Welche Genesis 2, 3 oder 8-Female-Haare rendern am schnellsten?

Es gibt 9 Antworten in diesem Thema, welches 3.302 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von Bluepix.

  • Entschuldigt, dass ich hier für dieses leidige Thema nochmal einen Thread aufmache, aber ich denke, viele kennen das Problem, v.a. Daz3D-Nutzer mit nicht so schnellen Rechner, dass Szenen bloß wegen der "dummen Haare" kaum rendern, oder viel zu lang und niemals fertig rendern. Ja, jeder kann jetzt einwenden, mit Recht: Kauf dir erstmal einen vernünftigen Rechner und Grafikkarte, dann reden wir weiter!

    Nein, Spaß beiseite: Ich habe herausgefunden, dass diese "Toulouse-Haare" mit Abstand am schnellsten rund besten rendern. Ich wollte aber immer ein "Pferde-Schwanz-Haar-Set" fürG3 + G8 Female, aber die am Markt verfügbaren rendern nicht gut, brauchen die gefühlte zehn- und zwanzigfache Render-Zeit. Ich hab diese "Sporty-Ponytail-G3 und G8-Haare" und dieses "Zola-Hair-G3+G8". Dehalb meine Frage: Welche Haare, außer diesem Toulouse-Set rendern noch gut? Oder Zusatzfrage: Kann ich noch was an der Einstellungen ändern, außer dem Wechsel von "High Res" zu "Base", was ich immer schon mache?!


    VG

  • X9_Newbie

    Hat den Titel des Themas von „Welche Genesis 2, 3 oder 8-Genesis Female-Haare rendern am schnellsten?“ zu „Welche Genesis 2, 3 oder 8-Female-Haare rendern am schnellsten?“ geändert.
    • Offizieller Beitrag

    Meiner Erfahrung nach rendern alle Out-Of-Touch-Haare sehr langsam. Ich denke, es liegt am Shader.

    Welche sehr schnell rendern, ist wieder eine andere Frage. Ich verwende gern Haare von SWAM (von ihr sind auch die Toulouse-Haare), AprilYSH und Goldtassel und die rendern alle deutlich flotter als die OOT-Haare.

    Du könntest nachsehen, ob im Shader bei Translucency ein Wert steht, das schraubt nämlich auch die Renderzeiten in die Höhe. Aber meistens ist es eine Kombination von Faktoren, so dass man nicht direkt sagen kann, welche Änderung die Schnelligkeit erhöht.

    • Offizieller Beitrag

    Ich habe die Erfahrung gemacht, dass Fibre Mesh meistens schneller rendert als Haare mit einer Opacity-Map.


    Was wichitg ist: stell die richtigen Shader Bases für deine Renderengine ein. IRAY-Materialien, die noch in 3DL zurückgerechnet werden müssen, brauchen EWIG. Da haben mir Haare schon 5 Tage Renderzeit eingebracht.


    Grundsätzlich braucht auch alles, was Lichtbrechung, Volumetrie oder Opacity ist, Rechenzeit. D.h., wahrscheinlich rendert ein Haar, bei dem in IRAY sowohl Translucency, als auch "Thin walled" walled auf off mit irgendwelchen Einstellungen, als auch Refraction und Opacity Maps drin sind, am längsten.

  • Da ich heute nicht viel Zeit am Rechner hatte (Backen und Marmelade machen), habe ich zwischendurch mal verschieden Haare gerendert.


    Alle Render sind mit Vic8 und immer alles in Default-Einstellung.

    Alles ist mit Iray gerendert - Vic8 /ohne Haare ist auch dabei, damit man sieht, wieviel die Frisur ausmacht.


    Okay, die absoluten Zahlen hängen vom jeweiligen Rechner ab.

    Aber die Relation ist ja schon zu sehen. Zum Beispiel:


    Touluose Hair minus Vic/ohne Haar: rund 1,5 Min

    Callin Hair minus Vic/ohne Haar: rund 15 Minuten!



    Konstruktive Bildkritik, Hinweise auf Fehler und /oder bessere Arbeitsweise immer erwünscht.

