UVs nach Remeshing

Es gibt 52 Antworten in diesem Thema. Der letzte Beitrag () ist von esha.

  • Ich remeshe selten, ehrlich gesagt. Meine Kleidung hat meistens ein paar kompliziertere Stellen, wo z.B. mehrere Lagen Stoff zusammengenäht sind, und da geht beim Remeshen immer was kaputt. Außerdem spielt die MD-Topologie recht schön mit dForce zusammen.

    Ich verwende in MD die Internal Lines, um eine gewisse Topologie zu erzwingen. Dass MD dazwischen immer noch sehr kreative Muster erzeugt, nehme ich meistens hin. Das korrigiere ich nur, wenn es die Funktion des Meshes beeinträchtigt.


    Was die Settings angeht: Ich exportiere ohne Dicke, mit Weld aktiviert. Dicke an den Rändern bekomme ich durch Aufnähen von Stoff an der Innenseite, ich habe also "echte" Saumkanten. Durchgehend doppellagigen Stoff zu haben ist nicht ratsam, das kann einen sowohl beim Weightmapping als auch bei dForce-Simulationen zur Verzweiflung treiben.

  • Danke, Esha! Die Ränder durch rückseitiges Aufnähen von Säumen zu generieren, ist ein interessanter Ansatz. Das klingt zwar aufwändig, aber es löst auch das eine oder andere Problem. :)


    Die meisten Kleiderteile sieht man ja nur von vorn, daher wird dort gar keine Dicke benötigt. Bei der Kapuze ist allerdings Innen- wie Außenseite sichtbar.


    Würdest Du für Kleidung generell eher zu DForce raten?

  • Ich mache zwar keine Kleidung, aber wenn ich ein Model ZRemeshe, dupliziere ich es erst, wandle beim Original-tool (falls eine UV Map bereits vorhanden ist, sonst spart man sich diesen Schritt natürlich) die Texture Map in Polypaint um (in sehr hoher subdevision stufe) ZRemeshe das andere Teil und lege dann mit dem UV Master neue UVs bei dem remeshten tool an. Dann subdevide ich das neue Teil auch sehr hoch und projeziere dann die Feinheiten auf das remeshte tool mit den UVs. mit strg + Shift +clic auf eine Polygroup kann ich einzelne polygroups ausblenden, damit beim Projezieren keine Überschneidungen entstehen.

    Im UV Master kannst Du durch Polygroups die Nähte bestimmen, zbrush schneidet automatisch entlang der Gruppen. Beim Remeshen auch, wenn Du alle Einzelteile, die Schnittkanten haben sollen, in einzelne Polygroups unterteilst. Beim remeshen musst Du dann nur keep groups anhaken.

    beim Export mit dem Multimap Exporter werden dann automatisch die neuen Maps angelegt und mitexportiert.

    Das hat bei mir soweit immer ganz gut funktioniert.:)

  • Vielen Dank für die ausführliche Beschreibung, @Susann Houndsville!


    Im Prinzip habe ich das bei meinen Versuchen bisher ganz genauso gemacht, allerdings bin ich bisher nicht auf die Idee gekommen, das Original-Mesh zu unterteilen, bevor ich den Poly-Paint-Schritt mache. Das ist natürlich total sinnvoll!


    Deine Figuren finde ich übrigens sehr interessant! Du bist sicherlich ein großer Fantasy-Fan! :)

  • Gerne und Danke für das Lob :)

    scifi und fantasy mag ich schon besonders.

    Beim UV und auch beim Projezieren hilft es mir schon sehr, wenn man unterteilt, sonst ist dss bei vielen Überschneidungen fast nicht hinzubekommen und auch das UV wird viel schöner, wenn man mehrere Inseln hat, finde ich.

  • Würdest Du für Kleidung generell eher zu DForce raten?

