Detailverlust / Qualitätsverlust beim Backen mit Cycles Renderer

Es gibt 4 Antworten in diesem Thema, welches 2.044 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von Mathias.

  • Ich versuche mich an dem Modellieren von Objekten für eine Eisenbahnstimulation. Und bei der Gelegenheit auch das erste mal am Backen.

    Jetzt habe ich das Problem, dass mein sehr detailreiches Objekt nach dem Backen an Details auf der Textur Oberfläche verliert.


    Hier mal eine größere Gesamtübersicht:



    Hier mal ein Bild des Objekts mit zugewiesen Materialien vor dem Backen.

    Die Fassade ist ein nahtloses Bild das x-fach gekachelt wurde. Die Holzbalkentextur hat eine Länge von 1024 px.




    Hier die gleiche Stelle nach dem Backen. Man sieht, dass die Texturen verwaschen sind. Der Grund hierfür ist mir klar. Die Fassade war im Original eine mehrfach gekachelte Textur und die Balken sind um ein vielfaches kleiner skaliert worden .






    Das Bild aus dem Backen hat original eine Größe von 4096 x 4096 px. Größer geht nicht und sieht so aus.




    Gearbeitet habe ich nach diesem Tutorial.


    Teil 1:

    https://www.youtube.com/watch?v=4c64OqXQj3Y


    Teil 2:

    https://www.youtube.com/watch?v=9airvjDaVh4



    Mein bisheriger Lösungsansatz: Ich habe versucht die wirklich wichtigen, also frontal sichtbaren Flächen der Balken in die freien Bereiche der Sammeltextur zu verschieben und größer zu skalieren. Hat zum Teil ganz gut geklappt, aber die Unterschiede zwischen den skalierten Texturen und den nicht skalierten Texturen sind doch sehr deutlich sichtbar und der vorhandene Platz wird nicht wirklich ausreichen.


    Gibt es noch eine andere Methode des Backens als in den Tutorial von oben oder muss ich versuchen die Anzahl der Flächen zu reduzieren um die Qualität nach oben zu schrauben? Die nicht sichtbaren Teile der Balken habe ich schon gelöscht.

    Vielen Dank für eure Hilfe. :)

    • Offizieller Beitrag

    Das Backen von Texturen um alles auf eine Grafikdatei zu bekommen ist immer verlustbehaftet. Wenn Du nicht gerade für ein Spiel was machst und es nicht so wichtig ist, das mehrere Texturen geladen werden müssen, könntest Du mit mehreren Maps arbeiten. Bei dem was Du damit machen willst ist das natürlich schwierig. Vielleicht meldet sich Rudi_ . Der macht auch gerne was für Eisenbahnsims und das schon etwas länger. Vielleicht weiß er einen Rat für Dich.

  • Backen macht ja nur Sinn wenn man das Renderergenis als Textur erhalten will

    Bei deinem Backen erschließt sich nicht ganz der Sinn was erreicht werden sollte .

    Wenn eher ein Texturaltals das Zile war , dann weil eh gekachelte Texturen zu Einsatz kommen , alle Ilands sie sich die selbe Kacheltapete teilen über einander stapeln , damit soviel wie möglich optimal auf diesem 4 K Quadrat untergebracht wird . Bei dir sind es jetzt unzählige winzige Texturen , logisch das die matschig sind , denn 4096 x 4096 beschreibt ja nur den vorgeben Bereich worin die sich nun befinden . Das muss natürlich alles größer werden .


    zb das Grau nimmt ein riesigen Platz ein , dabei ist da nur Farbe Grau , da kann sogar nur als Pixel auf dem Atlas sein , hingegen die Teile mit Bildinformationen fitzilig klein sind und viele dies selbe Textur nutzen daher sowas kann übereinander stapeln

    • Offizieller Beitrag

    Für einen Texture Atlas, wie Vidi vorschlägt, gibt es in der 2.79 noch ein Addon, das aber aktiviert werden muss in den User Preferencen. Die 2.8 hat das nicht mehr an Bord, vielleicht weil demnächst Blender UDIM-fähig werden soll, oder weil sich noch niemand erbarmt hat, das Addon 2.8 tauglich zu machen. Keine Ahnung!


    So einen Texture Atlas kann man natürlich auch von Hand anlegen und die Islands von Hand platzieren bzw. stapeln.

    zb das Grau nimmt ein riesigen Platz ein , dabei ist da nur Farbe Grau , da kann sogar nur als Pixel auf dem Atlas sein , hingegen die Teile mit Bildinformationen fitzilig klein sind und viele dies selbe Textur nutzen daher sowas kann übereinander stapeln

    Stimme ich voll zu. Vielleicht hilft Dir das schon weiter.

  • Danke für eure Antworten :)

    zb das Grau nimmt ein riesigen Platz ein , dabei ist da nur Farbe Grau , da kann sogar nur als Pixel auf dem Atlas sein , hingegen die Teile mit Bildinformationen fitzilig klein sind und viele dies selbe Textur nutzen daher sowas kann übereinander stapeln

    eigentlich soll das kein Grau sein. Aber die Dateigröße zum hochladen ist begrenzt, so das ich skalieren musste und dann sind hier die Detail verloren gegangen. Aber das übereinander legen / stapeln von gleichen Texturen kannte ich noch nicht. Gerade bei der Fassade wird mir das was bringen.


    Das Backen von Texturen um alles auf eine Grafikdatei zu bekommen ist immer verlustbehaftet.

    Ich habe mir gerade mal andere Objekte im Spiel angesehen. Die Texturen dort sind mit meinen Ergebnis vergleichbar. Eigentlich schade.

    Für einen Texture Atlas, wie Vidi vorschlägt, gibt es in der 2.79 noch ein Addon, das aber aktiviert werden muss in den User Preferencen. Die 2.8 hat das nicht mehr an Bord, vielleicht weil demnächst Blender UDIM-fähig werden soll, oder weil sich noch niemand erbarmt hat, das Addon 2.8 tauglich zu machen. Keine Ahnung.

    Den Texture Atlas kenne ich, wollte ich aber nicht verwenden weil er, so wie Du schreibst, in der 2.8er Version nicht mehr an Bord ist. Ich will mich nicht in etwas einarbeiten das in naher Zukunft nicht mehr unterstütze wird. Schnell kommt die Situation, das man eine Funktion aus 2.8x braucht, aber noch in 2.79 arbeitet und dann immer hin und her springen muss.

    • Gäste Informationen

    Hallo Gast,

    gefällt dir der Thread, willst du was dazu schreiben, oder möchtest du noch mehr in diesem Forum sehen und kostenlose Downloads?

    Dann melde dich bitte an.
    Hast du noch kein Benutzerkonto, dann bitte registriere dich, nach der Freischaltung kannst du das Forum uneingeschränkt nutzen.

    Hello Guest,

    Do you like the thread, do you want to write something about it, or do you want to see more in this forum and free downloads?

    Then please sign in.
    If you don't have an account yet, please register, after activation you can use the forum without any restrictions.