    "Besser auf neuen Wegen etwas stolpern, als auf alten Pfaden auf der Stelle zu treten!"

    oder

    "Wer immer tut, was er schon kann, bleibt immer das, was er schon ist."

    Einmal editiert, zuletzt von 3dfan ()

  • Super Test, 3dfan! Ich glaube, ganz viele Nutzer und v.a. Anfänger lechzen nach genau solchen Informationen, wie sich die Render-Zeiten drücken lassen. Klar, solche Probleme hat niemand, der einen aktuellen, schnellen, starken Rechner hat - aber alle anderen brauchen solche Infos, um DAZ-Studio überhaupt halbwegas verwenden zu können. Also nochmal Danke, und Danke auch an alle für die vorherigen Tipps, z.B. auch zu den Unterschieden verschiedener Hersteller! :)

  • Schön gemacht 3dfan :)


    Und hier noch mal ein Relativvergleich mit G3F Pferdeschwänzen, die X9_Newbie (und mich) ja besonders interessieren.


    April YSH Geneva / 47 Sek.






    OOT Sporty Tail / 30 Sek.




    SAV Hydra / 20 Sek.





    April YSH Maia / 30 Sek. ...ok, kein Pferdeschwanz ;)




    Alle Shader default / Render in DS4.10_Octane3


    Meine Favoriten sind der April Geneva und SAVs Hydra, der auch der Schnellste ist, wobei es sich um ein Doppelpferdeschwanz handelt

    (einzeln abschaltbar) und der sich sehr gut posen lässt.

    Der Geneva ist schön aber im Posen etwas störrisch. Weiber halt :saint:

    Den OOT finde ich nich so dolle. Pferdeschwänze müssen dick sein :]


    Links:


    Geneva

    https://www.daz3d.com/geneva-hair


    Hydra

    https://www.renderosity.com/mod/bcs/sav-hydra-hair/114587/


    Maia

    https://www.daz3d.com/maia-hair-for-genesis-3-female-s


    Rechtschreibfehler sind vom Autor beabsichtigt. Sie dienen der allgemeinen Unterhaltung und fördern die Aufmerksamkeit.

    Wer einen findet darf ihn behalten
    .

  • Vielen Dank für eure Tipps!

    Zusatz-Frage:

    Gibt es auch bei "Kleidung,Schuhen und Haut" bestimmte Anbieter, Modelle, die "besser" und "schneller" rendern, als andere - v.a. bei G3 und G8? Zur Erinnerung: Mein Rechner ist super alt und langsam, und ich bin immer interessiert, z.B. wenn ich höre, dass dieser oder jener Anbieter nur "High-Res-High-End"-Materialien anbietet, die die zehn- und zwanzigfache Render-Zeit brauchen ... :)

    • Offizieller Beitrag

    Auch da kommts dann mehr auf die Shader-Einstellungen an. Spitze? = Opacity, Opacity = langsam. Metalle, gebürstet? = Reflection, wahrscheinlich noch mit reflection blur = langsam. Wolkenkratzer? = Glas = Reflection und ggf. Refraction und ggf. sogar Abbe / Dispersion = schneckig. Wobei die Textur-Maps nur in sofern eine Rolle spielen, als dass Hi-Res-Maps auch viel Arbeitsspeicher fressen. Wenn was weit weg ist, ist es durchaus eine Option, sich die Zeit zu nehmen, es in Gimp oder PS oder... kleiner zu rechnen. Für die Hütte im Hintergrund braucht man nicht unbedingt die 4096x4096px. Die braucht man für die Augenfältchen im Vordergrund, und so ziemlich nur da.

    Es sei denn, ein Vendor war bescheuert genug, alle Texturmaps auf ein Bild zu packen von der ganzen Hütte...


    Grundsätzlich kannst du sagen: je mehr Möglichkeiten ein Teil bietet, ob nun ein Shader oder ein Prop oder eine Figur, desto mehr Ressourcen wird sie fressen. Du setzt also im Endeffekt Variabilität gegen Ressourcen.

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