    Bei hautengen Sachen wie Bikinis oder Leggins nicht. Aber lose Kleidung sieht viel natürlicher aus, wenn die Falten zur Pose passen, und das kann man am leichtesten mit dForce erreichen =)

  • Das was Susann beschreibt ist eine Texturübertragung, die man eigentlich viel einfacher mit 3D coat erledigen kann weil Polypainting ist auch nur sinnvoll wenn man auf PBR verzichten möchte selber Texturen painted weil vorhandene bildtexturen in pixelpainting umzuwandeln macht diese Textur nicht besser.

    Auch umständliches Extra alle Polygroups Ausblenden um Überschneidungen beim backen zu verhindern entfällt.


    Da du aber eigentlich nach einem UV Mapping Prozess sucht der für deine Kleider nach dem Remeshen Schnittmusterartige UVMaps erstellt .


    Kann ich auch da dir dann noch 3Dcoat empfehlen.
    weil Toller UV Mapper

    Aber darüber hinaus zusätzlich

    Geniales Texturen erstellen und Malprogramm ähnlich wie substance painter nur einfacher im Handling

    Einfaches backing von AO, normal, ... sowie Texturübertragung gefühlt Nur per Knopfdruck

    Auch eine automatisches und manuelles Retopo tool


    Übrigens mein Workflow ist MD ...Zbrush .zrmesher. ...feintuning hexagon ....zbrush high poly details sculpten ....lowpoly version uvmappen in uvlayout....3dCoat normal backing vom high zu low mesh und zu guter letzt das finale texturing .


    Ich benutze mehrer Programme, weil alles gute ist nie beisammen. Den Modeler in Zbush benutze ich nur für kleinere Sachen weil ich mit Hexagon viel vertrauter und schneller bin. 3D coat weil dort texturieren und backen sehr einfach ist. Da brauch man kein techNerd zu sein wie in SP

    UV layout weil ich das schon vor 3Dcoat hatte und das ist für mich der weltbeste UVmapper überhaupt, wobei aber der in 3Dcoat auch super ist , vieleich der 2. Beste :thumbup:
    apropos 3D coat ist gerade noch im Sale

  • Zitat

    Wie gehe ich am besten mit internen Nähten um (z.B., um Taschen aufzunähen,

    meine Nähte entstehen mit displacement brushes im highpoly mesh die dann in die normalmap gebacken werden ,für das lowpoly mesh , alles andere führt nur zu unötiger geometrie

  • apropos 3D coat ist gerade noch im Sale

    Das hatte ich mir schon vor ein paar Wochen gekauft, aber es ist leider - zumindest auf meinen Rechnern - recht instabil und träge (wir hatten darüber ja unlängst gesprochen). Ich nutze es zwar für die eine oder andere Aufgabe, aber so richtig Spaß will dabei nicht aufkommen.


    Substance Painter ist fürs Texturieren meine erste Wahl; da kommt m.E. nichts heran. Dort stört mich nur, dass es bisher nicht möglich war, über UV-Kacheln hinweg zu malen. Das wird aber ja in Kürze (endlich) möglich sein. Die Bedienung fand ich die ersten paar Tage auch etwas schwierig/unintuitiv, aber dann wurde doch recht schnell alles klar. Der Funktionsumfang ist ja auch relativ übersichtlich, da das Programm keine eierlegende Wollmilchsau sein will sondern sich auf einen Aufgabenbereich fokussiert.


    Hexagon müsste ich mir mal näher ansehen, denn das lungert ja auch auf meinem Desktop herum. Allerdings komme ich für reine Modellierungsaufgaben derzeit noch mit Blender am besten zurecht. Vielleicht, weil es das erste Programm war, mit dem ich im Frühling dieses Jahres in die 3D-Materie eingestiegen bin.


    Ich finde die Qualität der UV-Maps, die ZBrush und 3D-Coat generieren, bisher übrigens absolut vergleichbar. Wahrscheinlich muss ich mich da in 3D-Coat aber noch ein bisschen tiefer einarbeiten, um wirklich das Potenzial zu erkennen und zu heben.


