Material:
    Dat Dingens muss auf jeden Fall dunkler. Piekse dir mal in den Finger und guck den Blutstropfen an. Die Farbe kommt von denen da oben.

    Wie auch Kushanku bereits anmerkte: too much SSS .. sowohl von der Intensität, aber imho vor allem auch der SSS-Tiefe her. Dann vielleicht lieber noch einen geringen Edge-Blend- oder 'Velvet'-Anteil mit hinzugeben, wobei dies wahrscheinlich schon auch sehr davon abhängt, wie das ganze Projekt später eigentlich mal so vom 'visuellen Gesamt-Stil' her gestaltet werden soll: Mikroskop-Optik oder 'Foto-realistisch''? Im Falle des Zweiteren: die Dinger haben - so gesehen - ein festes, organisches Material, das im Grunde seehr glatter Haut nicht soo unähnlich ist. Entsprechend sollten auch die Glanzlichter kommen. (Schau' dir im Badezimmer-Spiegel ruhig mal die Unterseite deiner Zunge an. =))

    Das Bump kommt hier jetzt schon um vieles besser, wobei mir der Noise-Typ nocht nicht so recht gefällt. Sollte etwas 'pickliger' sein.

    In C4D würde ich für sowas ja wahrscheinlich die guten, alten SLA-Shader bemühen .. gibt's die eigentlich noch? Cheen müsste hier doch eigentlich rocken, insbesondere, wenn es vielleicht sogar weiterentwickelt wurde und nun eventuell auch 'ne SSS-Komponente enthält. Für's Noise in der Bumpmap könnten imo möglicherweise Buya, Hama, Dents oder ähnliche Varianten passender sein. Müsste man mal genauer angucken ..