    Nachdem ich jetzt die Grundlagen für das Erstellen von Kleidungsstücken und Charakteren und das Texturieren soweit drauf habe, dass ich erste, akzeptable Ergebnisse damit erziele, werde ich mich demnächst wohl mal wieder etwas mehr auf DAZ Studio konzentrieren - und dort vorrangig auf Rendereinstellung (Shader, Kamera, Licht, ...).


    Frohes Fest Euch allen!

  • Natürlich macht die Übertragung am meisten Sinn bei Modellen, die direkt in ZBrush gesculptet und dextuerier worden sind. Gerade die Normal und Displacement find ich echt toll da. Andere Maps erstell ich dann auch oft noch in 3D Coat, allerdings sind die Mal und sculpting Eigenschaften in ZBrush mit dem Stift so toll, dass ich da am liebsten texturiere. Wenn Du importierte Modelle verwendest, verliert es natürlich aber da ist ein Programm wie Substance Painter oder 3D Coat eh besser zum nur texturieren. Da würd ich aber dann auch das REmeshte teil mit den UVs direkt in diesen Programmen bemalen. ZBrush macht weniger Nähte, ist aber auch etwas umständlicher beim UV Mapping.

    Delay hatt ich aber in 3D Coat nie, auch bei meinem alten Wacom Compagnion, welches noch nicht so schnell ist. Das ist seltsam:schielaber ic8h bemale dort öauch nur mid und low Poly modelle..

  • Zitat

    Warum erstellst Du die Normal-Map in 3D-Coat? Ist das von ZBrush generierte Ergebnis nicht gut genug? Ich fand das bisher nämlich recht überzeugend.

    Das schrieb ich bereits

    Zitat

    Extra alle Polygroups Ausblenden um Überschneidungen beim backen zu verhindern entfällt, Es kann keine UV Sets in einem Rutsch

    Substance Painter habe ich auch aber es macht mehr fun in 3D coat

    Wichtig ist ja was am Ende raus kommt und nicht der komplizierte Weg , jedenfalls für mich

    Zitat

    Ich finde die Qualität der UV-Maps, die ZBrush und 3D-Coat generieren, bisher übrigens absolut vergleichbar. Wahrscheinlich muss ich mich da in 3D-Coat aber noch ein bisschen tiefer einarbeiten, um wirklich das Potenzial zu erkennen und zu heben.



    Es geht doch nicht um Qualität oder generieren sonder wie man selbst eine UV Map erstellt

    Du kannst mit jedem Programm das gleiche schlechte oder beste Ergebnis erzielen , wichtig ist nur was du da machst und das auch verstehst . Das Programm letztendlich ist nur ein Werkzeug das gut in der Hand liegt oder nicht .

  • Zitat

    Das hatte ich mir schon vor ein paar Wochen gekauft, aber es ist leider - zumindest auf meinen Rechnern - recht instabil und träge (wir hatten darüber ja unlängst gesprochen). Ich nutze es zwar für die eine oder andere Aufgabe, aber so richtig Spaß will dabei nicht aufkommen.

    Es ist zwischenzeitlich ein Update (4.9.17) mit einigen Fixes erschienen.

  • So ganz kann ich das nicht nachvollziehen, da ich vorher nur einen 8 gig CPU Computer mit 6 gig GPU hatte und es lief ja auch . Der war sicher schon mehr als 10 Jahre alt

    .Jetzt habe ich natürlich einen "besseren" Computer bzw es läuft noch besser . Wobei der eigentlich nur ein Asus Transformer Pad ist mit 16 gig CPU einer externen 8 GPU über Thunderbolt . Ich kann damit flüssig arbeiten .


    Eigentlich wollte ich mir ein Komplett neues System kaufen aber da diese Alternative bei mir super funzt belasse ich es noch dabei .

  • Zitat

    Warum erstellst Du die Normal-Map in 3D-Coat?

    btw in 3D Coat kann man inner and out mittels Pinsels fein justieren damit alle details exakt erfasst werden . so ein Funktion habe ich noch nirgends gesehen da geht es immer in Richtung gut Glück

  • So ganz kann ich das nicht nachvollziehen, da ich vorher nur einen 8 gig CPU Computer mit 6 gig GPU hatte und es lief ja auch . Der war sicher schon mehr als 10 Jahre alt

    .Jetzt habe ich natürlich einen "besseren" Computer bzw es läuft noch besser . Wobei der eigentlich nur ein Asus Transformer Pad ist mit 16 gig CPU einer externen 8 GPU über Thunderbolt . Ich kann damit flüssig arbeiten .


    Eigentlich wollte ich mir ein Komplett neues System kaufen aber da diese Alternative bei mir super funzt belasse ich es noch dabei .

    Naja, bei mir ist das hier (siehe Anhang) leider Normalität. Andere Programme laufen recht stabil. ZBrush stürzt hin und wieder ab, aber das sind eher seltene Ausnahmen.

  • Das hatte ich bei Modo ganz extrem , aber andere meinten bei ihnen ist das nicht . Ich denke sowas ist letztendlich wohl auch vom System abhängig . anders kann ich mir das nicht erklären .

    Auch wenn die tollsten Komponenten drinne sind gibt es vielleicht irgendwo ne Schwachstelle . Hexagon können ja auch einige nicht und ich arbeite damit nur

  • Zitat

    ist fürs Texturieren meine erste Wahl; da kommt m.E. nichts heran.

    da du dich ja anscheinend auskennst

    hat SP keine Colorpalette und die Pipette als Shortcut ?

    wo finde ich Lazy Mouse Funktion ? Dokumentation ist da nicht wirklich hilfreich .

  • Bin zwar nicht acsto, aber SP verwende ich auch.

    Colorpalette nach Art von Photoshop und Co. gibt es nicht, nur das übliche Feld zur Farbauswahl. Das hat mich anfangs ziemlich überrascht, ich habe dann aber beim Arbeiten festgestellt, dass ich die Palette gar nicht brauche.

    Die Pipette steht überall dort zur Verfügung, wo man eine Farbe auswählen kann, und kann die Farbe von überall aufnehmen. Z.B. von einer bereits texturierten Stelle in 3D- oder 2D-Ansicht, aus den Thumbnails in der Layer-Liste, aus einem anderen Programm auf dem 2. Monitor oder von sonstwo. Wenn du also eine Farbpalette vorbereitet hast, die du verwenden möchtest, kannst du die separat als Bilddatei offen haben und von dort die Farben aufnehmen.

    Bei Gradients funktioniert es etwas anders, da kann man mit dem Cursor eine Strecke in einem Referenzbild ziehen und SP erzeugt einen Farbverlauf aus den Farben, die auf dieser Strecke vorkommen.

  • Ja das war auch mal der Grund warum ich dachte ich brauch SP ^^

    aber in 3D coat behelf ich mich damit das ich mich mit Option Projektion zu meinen LieblingsMal Programm brigden lasse .

  • Also ich muss immer in dieses Properties Menue Base Color anklicken um an die Pipette zu kommen ? :wacko: Echt jetzt ? :thumbdown:

    Das ist doch die einzige Stelle, wo man überhaupt Farbe einstellt. Ich glaube, ich stehe gerade ein bisschen auf der Leitung, verstehe nicht ganz, was du machen willst.

  • Naja schon, aber ich mach die Farbeinstellung doch pro Material nur einmal :nachdenklich:


    Ich arbeite allerdings auch fast ausschließlich mit Fill Layern und Masken. Das gibt mir für meine Zwecke die größte Flexibilität.
    Vielleicht ist dein Workflow einfach anders.